1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. レザースニーカー レディース レースアップシューズ 白 ホワイト 黒 ブラック ピンク シルバー 本革 レザー 紐靴 軽量 痛くない 柔らかい 歩きやすい
情熱セール 国内正規総代理店アイテム レザースニーカー レディース レースアップシューズ 白 ホワイト 黒 ブラック ピンク シルバー 本革 レザー 紐靴 軽量 痛くない 柔らかい 歩きやすい pfsa131.com pfsa131.com

レザースニーカー レディース レースアップシューズ 白 ホワイト 黒 ブラック ピンク シルバー 本革 レザー 紐靴 軽量 痛くない 柔らかい 歩きやすい

9174円

レザースニーカー レディース レースアップシューズ 白 ホワイト 黒 ブラック ピンク シルバー 本革 レザー 紐靴 軽量 痛くない 柔らかい 歩きやすい

こだわりの特徴:
【 Point(1) 】
片足167g(23.0cm測定)と非常に軽く、アウトソール(靴底)は足返りの良いスポンジ底を使用する事で長時間の着用でも疲れにくいシューズになっています。
また疲れにくいだけではなく、路面の歩行時に足全体に掛かる負担を考えインソール(中底)にはスポーツシューズなどにも使用される衝撃吸収材を採用し、最も負荷の掛かる踵(かかと)部分にはEVAクッション材を追加して足に優しい設計になっています。
さらにはインナーソール(中敷)は抗菌・防臭加工の施されたものを採用するなど機能面にこだわった1足です。
【 Point(2) 】
使用している天然皮革は、日本の皮革三大産地の一つである播州レザーを使用し、裁断、縫製、底付けといった靴づくりの全ての製造工程を日本で行った安心・安全の日本製シューズとなっております。
※素材の性質上アッパー部分に小ジワがある場合がございます。不良品ではございませんので予めご了承下さい。




















レザースニーカー レディース レースアップシューズ 白 ホワイト 黒 ブラック ピンク シルバー 本革 レザー 紐靴 軽量 痛くない 柔らかい 歩きやすい

フラットシューズ レディース レースアップシューズ ローヒール ぺたんこ 日本製 国産 牛革 本革 送料無料 :11201:welleg from アウトレットシューズ - 通販 - Yahoo!ショッピングフラットシューズ レディース レースアップシューズ ローヒール ぺたんこ 日本製 国産 牛革 本革 送料無料 :11201:welleg from  アウトレットシューズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
harukaoru 1
サニタリーで検索して出てきたのに普通のショーツでした。Amazonの検索ってどうなってるの?他にもこういうことがあって、購入してから気づくことが多い。説明文をちゃんと読まなかった私にも非があると思うけど、検索しても該当しないなら出ないようにしてほしい。

YONEX AC154 ウェットタッキーグリップ グリップテープ テニス・バドミントン ヨネックス 2020
Amazon | [THLD] レースアップシューズ レディース 白 シルバー フラット レザースニーカー スリッポン 超屈曲 軽量 フラットシューズ 靴 春夏 本革 疲れない オフィス パンプス カジュアル 柔らかい フォーマル プラウ レザーシューズ | THLD | レースアップAmazon | [THLD] レースアップシューズ レディース 白 シルバー フラット レザースニーカー スリッポン 超屈曲 軽量 フラットシューズ  靴 春夏 本革 疲れない オフィス パンプス カジュアル 柔らかい フォーマル プラウ レザーシューズ | THLD | レースアップ
おじ靴 レディース レースアップシューズ 丸紐 オックスフォード マニッシュ PUレザー ブラック ブラウン エナメル 4cm メンズライク ハンサム シューズ 5385 :yu-becck-5385:S-mart Yahoo! JAPAN店 - 通販 - Yahoo!ショッピングおじ靴 レディース レースアップシューズ 丸紐 オックスフォード マニッシュ PUレザー ブラック ブラウン エナメル 4cm メンズライク ハンサム シューズ 5385 :yu-becck-5385:S-mart Yahoo! JAPAN店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
FeeL レースアップシューズ レディース 本革 カジュアル...|S-mart ポンパレモール店【ポンパレモール】FeeL レースアップシューズ レディース 本革 カジュアル...|S-mart ポンパレモール店【ポンパレモール】
ムラサキシャンプー PURPLE アンドパープル オーガニック・ハーブエキス配合 240ml ムラシャン むらさきしゃんぷー プライズ 紫シャンプー
茉莉花 4
画像では裏地の黒が確認できません。実際には裏地の黒色が薄く透けている感じ。フードの中も黒色です。縫製、ジッパーも問題なく満足しています。AOKIOUTDOORの紙タグの他にはロゴ等一切ついていないです。

