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1122円

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商品詳細

サイズ
・S(目安/22.5〜23.0cm程度)
・M(目安/23.0〜23.5cm程度)
・L(目安/24.0〜24.5cm程度)
・LL(目安/25.0cm程度)


ワイズ
・S(目安/23.1〜23.4cm程度)
・M(目安/23.4〜23.7cm程度)
・L(目安/24.0〜24.3cm程度)
・LL(目安/24.6cm程度)


カラー
・ブラック
・ダークブラウン
・モカ


素材
表地:合成皮革
底材:合成ゴム
セール 20220721P














LILYAN HOUSE リリアンハウス サボ サンダル フラットシューズ レディース 靴


商品詳細
サイズ ・S(目安/22.5〜23.0cm程度)
・M(目安/23.0〜23.5cm程度)
・L(目安/24.0〜24.5cm程度)
・LL(目安/25.0cm程度)
カラー ・ブラック
・ダークブラウン
・モカ
素材 表地:合成皮革
底材:合成底
商品説明 シンプルなローヒールフラットシューズ☆
ナチュラルなスタイルにぴったりな
無駄のないフォルムが人気です♪
シンプルだからナチュラル以外にも
いろいろなスタイルに合わせられるので
ぜひ毎日のコーデに加えて下さい☆
柔らかくてクッション性の高い靴底が
優しく足裏を包み込み、
ヒールが高い靴が苦手な方におすすめの
ぺたんこ靴なので歩きやすさも抜群です☆
パンプスとしてもカジュアルシューズとしても
汎用性の高い一足なのでオススメのアイテムです♪
アウトレットや大きいサイズも揃えています!
ブランド:リリアンハウス lilyan house リリアンハウス プラワン プラスワン +one 丸文商店 ペニーレイン penny lane 靴 通販 通信販売
素材:合成皮革 合皮 PU スエード スウェード ベロア ヌバック EVA素材 EVA樹脂 EVAソール 合成底 合成ゴム底 合成ゴムソール プリント 本革 eva素材 レザー 生地 合成繊維 コルク 麻 スウェット ゴム エナメル ボア
シリーズ: サボ サンダル サボサンダル ミュール コンフォートサンダル ローファー パンプス フラットシューズ ビジネスシューズ ローヒールパンプス バレエシューズ ヒールスリッパ エスパドリーユ カジュアルシューズ ブーツ ショートブーツ 厚底シューズ 前底シューズ 前厚シューズ 厚底サンダル 前底サンダル 前厚サンダル プラットフォーム ミュールサンダル ミュール デイリーシューズ スポーツサンダル スポサン シャワーサンダル かまぼこサンダル スニーカー スリッポン ハイカット インヒール リゾートサンダル スリッパ 携帯スリッパ ビーチサンダル ビーサン ポケッタブルシューズ 厚底フラット ダンスコ サニタ モヘダ コックシューズ サボン アジアン アウトレット レッグウォーマー フットウォーマー
特徴: 厚底 前底 前厚 厚底靴 前底靴 前厚靴 ストラップ フッドベット かかと踏める ぺたんこ ぺったんこ ヒール ローヒール オープントゥ ウェッジ ウェッジソール ストレッチ オブリ−ク 太ヒール オブリ−クトゥ
使用感: 痛くない 歩きやすい 履きやすい 疲れない 軽い 楽ちん 楽チン 幅広 甲高 外反母趾 軽量 暖かい あったか
サイズ: 3E Sサイズ Mサイズ Lサイズ LLサイズ 大きい サイズ
色:ブラック 黒 クロ くろ ホワイト しろ シロ 白 黒白 クロシロ くろしろ 白黒 シロクロ しろくろ モノトーン 赤 茶 青 紺 灰 レッド ブラウン ブルー ネイビー グレー ナチュラル グリーン
デザイン: ボーダー ストライプ フラワープリント ペイズリー リボン 水玉 ドット ウィンドウペンチェック チェック 花柄 デニム キラキラ メッシュ フリンジ 爽やか レース 刺繍
シーン:旅 旅行 国内旅行 海外旅行 海 海水浴 砂浜 ビーチ 素足 裸足 バカンズ 野外 ライブ コンサート コスプレ 室内 室内履き イベント フェス バンド ステージ パンク ロック デート お買い物 普段 日常 授業参観 入学式 卒業式 入園式 卒園式 幼稚園 受験 結婚式 旅行 学校行事 デイリー 普段履き つっかけ カジュアルファッション 女子 レディース レディス 女性用 婦人 メンズ 男性 キッズ 子供 人気 春 夏 秋 冬 シーズンレス オールシーズン 20代 30代 40代 50代 60代 梅雨 防水 雨 リーズ ハロウィン 安い 訳あり sale セール かわいい

