1. ホーム
  2. 食品
  3. 米、雑穀、粉類
  4. お菓子、ホットケーキミックス
  5. 成城石井 国内産小麦100%使用ホットケーキミックス 200g×2p
今年も話題の 最新 成城石井 国内産小麦100%使用ホットケーキミックス 200g×2p pfsa131.com pfsa131.com

成城石井 国内産小麦100%使用ホットケーキミックス 200g×2p

129円

成城石井 国内産小麦100%使用ホットケーキミックス 200g×2p

小麦の香りがいきた、甘さ控えめでシンプルなホットケーキ。しっとりとしたキメに、ふっくらした焼き上がりが特徴です。



小麦の香りがいきた、甘さ控えめでシンプルなホットケーキ。し ※商品画像はイメージのため、実際の商品と異なる場合がございます。特にご希望がございましたら、現在の商品を確認させていただきますのでご連絡くださいますようお願い申し上げます。
※原材料表示・アレルギー情報は商品画像・現物の一括表示ラベルからご確認ください。
食品の原材料表示については、掲載の内容と実物の表記が異なることがございます。お手元に届きましたら実物の一括表示にて、原材料等をご確認くださいますようお願い申し上げます。
※法令により20歳未満への酒類販売はいたしません。20歳未満の飲酒は法律で禁止されています。

成城石井 国内産小麦100%使用ホットケーキミックス 200g×2p

18-8ロングピーラー プラス SSK-09(安全ケース付) WaxPar 充電式ワークライト マキタ 14.4v~18v バッテリ対応 BL1430 BL1440 BL1450 BL1460 BL1830 BL
通りすがりのサイボーグ 3
外出先で必要になるかもしれない保険証?免許証。支払い時に使うクレジットカードを1つのケースで管理したかったので購入しました。結論から言うと使いやすいですが、私の手元に届いた商品はスプリングが弱いのか、レバーを引いてもあんまりカードが出てこなくて、手で引っ張り出す頻度が多いので他のカードをまとめる役として活躍してもらっています。支払いはキャッシュレス化が進んでいる中、どんどん紙幣?硬貨で支払う機会が無くなっているので、これからクレジットカードを作ろうと悩んでいる方は是非、このケースも一緒に。カードは財布から出すのも格好良いですが、こう行ったお洒落なケースからスマートに出せるのもまた格好良いです。

アンダーウェア ファイントラック ドライレイヤー ウォーム ロングスリーブ メンズ L グラファイト(GP) タカギ かんたん水やりタイマー雨センサー付 GTA211 ☆ 89.チェリー サフィールカラー補修クリーム レノベイティングカラー補修クリーム 皮 カバン 定番 茶レザー 用品 皮製品 補色 saphir
◇在庫限り◇ 小麦の香りがいきた 甘さ控えめでシンプルなホットケーキ しっとりとしたキメに ふっくらした焼き上がりが特徴です 成城石井 国内産小麦100 %使用ホットケーキミックス 200g×2p olvacompras.com◇在庫限り◇ 小麦の香りがいきた 甘さ控えめでシンプルなホットケーキ しっとりとしたキメに ふっくらした焼き上がりが特徴です 成城石井 国内産小麦100 %使用ホットケーキミックス 200g×2p olvacompras.com
福原和美 2
子供が好きな新幹線柄!保育園用にと考えていたのですが、サイズみないで買って、少しおおきいかと。でも、家用にして大人でも十分に使えるので購入して良かったです。

森乳サンワールド ボーン・ヌーボー カルシウムマルチファンクション 150g (1個)
みび 5
可愛いし何の不具合も無く3才の娘も気に入ってます!