楽天市場】軽いシューズ ウォーキングシューズ レディース 婦人スニーカー レースアップシューズ オシャレスニーカー レディース ホワイト 白 シューズ スニーカー 紐靴 レザー 本革 歩きやすい 柔らかい 夏靴 履きやすい 軽量 日本製 ブラック シルバー ピンク ...楽天市場】軽いシューズ ウォーキングシューズ レディース 婦人スニーカー レースアップシューズ オシャレスニーカー レディース ホワイト 白 シューズ  スニーカー 紐靴 レザー 本革 歩きやすい 柔らかい 夏靴 履きやすい 軽量 日本製 ブラック シルバー ピンク ...
IRC 100 90-12 59J MOBICITY TL(チューブレスタイヤ)
THLD レディース オックスフォードシューズ 歩きやすい 柔らかい 軽量 カジュアル 普段履き スニーカー ラウンドトゥ フラット 大きいサイズ カジュアルシューズ 本革 痛くない 無地 レースアップ 通気性 レースアップシューズTHLD レディース オックスフォードシューズ 歩きやすい 柔らかい 軽量 カジュアル 普段履き スニーカー ラウンドトゥ フラット 大きいサイズ  カジュアルシューズ 本革 痛くない 無地 レースアップ 通気性 レースアップシューズ
トラスコ PP-100S 黄 手締用PPバンド ストッパー付 TRUSCO ゴルフパンツ メンズ 裏起毛 暖か チノパン スキニーパンツ あったか 極上ストレッチ 防寒 ウエストゴム スリム YKK イージーパンツ ロングパンツ ボトムス 秋冬 ヤヨイ 床用部分補修剤 アースシール速硬 1kg モルタル コンクリート床の欠損部補修 293-102 『中古即納』{FIG}ねんどろいど 1701 初音ミク NT ピアプロキャラクターズ 完成品 可動フィギュア グッドスマイルカンパニー(20220522)
スニーカー レディース 黒 コンフォートシューズ ウェッジソ...|S-mart ポンパレモール店【ポンパレモール】スニーカー レディース 黒 コンフォートシューズ ウェッジソ...|S-mart ポンパレモール店【ポンパレモール】
Amazon | [THLD] レースアップシューズ レディース 白 シルバー フラット レザースニーカー スリッポン 超屈曲 軽量 フラットシューズ 靴 春夏 本革 疲れない オフィス パンプス カジュアル 柔らかい フォーマル プラウ レザーシューズ | THLD | レースアップAmazon | [THLD] レースアップシューズ レディース 白 シルバー フラット レザースニーカー スリッポン 超屈曲 軽量 フラットシューズ  靴 春夏 本革 疲れない オフィス パンプス カジュアル 柔らかい フォーマル プラウ レザーシューズ | THLD | レースアップ
毛玉になりにくい 抗ピルレギュラー丈カーディガン ナース 白衣 医療 看護師 介護 事務 抗ピル 洗える SRC SRC:エスアールシー クラッシュバー (上部) YAMAHA TENERE 700 テネレ700 YAMAHA ヤマハ
楽天市場】フラットシューズ 本革 歩きやすい レディース ブランド シューズ Recipe レシピ 靴 レースアップシューズ 紐 紐靴 黒 白 茶色 シルバー レザー 痛くない 疲れない 21.5cm 22cm 22.5cm 23cm 23.5cm 24cm 24.5cm 25cm : LONGPSHOE楽天市場】フラットシューズ 本革 歩きやすい レディース ブランド シューズ Recipe レシピ 靴 レースアップシューズ 紐 紐靴 黒 白 茶色 シルバー  レザー 痛くない 疲れない 21.5cm 22cm 22.5cm 23cm 23.5cm 24cm 24.5cm 25cm : LONGPSHOE
楽天市場】フラットシューズ 本革 歩きやすい レディース ブランド シューズ Recipe レシピ 靴 レースアップシューズ 紐 紐靴 黒 白 茶色 シルバー レザー 痛くない 疲れない 21.5cm 22cm 22.5cm 23cm 23.5cm 24cm 24.5cm 25cm : LONGPSHOE楽天市場】フラットシューズ 本革 歩きやすい レディース ブランド シューズ Recipe レシピ 靴 レースアップシューズ 紐 紐靴 黒 白 茶色 シルバー  レザー 痛くない 疲れない 21.5cm 22cm 22.5cm 23cm 23.5cm 24cm 24.5cm 25cm : LONGPSHOE
Gaúcho 5
It is a perfect fit for my Mazda CX-5

