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BOSS RC-10R Rhythm Loop Station ルーパー ギターエフェクター

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BOSS RC-10R Rhythm Loop Station ルーパー ギターエフェクター

BOSS RC-10R Rhythm Loop Station ルーパー ギターエフェクターインスピレーションと同期する次世代ルーパーオーガニックなリズムとクリエイティブなルーパーを融合させたRC-10R Rhythm Loop Stationは、ライブや楽曲制作、日々の練習において、新たなインスピレーションを与える次世代のルーパーです。RC-10Rは、イントロと2つのソング・ディビジョン、エンディングで構成されており、フィルを挟みながら楽曲の展開をリアルタイムに切り替えて自由なパフォーマンスを行うことができます。また、視認性に優れた2つのサークル・インジケーターとノブにより、直感的な操作を実現。外部フットスイッチやエクスプレッション・ペダル、MIDI接続によるコントロール機能も充実しており、パフォーマンスに応じたカスタマイズも思いのままです。また、リズム・パターンは、あらゆる音楽ジャンルを網羅。自作したリズム・パターンのインポートにも対応しています。




ボス 新たなインスピレーションを与える次世代ルーパー BOSS RC-10R Rhythm Loop Station ルーパー ギターエフェクター

インスピレーションと同期する次世代ルーパー

オーガニックなリズムとクリエイティブなルーパーを融合させたRC-10R Rhythm Loop Stationは、ライブや楽曲制作、日々の練習において、新たなインスピレーションを与える次世代のルーパーです。RC-10Rは、イントロと2つのソング・ディビジョン、エンディングで構成されており、フィルを挟みながら楽曲の展開をリアルタイムに切り替えて自由なパフォーマンスを行うことができます。また、視認性に優れた2つのサークル・インジケーターとノブにより、直感的な操作を実現。外部フットスイッチやエクスプレッション・ペダル、MIDI接続によるコントロール機能も充実しており、パフォーマンスに応じたカスタマイズも思いのままです。また、リズム・パターンは、あらゆる音楽ジャンルを網羅。自作したリズム・パターンのインポートにも対応しています。

【Features】
・曲の進行にあわせて演奏を展開できるルーパーと、躍動感あふれるリズムを組合せた次世代のパフォーマンス・ツール
・2つのソング・ディビジョンとイントロ、エンディング、フィルから構成されるリズム・パターンを280種類以上内蔵
・リズム・パターンは、ロック、ポップ、フォークからラテン、ジャズ、エレクトロニカ他、あらゆる音楽ジャンルをカバー
・BOSS/Roland音色ライブラリーをルーツとした、高品位な16種類のドラム・キットを内蔵
・最大6時間録音可能なステレオ・ルーパー。AD/DA変換32bit、内部演算32bit float(浮動小数点)処理の高音質なルーパー・エンジンを搭載
・2系統のループ・トラックにより、2つのソング・ディビジョンと同期したループ・パフォーマンスが可能
・視認性に優れた2つのサークル・インジケーターにより、ループとリズムのステータスを即座に確認可能
・セッティングの確認に便利なLCDと直感的なインターフェースにより、シンプルな操作性を実現
・フレーズ・メモリーは最大99保存可能。リズムは50まで追加可能
・出力先に合わせてギターとリズムのサウンドを最適化するアウトプット・フィルターを搭載
・外部フットスイッチやエクスプレッション・ペダル、MIDIによるコントロールが可能
・ステレオ・ミニ端子によるMIDI制御が可能(別売BMIDI-5-35ケーブルを使用)
・BOSS TONE CENTRALより、追加コンテンツをダウンロード可能
・SMFのリズム・パターンとWAVのループ素材をインポートするためのMac/Windowsソフトウエアを提供

クリエイティブなパフォーマーのための次世代Loop Station

2001年、初代Loop Station RC-20の登場からループ・パフォーマーは世界中に増え続けています。そして、パフォーマーと共に進化を続けてきたBOSS Loop Stationシリーズは、幅広いラインナップを揃え、今もなお熱い支持を得ています。RC-10Rは、現代的なアーティストのインスピレーションを引き出すLoop Stationの新機種です。その即興性に優れたデザインは、ステージ・パフォーマンスや音楽制作においてギタリストやシンガー・ソングライターのユニークで自由な発想を引き出します。

ルーパーとリズム・マシンの融合

RC-10Rは、ルーパーとリズムを連動させループ・サウンドを構築できる新しいコンセプトのLoop Stationです。他のLoop Stationに搭載されているベーシックなリズム・ガイドとは異なり、曲の進行に合わせ躍動感のある演奏を展開することができます。RC-10Rのリズムはイントロ、パターン1、パターン2、エンディングの4つのディビジョンで構成され、2つのループ・トラックはリズムのパターン1、2にそれぞれ連動します。プレイヤーは2つのループ・トラックをリズムの展開と連動して録音/再生ができ、パターン1、2に別々のバッキングをループさせて、楽曲を構成できます。ディビジョン間はフィルを挟んでスムーズに繋がるため、イントロからエンディングまで自然な楽曲の展開が可能です。

