1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. 禁煙グッズ
  4. 電子タバコ VAPE ベイプ コイル Eleaf ELLO イーリーフ エロー 対応 HW1 HW2 HW3 HW4 Headコイル 5個セット Ω数 で選べる 4種類 VAPE
日本人気超絶の お買い得 電子タバコ VAPE ベイプ コイル Eleaf ELLO イーリーフ エロー 対応 HW1 HW2 HW3 HW4 Headコイル 5個セット Ω数 で選べる 4種類 pfsa131.com pfsa131.com

電子タバコ VAPE ベイプ コイル Eleaf ELLO イーリーフ エロー 対応 HW1 HW2 HW3 HW4 Headコイル 5個セット Ω数 で選べる 4種類 VAPE

474円

電子タバコ VAPE ベイプ コイル Eleaf ELLO イーリーフ エロー 対応 HW1 HW2 HW3 HW4 Headコイル 5個セット Ω数 で選べる 4種類 VAPE

【メール便選択可能商品】
Eleaf製のアトマイザーELLO(エロー)用の交換コイルヘッド5個入りです。
消耗した時の交換用としてご利用下さい。
送料無のためおすすめです。ポイント消化にもご利用下さい。







【対応アトマイザー/スターターキット】〇 Eleaf ELLO(イーリーフ エロー)〇 Eleaf iStick Pico 25 Kit(イーリーフ アイステック ピコ 25)〇 Eleaf iJust Nexgen(イーリーフ アイジャスト ネクスジェン)【抵抗値】このHWコイルは数字が増えるごとに、煙が出る内部のシリンダー数が増える仕様になっています。〇 HW1(SS素材0.2Ω/W出力・温度管理兼用/使用可能ワット数40〜80W/推奨ワット数50W〜65W)〇 HW2(カンタル素材0.3Ω/W出力用/使用可能ワット数30〜70W/推奨ワット数45W〜60W)〇 HW3(カンタル素材0.2Ω/W出力用/使用可能ワット数50〜130W/推奨ワット数70W〜90W)〇 HW4(カンタル素材0.3Ω/W出力用/使用可能ワット数40〜110W/推奨ワット数60W〜80W)

※ 注意事項
・商品ロットによって同梱内容物が一部異なる場合があります。予めご了承ください。
・本品は輸入商品となりますので外箱に擦り傷や凹みがある場合があります。
・外箱の擦り傷や凹みでの返品は致しかねますので、予めご了承ください。

お支払いについて

お支払い方法は

・クレジットカード(VISA、Master、JCB、Diners、Amex)
・PayPay残高払い
・Yahoo!マネー/預金払い
・コンビニ(セブン-イレブン)
・コンビニ(ファミリーマート、ローソン、その他)
・モバイルSuica
・ドコモ ケータイ払い
・auかんたん決済
・ソフトバンクまとめて支払い
・銀行振込(ペイジー)

がご利用いただけます。
※代金引換の場合は別途代引き手数料がかかります。
※銀行振り込みの振込手数料はお客様にてご負担いただきますようお願いします。
※クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております。 カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください。

配送

営業日のみ12時まで当日発送!!

【商品発送のタイミング】 当ストアの発送は日本郵便のゆうパック・ゆうパケットにて承ります。
※一部地域の発送につきましてはレターパックでお送りする場合もございますのでご了承ください。

特にご指定がない場合
コンビニ決済、銀行振込 ご入金確認後、2営業日以内に発送いたします。
クレジットカード決済、代金引換 ご注文確認後、2営業日以内に発送いたします。
【配送希望時間帯をご指定出来ます】

ただし日時指定された場合でも、運送上の事情により指定日時に配達ができない事もございますのでお早めのご注文をお願いいたします。
※一部地域の発送につきましてはレターパックでお送りする場合もございますのでご了承ください。

お問い合わせ

【ご注文は24時間受け付けております。】
店舗へのお問合せは、下記の時間帯にお願い致します。
平日/土曜 10:00-17:00

【不具合と判断する前にご相談をお願い致します】
弊社宛に不良・不具合として返送頂いた商品に於いて、
不具合を認められなかった正常な商品のケースが多く発生しております。
ご使用を誤っていると場合での返送された製品が正常に動作する際は、
不当交換による損害として別途ご請求させて頂く場合がございます。
何卒ご理解の程をお願い申し上げます。

