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グッドデザイン賞受賞!リゲッタ新ブランド★2ball-ツヴォル- TB-103 スリッポンパンプス 履きやすい 歩きやすい

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[シューズ][パンプス]
【対応サイズ】
[22.0][22.5][23.0][23.5][24.0][24.5][25.0][25.5]

【カラー】
[BLK][BRN][BLU][MUS][IVO]

フラットシューズ/ローヒール/指圧/コンフォート/ナチュラル/レディース/3E/
日本製/ぺたんこ/痛くない/歩きやすい/疲れにくい/アルトリブロ/りげった/
リゲッタ/高本やすお/一体型インソール























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先日、夕方には気温氷点下まで冷えたキャンプで中華製2.1A出力仕様のモバイルバッテリーと組み合わせて初使用しました。手触りはいいのですが高温モードでも全く暖かくなく、シートカバーを直接触って微かに暖かさを感じる程度でした。思いっきり外れ製品を掴まされたと思ったのですが、帰宅後にUSB充電器と接続して使用したところ、十分な暖かさを感じました。この暖かさがキャンプ中に欲しかった...以前から持ちが悪いと感じていたモバイルバッテリーだったのですが出力電流も仕様通りでなかった様です。外出先で使用前に、使用予定のモバイルバッテリーで確認した方が良さそうです。

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注文してその日に発送、翌々日には届き、迅速なご対応にびっくりしております。仕事で外回りしております。ホントはスニーカーを履きたいところですが、踵の低いスーツにもおかしくないローファーをはいておりましたが、最近、足の裏が凝っており、いかがなものかと他に何か良いものはないかと思い始めた時に丁度こちらの靴を発見。どんなものかと注文見ました。軽い!足の裏も気持ちいい!買って正解です!ただ、心なしか少し大きめです。もう一つ小さいサイズを履いてみて比べてみたい所ですが試着出来ないのが残念です。
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Mサイズを購入。前回Re:getA Work RW-1008 モカシンスリッポンシューズを購入し、Mサイズで履き心地も良かったため今回はツヴォルを購入。少し甲高なので、履いてみて若干きつい感じはありました。パンプスのように中敷で調整出来るようになっていたら良かったかな?と思いました。 軽くて疲れにくいです。
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購入年月:20.10 販  売: Soomloom価  格:¥8,990*この時点ではポールは付属していませんでした。 現在『サービスとしてポール2本セット付』と謳っていますが 価格が12,900円に上昇しています(’20.10.29現在)。?付属のペグ ステンレス製【 ?26㎝ ?7㎜径 ?87g/本 】8本入り。 磁性があるのでフェライト400系かと思われます。 タープ以外に転用していますが一般的な土盤であればスチールペグ同様にしっかり効きます。 形状も単純且つロープに優しく更には表面が滑らかなので汚れも落としやすいです。?張り綱(ガイロープ)【 ?3㎜ ?反射材付き 】と自在金具 三角型自在金具(2個)付   長尺 →2本(メイン用) プレート型自在金具(1個)付 短尺 →4本(他サブ4か所分)  *普段三角自在金具を愛用しているのですが、自分と使用形が異なるので   我流ではありますが参考までに掲載しておきます。   どちらが正しいのかは判りませんが   滑らず効けばどちらも有りなのだと思います。   張り綱は径が3㎜と細めですが、反射材編込でこれもまた良くチョイスされているなと思います。   自身は元からある反射材入りロープがあるのでこれは使用していないのですが   夜間の視認性(ライトで照らした時)は抜群です。   初めての方は驚くと思います。?収納袋もポリコットン製総評”DODいつかのタープ”と同じサイズですね。ループ(テープ)が多く、留め方を工夫せずとも多くのバリエーションで設営できるので便利です。タープ直下で焚き火しましたが、穴開きの心配が減りましたのでストレスも減です。2回使用し、初回が無風の放射冷却、気温一桁台。夜露と朝露に曝露され両面びしょ濡れになりましたが、濡れ染みはありません。二回目が平均風速5~8?(現地計測)の暴風雨で、落ち葉や木の枝等が飛来し伝い落ちる雨水もナイアガラでしたがタープ自体に不安はありません。新品ですので防水が効いて当たり前だと思いますが、縫製もしっかりしていますし、なかなか頼れるタープです。混紡は乾燥しにくいと言わますが、これも新しいせいか特筆すべく気になることはありませんでした。唯一欠点…強いて言えば、グロメット(ハトメ)をループ(テープ)にではなく本体側に取り付けてあれば無双でした(飽く迄も自身の見解です)。選んで良かった製品の仲間入りです。

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最近足の疲れがひどく靴を変えようかなぁと思い御社の商品を購入させて頂きました。靴底の構造と中敷きの構造が私にとても良く長く歩いても疲れる感じがなくなりました。月に一度通うマッサージの方にリゲッタの靴を買ったんだと話をしたところリゲッタは人間構造に特化した靴だよ~良かったね。これから身体の調子良くなるよと言ってくれました。本当に良い商品に出逢えて良かったと思っています有難う御座いました????
アズロフ ゴルフ セルフスタンドバッグ カラー No.177-188 AZ-SSC02 クラブケース
サイズは自分のサイズと同じサイズで購入して 少し大きめでしたが、インソールの素材のお陰で 足が靴の中で滑ったり泳ぐことなく安定して歩けます。ブルーグレーは色味がとてもかわいくてオシャレで、無二感があって気に入りました。ツーボールのタイプは初めてで、インソールもフワフワした弾力で支えられるタイプではないので 歩き心地が心配でしたが、足への負担が感じられなかったので感激でした。
ジャンク IWAI 「イワイ」 GARDA 2002年頃 フレームセット 福岡アイランドシティ店 汎用タイプ センターピンチ カメラ レンズキャップ 52mm (2個)+レンズ キャップ 落下 ・紛失 防止 ホルダー ストラップ (2本)セット
あまり通販を利用したことがない靴の購入です。靴を履くときは。www幅でないと足が痛いので形にも気を使っていました。 この時丸い形でしっかりとした感じの靴が目につきました。かかとも高くなく、低くなく、ちょうどのようです。注文しました。ちょっと小さ目な感じで左のほうが指付け根のあたりで縫い代がちょっとよれていました。そのためかはわかりませんが、足の甲のところに一本のへこみがありました。右も左もちょっと私にはぴったり過ぎて締められる感じ。靴を履くときも指を差し込んで補助してあげないと履けませんでした。同時に購入した形違いのくつとは同じサイズでしたが靴の形で大きさが変わるのかな?と思ったりしました。この靴同じサイズで交換してくださったので、足に合うようになりこれもお気に入りになり嬉しく思っています。
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通常¥4,000程するところ、セールで¥3,300になっていた為 即購入しました。屋外撮影の際、モデルさんの着替え場所となるテントを探していたのですが、¥3,000程度の予算だとどうしても安っぽい商品が多い様で 「中が透けて見える」「生地が粗悪ですぐ破れた」などのレビューが多く 不安になってきましたが、この商品なら「元値が¥4,000なので多少マシだろう」くらいの気持ちで購入しました。実際、物が良く 生地も分厚くは無いものの透けたり破れたりの心配はなさそうです。畳み方が厄介な為 慣れるまでに少しかかりましたが、これは私自身の甲斐性の問題でしょう。大変良い買い物ができました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。