高品位なリズム・サウンドと自然なグルーヴ

RC-10Rは、280種類を超えるリズム・パターンを内蔵しており、ロック、ポップ、フォークからラテン、ジャズ、エレクトロニカ他、あらゆるジャンルの音楽に対応可能です。音楽的なニュアンスを再現し、演奏のイメージに合った自然なグルーヴを生み出します。オリジナルのリズム・パターンを使用したい場合は、SMFのリズム・データをMac/Windowsに対応した専用ソフトウエア経由で、最大50種類までを本体に保存することができます。また、16種類の音色キットを内蔵し、全てのリズム・パターンにおいて即座に変更が可能です。重厚で激しいロックから軽やかなパーカッション・サウンドまで、自然なグルーヴに合わせてループ・パフォーマンスができます。

多種多様なプレイ・スタイルに対応

RC-10Rのルーパーとリズムは連動させて使用するだけでなく、個別に使用する場合でも力を発揮します。リズムを鳴らさずに2つの独立したループ・トラックに一からフレーズを重ねて楽曲を構築できます。また、足元でコントロールするリズム・マシンとして、ステージやセッション、日々の練習におけるパートナーとしても活躍します。

柔軟性の高いコントロール

RC-10Rは、セッティングの確認に便利なLCDと柔軟性に富んだコントロールにより、コンパクトな筐体ながらスタンドアローンで操作が可能です。さらに最大でフットスイッチを2つ、もしくはエクスプレッション・ペダルを1つ接続でき、アンドゥ/リドゥや、ループ・トラックの音量等をコントロールできます。また、ステレオ・ミニ・タイプのMIDI端子も装備しており、他のMIDI機器からRC-10Rを制御したり、クロックをシンクさせたりすることも可能です。

クラス最先端のルーパー・エンジン

RC-10Rのルーパー・エンジンは、スタジオ・レコーディング機器に匹敵するAD/DA変換 32bit、内部演算 32bit float(浮動小数点)処理の高いオーディオ・クオリティを実現。また、他のLoop Stationと同様に、楽器から入力されたドライ・サウンドは色付けのない自然な音質を確保しています。

ベストなサウンドを再生

ギターとリズムのサウンドは、最適な再生システムがそれぞれ異なります。通常、ギターのサウンドはギター・アンプから、リズムのサウンドはフルレンジ対応のPAシステムから再生することで、それぞれに適した音質が確保されます。RC-10Rの2つアウトプットは、ギター・サウンドとリズム・サウンドを別々に出力可能なので、それぞれのサウンドを適切な再生システムに出力できます。また、出力するサウンドを最適化するアウトプット・フィルターにより、シンプルなセットアップでアンプが1台しか使えない場合でも、再生システムに応じた出力が可能です。制限のある再生システムにおいてもベストなサウンド・クオリティを保つことができます。

【Spec】
主な仕様(ルーパー)
サンプリング周波数
44.1kHz
AD、DA変換
32ビット
内部演算
32ビット浮動小数点
録音/再生
最大録音時間:約6時間(ステレオ)
最大保存フレーズ・メモリー数:99
トラック数:2
データ形式:WAV(44.1kHz、ステレオ32ビット浮動小数点)

主な仕様(リズム)
リズム・タイプ
280種類以上
リズム・コントロール
イントロ、パターン1、パターン1フィル、パターン2、パターン2フィル、エンディング
リズム・キット
16種類
最大同時発音数
24音
エフェクト
リバーブ(リズム・パートのみ)

主な仕様(共通)
メモリー
99
規定入力レベル
INPUT A/MONO、B:-10dBu
最大入力レベル
INPUT A/MONO、B:+8dBu
入力インピーダンス
INPUT A/MONO、B:1MΩ
規定出力レベル
OUTPUT A/MONO、B:-10dBu
最大出力レベル
OUTPUT A/MONO、B:+8dBu
出力インピーダンス
OUTPUT A/MONO、B:1kΩ
推奨負荷インピーダンス
OUTPUT A/MONO、B:10kΩ以上
バイパス
バッファード
コントロール
RHYTHMスイッチ、LOOPスイッチ
VALUEつまみ、RHYTHM LEVELつまみ、LOOP LEVELつまみ
MENUボタン、EXITボタン
ディスプレイ
16文字2行キャラクターLCD(バックライト付き)
インジケーター
RHYTHMインジケーター、LOOPインジケーター
接続端子
INPUT(A/MONO、B)、OUTPUT(A/MONO、B)端子:標準タイプ
CTL 1, 2/EXP端子:TRS標準タイプ
MIDI(IN、OUT)端子:ステレオ・ミニ・タイプ
DC IN端子
USB端子:USBマイクロBタイプ
電源
ACアダプター
消費電流
250mA
付属品
取扱説明書
「安全上のご注意」チラシ
ACアダプター
ゴム足×4
保証書
ローランド ユーザー登録カード
別売品
フットスイッチ:FS-5U
デュアル・フットスイッチ:FS-6、FS-7
エクスプレッション・ペダル:FV-500H、FV-500L、EV-30、Roland EV-5
TRS/MIDIコネクティング・ケーブル:BMIDI-5-35

外形寸法 / 質量
幅 (W)
101 mm
奥行き (D)
138 mm
高さ (H)
63 mm(ゴム足除く)
65 mm(ゴム足含む)
質量(ACアダプターを除く)
620g 【オフィシャルサイトでもご購入頂けます】
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。