【お電話でのお問い合わせ】
ご注文番号を必ずご確認のうえお問い合わせをお願い致します。
商品名やご購入日では迅速なご対応を出来ない場合がございます。
個人情報保護の観点からお名前だけでのお問合せには、
お答え致しかねますのでご了承願います。
またお電話でお問い合わせを頂いた場合であっても、
迅速な対応を行う為に口頭での説明が困難な場合や商品現状確認の為に、
メールを使用してのご返答への切り替え行う事をご了承願います。
お問合せが込み合う際は、
少々お時間要する場合がございます。
営業時間外は大変申し訳ございませんが、
翌営業日へおかけ直し頂くようお願い申し上げます。

【メールによる問い合わせ】
ご注文番号を必ず記載のうえお問い合わせをお願い致します。
本文にお客様のご注文情報や商品等の記載が無い場合、
ご返信が出来ない場合や迅速なご対応を出来ない場合がございます。
また弊社よりお送りする内容へのご返信が無い場合も同様となります。
電話にてご返信を求められる場合がございますが、 商品の状態などを確認する際に口頭では困難為にメールにてご対応させて頂きます。 何卒ご理解の程を宜しくお願い致します。
18時以降のご連絡については翌営業日のご対応となります。

※日祝祭日はお休みをいただいております。

返品・交換・キャンセルについて

■返品・交換・キャンセルについて
商品到着後3日以内の開封・動作確認をお願いします。
初期不良対応期間を経過した商品へのご対応が行えない場合がございます。

<お客様ご都合の返品>
未使用・未開封に限り商品ご到着後7日以内にご連絡頂いた場合のみ、
【お客様の送料負担】でのご返品による返金の対応お受け致します。

<商品に初期不良や不具合があった場合。>
弊社では原則商品交換でのご対応をさせて頂いております。
使用後でも商品到着後7日以内で商品説明・説明書・使用上の注意の通りのご使用方法であれば弊社にて保証対応いたします。
初期不良ではアクセサリ等の不具合も全て保証対象となります。
ご使用後の返金は一切承れません。
在庫状況により交換出来ない場合のみ返金対応となる場合が御座いますご了承下さい。
※お客さまの過失による故障の場合はご対応が行えない場合がございます。
※初期不良に関しては、7日間ですか商品到着後1ヶ月の製品保証対応を行っております。

lt;ヴェポライザーの保証gt;
商品到着後7日以内に必ずタバコ葉を入れない状態で動作チェックをお願い致します。(充電不能 ・ 電源ボタンのON・OFFが出来ない・ヒートアップしないのみ)弊社にて原則交換にて対応させて頂きます。
ご使用後の返金は一切承れません。
在庫状況により交換出来ない場合のみ返金対応となる場合が御座いますご了承下さい。

メーカー保証期間に関わらず、商品ページ及びタイトル記載の期間内国内での保証が可能となります。
消耗部品の劣化による破損(バッテリー・コイル・マウスピース・アクセサリ等)は保証対象外となります。
保証の範囲は商品説明・説明書・使用上の注意の通りのでの使用で発生した基盤の不具合(電源が入らない。ヒートアップしない等)のみとなります。
連続使用は機器を痛めますので1セッション終了後は本体が冷めるのを待って使用してください。
定期的に製品を掃除して下さい。明らかなメンテナンス不足は保証対象外です。

※注文番号、ご注文者様氏名、詳細な症状をお知らせください。
※破損等の場合は、お手数ですが写真を添付の上、ご使用前に必ずご連絡ください。
 開封直後と判断できない破損状態は対応出来かねます。
※保証の際は商品の現状確認、製造メーカーへの提出の為に写真及び動画が必要となります。
※保証にかかる期間は故障内容によって異なります。
※当店ご購入以外の商品については一切保証致しかねます。
※外観の不良(箱潰れ、本体の小傷など)
※開封使用済みのリキッド製品
※商品到着時に破損していた場合は、お手数ですが写真を添付の上、ご使用前に必ずご連絡ください。
※分解、改造されている場合
※誤った使用方法や使用環境、管理方法に起因して生じた故障、落下破損等、
 通常の使用以外の方法で判断する使用をされた場合の不具合、故障につきましては保障対象の期限内であっても返品、返金、交換は受け付けることが出来かねますのでご注意ください。
※商品到着後、1か月以上経過した商品につきましては弊社保障の対象外となるため返品、返金を一切受け付ける事は出来ません。