LILYAN HOUSE-リリアンハウス-はオリジナルデザインサボサンダルを中心として様々なアイテムを制作、販売しています。
大人可愛いをテーマとしたアイテムはナチュラルなスタイルにぴったりです。
シンプルだからナチュラル以外にもいろいろなスタイルに合わせられるのでぜひ毎日のコーデに加えて下さい。
取扱アイテムはサンダル系やフラットシューズ、パンプスやカジュアルシューズからブーツなど多種多様。
様々なシーンで活躍するアイテムがそろっています。
ヒールが高い靴が苦手な方におすすめのぺたんこソールや適度な高さのヒールまで幅広いラインナップ。
外見のキュートさだけでなく歩きやすいし脱ぎ履きも楽ちんです。
女性に多い外反母趾、甲高や幅広でも窮屈に感じることなく歩けるように制作しています。
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今回購入の商品は、小鳥のストレス解消の為に購入結構遊んでくれますね。部屋は大変ですが、リピートします。

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靴底が固く、自転車でペダリングするのに向いている靴です。そのかわり歩いたり走ったりするのには向いていないと思います。衝撃吸収や反発力といったものは期待できません。自転車にのっている時はとても良い感じです。軽くペダリングしていてもしっかり動力が伝わっている気がします。一生懸命ペダリングしている時(時速30キロ程度で疾走するときなど)は普通のスニーカーなどと比べてスピードメーターを見る限り違いは分かりませんでした。でも(比べたことがないのではっきりしませんが)数百メートルしか体力的に持たないラストスパートするような全力疾走するとき(立ちこぎなど)は動力が伝わりやすいことから効果があると感じられます。重さは2足合わせて850g程度あります。片足で4百数十グラムありますので、一般的なスニーカーより重いです(私の持っているスニーカー(ランニングシューズ)は両足で500g以下ですので)。それでも履いていてそんなに重さは感じません。何キロも歩くような長距離でなければ足底の硬さは感じますが歩くことができると思います。サイズについて、私の場合ランニングシューズは大体28cmだと少し狭く、28.5cmだとちょうどよい(つま先は少し余りますが)なのですが、この靴28.0cmを買ったら少し全体的に大きかったので、27.5cmでもよかったかなといった感じでした。多分横幅は広めに作られているのだと思います。一つマイナス点としては、インソール(中敷き)がド派手なデザインで、私としては気に入らなかったので、インソールだけは独断で変えました。やや厚みのあるインソールでしたが、似たようなものに変えたので、履き心地はそれほど変わらないと思いました。

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郵便ポストに投函されました。色は、ほぼ掲載の色(私はキイロ)を購入 最初Mを頼んだのですが、急遽取り消してSにして、正解でした。海外で7サイズを買ってきたので、こちらではSが、ピッタリでした。皮も柔らかいし、中が、カシミア張りを探していたので、このお値段で購入できたのは、良かったです

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

テント DOD ワンタッチテント ブラック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ポケモン ポケピースハウス リビング ピカチュウ&ピチュー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。