123円 数量限定価格!! 成城石井 ホットケーキミックス 国産小麦100%使用123円 数量限定価格!! 成城石井 ホットケーキミックス 国産小麦100%使用
成城石井desica〉北海道産小麦のホットケーキミックス(200g×2袋入)1袋 成城石井 製菓材 :X238201:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング成城石井desica〉北海道産小麦のホットケーキミックス(200g×2袋入)1袋 成城石井 製菓材 :X238201:LOHACO Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
本当に甘さ控えめなので、これを使い始めたら他社の商品を買おうと思わないくらいいいです!
成城石井 国内産小麦100%使用ホットケーキミックス | 丹後・舞鶴・豊岡但馬エリアのスーパーマーケットにしがき成城石井 国内産小麦100%使用ホットケーキミックス | 丹後・舞鶴・豊岡但馬エリアのスーパーマーケットにしがき
ペンケース おしゃれ 大容量 筆箱 化粧ポーチ シンプル 大きめ 三角 ブラック 黒 小物入れ 見やすい かわいい 小学校 小学生 中学生 高校生 男子 女子 ((C
楽天市場】成城石井 国内産小麦100%使用ホットケーキミックス 200g×2p : 成城石井酒販 楽天市場店楽天市場】成城石井 国内産小麦100%使用ホットケーキミックス 200g×2p : 成城石井酒販 楽天市場店
成城石井さんの品は、間違いなく美味しいです。 お口に入れた時のやわらかな感じが、家族皆んなが、気に入っています。すぐになくなりそうです。
APG製 ジェットボイル型 クッカー バーナーセット キャンプ用調理器具 鍋 ガス調理システム 屋外ストーブ ポータブル プロパンバーナー
市販の物は甘くてあまり食べれないのですが、この商品は、甘すぎず大人でもたいへん美味しくいただけました。
4箱セット ボックスワイン ロゼワイン 辛口 3000ml×4箱 エンテリソ ロサード バッグ イン ボックス コヴィニャス 箱ワイン 大人気 ^HJCIBSZ4^ 防災セット 防災グッズ  23点女性防災基本セット 女性用 水に強い 撥水加工 生地 リュック 保存食 5年 保存水 非常用トイレ 防災セット
リクジージ 4
自宅に家庭菜園でトマトを育てていますが、菜園の狭さから、畝幅を現仕様の130㎝?90㎝程度の狭い畝でも設置可能な「トマトの屋根」商品の開発をしてもらいたい。

野田 たまみ 4
レース使いや袖の感じが他と違い可愛いから決めました。お祭りに参加して周りから大好評だったから、★5つにしたかったのですが、一度洗っただけで、中の白い紐が取れました…。時間がある時に縫い付けてまた着れたらいいです。大きめサイズでゆったり着られるので良かったです!

秋冬色ビーズ アクリルビーズミックス 100g 全3種 大人カラー アソート 2010 beads876 コラントッテ TAO ネックレス アウラ AURA プレミアムゴールド GOLD選べる無料ラッピング レビューを書いてハンドタオル付 CP10 日本正規品 即納
SALE/75%OFF】 成城石井 ホットケーキミックス 国産小麦100%使用 200g×2PSALE/75%OFF】 成城石井 ホットケーキミックス 国産小麦100%使用 200g×2P
車載用 簡易テーブル マルチテーブル 車載テーブル 運転席 後部座席 ドリンクホルダー 後部座席用 折りたたみ テーブル ドライブ スタンド リアトレイ ee136 バイク グローブ 防寒 防水 春 男女兼用 レディース スマホ対応 バイクグローブ オートバイ スマートフォン操作対応 スノーボード 自転車 KG250 C7C8 ハイアール ハイアール前開き式冷凍庫102L Haier ホワイト JF-NU102C-W(標準設置無料)
大津山 愛子 4
ピアノ発表会用に購入しました。リボンがポイントになって可愛いです

ZOMTOP For PS4 コントローラ スキン 滑り止めグリップ シリコン カバー プロテクター ケース PS4 Slim PS4 Pr ソファ ソファー 2人掛け おしゃれ ソファーベッド ソファベッド 2人掛け ローソファ L字 安い 二人掛け リビング 安い シンプル 省スペース 一人暮らし

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タープ タープテント 日除け イベント ワンタッチ 名入れ オリジナル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

男物羽織紐 フォーマル レーヨン 白

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

錦鯉 ポンプ◆レイシーマグネットポンプ5w100V◆ホース接続仕様 ■送料別■

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(pkpohs) 名刺スタンド 名刺立て カード立て アクリル オフィス 受付 店舗 展示会 (1列4段)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。