【返品の送料・手数料負担について】
商品初期不良による返品の際の送料・手数料につきましては、通常すべて弊社が負担いたします。
※お客様の都合による返品、交換に関しまして発生する送料、費用はお客様の負担となります。

【返金について】
返品商品到着確認後、弊社にて検証検品を行いお支払い方法に応じたご返金を行わせて頂きます。

プライバシー

お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。

連絡先
株式会社サンエスライン
住所:〒847-0041 佐賀県唐津市千代田町2109-67
電話番号:050-3187-4330
メールアドレス:sanesuline@yahoo.co.jp

電子タバコ VAPE ベイプ コイル Eleaf ELLO イーリーフ エロー 対応 HW1 HW2 HW3 HW4 Headコイル 5個セット Ω数 で選べる 4種類 VAPE

初めて買ったので、分からないけど、今いろいろ試していきたいので、又機会がありましたら、よろしくお願いいたします。
果樹の苗 ブルーベリー(大実ハイブッシュ系) Fosi Audio Q4ヘッドフォンアンプ ミニステレオDAC 24ビット192KHz USB光同軸 RCA AUXデジタル アナログオーディオコン
大野祐司 4
人生で一番永く使う物なので、頑丈さと体型が変わっても使える物を選択した。良い買い物だった。

楽天市場】【 メール便 送料無料 】 Eleaf EC-A coil 対応 互換 交換 コイル 5個入り イーリーフ アイスティック ピコ プラス エックス メロ 4 アトマイザー タンク 装着 取り付け 消耗品 パーツ 抵抗 予備 coil 0.3Ω 0.5Ω AST エーエスティ楽天市場】【 メール便 送料無料 】 Eleaf EC-A coil 対応 互換 交換 コイル 5個入り イーリーフ アイスティック ピコ プラス  エックス メロ 4 アトマイザー タンク 装着 取り付け 消耗品 パーツ 抵抗 予備 coil 0.3Ω 0.5Ω AST エーエスティ
eipion 5
絵の部分が布に染み込んた印刷ではなくて、ゴムと言うかねペンキと言うか、表面に貼り付けてあるような感じで、いずれ剥がれるかボロボロになりそうなやつに思えます

スケーター ショルダーベルト ステンレス 水筒 替え ショルダーベルト SDC6 SDC8 SDC10 用 パープル 1
楽天市場】【 メール便 送料無料 】 Eleaf EC-A coil 対応 互換 交換 コイル 5個入り イーリーフ アイスティック ピコ プラス エックス メロ 4 アトマイザー タンク 装着 取り付け 消耗品 パーツ 抵抗 予備 coil 0.3Ω 0.5Ω AST エーエスティ楽天市場】【 メール便 送料無料 】 Eleaf EC-A coil 対応 互換 交換 コイル 5個入り イーリーフ アイスティック ピコ プラス  エックス メロ 4 アトマイザー タンク 装着 取り付け 消耗品 パーツ 抵抗 予備 coil 0.3Ω 0.5Ω AST エーエスティ
もともとはHW1-Cを使用してましたが販売されなくなってしまい在庫が切れたのでこちらに変更。温度設定は若干上げましたが味がしっかり感じて良いです、
色々な場所で探していましたが、なかなか見つけることができずにいました。やっと見つけることが出来て購入しました。安心できるお店で、良かったです。
GOODYEAR グッドイヤー EAGLE イーグル LS2000 ハイブリッドII 165 55R15 75V bt
Amazon | ELEAF ELLO Atomizer 交換用コイル HW1/HW2/HW3/HW4 電子たばこ VAPE 低抵抗値 サブオーム 超爆煙 (HW1) | VAPE STEEZ | 交換用コイルAmazon | ELEAF ELLO Atomizer 交換用コイル HW1/HW2/HW3/HW4 電子たばこ VAPE 低抵抗値 サブオーム  超爆煙 (HW1) | VAPE STEEZ | 交換用コイル
Eleaf - HWコイル5個セット【ELLOシリーズ/iStick Pico S Kit/iStick Pico25 Kit/ iJust Nexgen用】|電子タバコ・VAPE通販【パイプミュージアム】Eleaf - HWコイル5個セット【ELLOシリーズ/iStick Pico S Kit/iStick Pico25 Kit/ iJust  Nexgen用】|電子タバコ・VAPE通販【パイプミュージアム】
全然普通に使用でき、特に問題はありません。また必要になれば購入しようと思っています。またよろしくお願いします。
楽天市場】【 メール便 送料無料 】 Eleaf EC-A coil 対応 互換 交換 コイル 5個入り イーリーフ アイスティック ピコ プラス エックス メロ 4 アトマイザー タンク 装着 取り付け 消耗品 パーツ 抵抗 予備 coil 0.3Ω 0.5Ω AST エーエスティ楽天市場】【 メール便 送料無料 】 Eleaf EC-A coil 対応 互換 交換 コイル 5個入り イーリーフ アイスティック ピコ プラス  エックス メロ 4 アトマイザー タンク 装着 取り付け 消耗品 パーツ 抵抗 予備 coil 0.3Ω 0.5Ω AST エーエスティ
キュロットスカート デニム ボトムス キッズ 子供服 女の子 スカート見え キュロットパンツ ショートパンツ 短パン カジュアル かわいい おしゃれ rain x(レインエックス) ガラスクリーナー 680ml 008517
sakecyazuke 4
とても気に入ったけど数回着たら脇下から脇腹辺りの擦れる箇所に毛玉が…今までで買ったニット系の中で一番毛玉ができやすいと思った。毛玉取り器が必要。。。