マツダ車用 オーディオ配線コードキット オーディオハーネス 24P
川村あゆみ 4
髪の毛のためにはナイトキャップが良いとの情報のもと、物は試しに!と買ってみました。初日から効果は直ぐに感じました。朝起きて、キャップを脱ぎ、髪の毛を触ると、しっとりトゥルントゥルンしてるのを感じました。鏡を見てツヤツヤしている髪の毛に感動o(^-^)o私は右側を横にして寝る癖があり、そのせいで右側サイドの髪が摩擦で切れ毛になり、いつも痛んでいました。今髪の毛を伸ばしている最中で、どうやって痛まずに伸ばせるかが課題でした。美容師さんには、ゴムで1つに結んで寝る事を薦められましたが、ゴムだと髪に跡がつき、翌朝直すのが大変でした。ナイトキャップを被って寝るようになり、傷んでいた右サイドの髪はどんどん修復され、切れ毛が目立たなくなりました。自分で何より良さを実感していますが、ツヤツヤになった私の髪の毛を同僚にも驚かれています。同僚も次々とナイトキャップを購入し始めています(笑)髪の毛を伸ばしているので、キャップ型だと癖がつきやすいので、ロング用も購入しました。到着が楽しみです。今ではナイトキャップなしで寝るのが怖いくらいです。どなたにも効果があると思います。みんなに試してもらいたいです。信じられない人は、まずは自宅にあるスカーフでいいので頭に巻いて寝てみてください。実は私は、ナイトキャップの到着が待ちきれず、それをやってみました。スカーフなので、髪の毛の一部しか覆えませんでしたが、それでも効果は実感できました。髪の毛の摩擦が抑えられる事と保湿効果があるのだと思います。購入したものは、素材がシルクでキャップ型で朝まで脱げないのがなお効果があるのだと思います。ホントに買って良かったです。

レディース スニーカー 紐なし サイズ ウォーキングシューズ 柔らかい 快適 花柄 ジム 大きい 軽量 靴 おしゃれ 疲れない カラー スリッポン カジュアル 歩きやすい ランニング スポーツ シューズ 中高齢者 履きやすい 婦人靴レディース スニーカー 紐なし サイズ ウォーキングシューズ 柔らかい 快適 花柄 ジム 大きい 軽量 靴 おしゃれ 疲れない カラー スリッポン  カジュアル 歩きやすい ランニング スポーツ シューズ 中高齢者 履きやすい 婦人靴
即納 SPECIAL PRICE♪ カーテン レース ミラーレース ミラー 見えない 夜も見えにくい UVカット 遮熱 保温 安い お得サイズ 圧縮袋 衣類 掃除機不要 旅行 ポンプ 立体 出張 衣替え

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トップシェード カバーヘアー (自然な黒色)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

侍BLACK × リングスター スーパーバスケット SRB-310 ブラック

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カップクーラー -3-60保温保冷 ドリンククーラー 新しい ポータブル 缶クーラー 急速冷却カップ ミニ冷蔵庫40 dB 3分間冷凍 車載 卓上用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マスクフィルター 10cm×8cm 30枚入り 3個セット フィルターシート 洗える 日本製 不織布マスクシート エコテックス認証〔代引不可〕送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。