TOYOTA PIXIS MEGA トヨタ ピクシスメガ ナンバーフレーム(チタン調)(フロント)[08407-B5040] MOTOREX エンジンオイル CROSS POWER 2T モトレックス (エビ)レッドファイアーシュリンプ(5匹) 北海道航空便要保温
楽天市場】【 メール便 送料無料 】 Eleaf EC-A coil 対応 互換 交換 コイル 5個入り イーリーフ アイスティック ピコ プラス エックス メロ 4 アトマイザー タンク 装着 取り付け 消耗品 パーツ 抵抗 予備 coil 0.3Ω 0.5Ω AST エーエスティ楽天市場】【 メール便 送料無料 】 Eleaf EC-A coil 対応 互換 交換 コイル 5個入り イーリーフ アイスティック ピコ プラス  エックス メロ 4 アトマイザー タンク 装着 取り付け 消耗品 パーツ 抵抗 予備 coil 0.3Ω 0.5Ω AST エーエスティ
BriacicellZTE Libero 5G II A013ZT 用の フィルム Libero 5G 2 用の ガラスフィルム Libero 5G 2 用の 液晶保護フィルム 硬度9H
いいですよ!!!(*^▽^*)(*^▽^*)(*^▽^*)(*^▽^*)(*^▽^*)(*^▽^*)(*^▽^*)(*^▽^*)(*^▽^*)(*^▽^*)(*^▽^*)(*^▽^*)(*^▽^*)(*^▽^*)
KIOXIA キオクシア(旧東芝) SDカード Exceria SDHC U1 R100 C10 フルHD 高速読み取り 100MB s 32GB LNEX1L032GG4
楽天市場】【 メール便 送料無料 】 Eleaf ELLO HW1 HW2 HW3 HW4 EC Head ヘッド 対応 互換 交換 コイル 5個入り イーリーフ エロ— ピコ 2S アイジャスト ネクスジェン 消耗品 パーツ 抵抗 予備 coil 0.2Ω 0.3Ω 電子タバコ楽天市場】【 メール便 送料無料 】 Eleaf ELLO HW1 HW2 HW3 HW4 EC Head ヘッド 対応 互換 交換 コイル 5個入り イーリーフ  エロ— ピコ 2S アイジャスト ネクスジェン 消耗品 パーツ 抵抗 予備 coil 0.2Ω 0.3Ω 電子タバコ
農業用マルチシート 国産黒マルチ 厚さ0.03mmX幅180cmX長さ200m 2本セット コーセー コスメデコルテ ロージーグロウライザー 30mL ※お一人様1点限り 興和 Dr.Nail ドクターネイル ディープセラム 6.6mL クッピーラムネ 10g 30袋 まとめ買い カクダイ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

訳アリ ビレル BIREL レーシングカート リアディスクブレーキ付 YD3061

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

WR’S WR’S:ダブルアールズ リアエキゾースト スリップオンマフラー タイプ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

埼京線表記インレタ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

森永乳業 クリニコ つるりんこ クイックリー (800g) 顆粒 とろみ調整食品 ※軽減税率対象商品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。