1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. コート、アウター
  5. レディースファーベストロング丈毛皮ベストフェイクミンクフェイクフォックス着痩せ切り替え上着おしゃれもこもこふわふわ防寒
【希少!!】 T-ポイント5倍 レディースファーベストロング丈毛皮ベストフェイクミンクフェイクフォックス着痩せ切り替え上着おしゃれもこもこふわふわ防寒 pfsa131.com pfsa131.com

レディースファーベストロング丈毛皮ベストフェイクミンクフェイクフォックス着痩せ切り替え上着おしゃれもこもこふわふわ防寒

1176円

レディースファーベストロング丈毛皮ベストフェイクミンクフェイクフォックス着痩せ切り替え上着おしゃれもこもこふわふわ防寒

商品詳細
■カラー:color1 color2
■サイズ(cm):1)着丈(2)バスト(3)肩幅
S
M 90/90/36
L 90/95/37
XL 90/100/38
2XL
3XL

●色合いはモニター環境により若干の誤差が出ます
●輸送上の都合で多少の汚れや傷などが付いている場合があります。ご理解をお願い致します。
●写真はサンプルです、画面上と実物では多少色具合が異なって見える場合もございます。ご了承ください。
●何か質問がございましたら、お気軽にメールにてご連絡ください。










サイズS M L XL 2XL 3XL
サイズについての説明商品詳細■カラー:color1 color2■サイズ(cm):1)着丈(2)バスト(3)肩幅S M 90/90/36L 90/95/37XL 90/100/382XL 3XL ●色合いはモニター環境により若干の誤差が出ます●輸送上の都合で多少の汚れや傷などが付いている場合があります。ご理解をお願い致します。●写真はサンプルです、画面上と実物では多少色具合が異なって見える場合もございます。ご了承ください。●何か質問がございましたら、お気軽にメールにてご連絡ください。
素材■素材:フェイクファー
色グレー グリーン
備考
●サイズ詳細等の測り方はスタッフ間で統一、徹底はしておりますが、実寸は商品によって若干の誤差(1cm〜3cm )がある場合がございますので、予めご了承ください。
●製造ロットにより、細部形状の違いや、同色でも色味に多少の誤差が生じます。
●パッケージは改良のため予告なく仕様を変更する場合があります。
▼商品の色は、撮影時の光や、お客様のモニターの色具合などにより、実際の商品と異なる場合がございます。あらかじめ、ご了承ください。
▼生地の特性上、やや匂いが強く感じられるものもございます。数日のご使用や陰干しなどで気になる匂いはほとんど感じられなくなります。
▼同じ商品でも生産時期により形やサイズ、カラーに多少の誤差が生じる場合もございます。
▼他店舗でも在庫を共有して販売をしている為、受注後欠品となる場合もございます。予め、ご了承お願い申し上げます。
▼出荷前に全て検品を行っておりますが、万が一商品に不具合があった場合は、お問い合わせフォームまたはメールよりご連絡頂けます様お願い申し上げます。速やかに対応致しますのでご安心ください。


レディースファーベストロング丈毛皮ベストフェイクミンクフェイクフォックス着痩せ切り替え上着おしゃれもこもこふわふわ防寒

海外ブランド アウターレディース ロングコート コートレディース 春アウター 秋アウター アウター ジャケット ダウンジャケット コート ダウンコート ファーコート 袖あり フード付き ふわふわ モコモコ 長袖 ダウンジャケット・コート サイズ:L - www.viacaocatedral.com.br海外ブランド アウターレディース ロングコート コートレディース 春アウター 秋アウター アウター ジャケット ダウンジャケット コート ダウンコート  ファーコート 袖あり フード付き ふわふわ モコモコ 長袖 ダウンジャケット・コート サイズ:L - www.viacaocatedral.com.br
オーバル LEDテールランプ スモークレンズ ブラックブラケット ナンバーステー付き TW225 ブロンコ TW200 SR125 YB50 メイト BOLT チロリアンシューズ レースアップシューズ 靴 シューズ メンズ おしゃれ きれい目 シンプル 黒 ブラック ブラウン ビーズクッション 日本製 和楽の雫 国産 クッション 幅98 奥行き67 特大 丸型 ソファ ビーズソファ かわいい おしゃれ 北欧 和楽 ラウンド Lサイズ代引不可 クリップボード O S A4 PENCO ペンコ ハイタイド 調節可能 ユニバーサル ボウリング親指保護指グリップ プロテクター ブラック
ファーベスト レディース 毛皮ベスト ベスト フェイクファー...|ASTICA【ポンパレモール】ファーベスト レディース 毛皮ベスト ベスト フェイクファー...|ASTICA【ポンパレモール】
高質 ショート 秋 冬 ダウンベスト ショートダウンコート ロング 軽量 ダウン 大きいサイズ レディース ファーコート アウター ダウンコート コート ダウンジャケット ロングコート 暖かい 毛皮 秋服 その他 アウター オプション2:グレー - flaviogimenis.com.br高質 ショート 秋 冬 ダウンベスト ショートダウンコート ロング 軽量 ダウン 大きいサイズ レディース ファーコート アウター ダウンコート  コート ダウンジャケット ロングコート 暖かい 毛皮 秋服 その他 アウター オプション2:グレー - flaviogimenis.com.br
白ワイン ドメーヌ・ダラマラ イマスィア?カプニストス [2020]
Amazon | ファーコート レディース 毛皮コート フェイクファー ショットアウター 秋冬 上着 暖かい 無地 防寒 お洒落 防寒着 襟付き ふわふわ もこもこ 暖かい 淑やか 優雅 エレガント 婦人用 ファージャケット ショット丈 超ソフト | コート・ジャケット 通販Amazon | ファーコート レディース 毛皮コート フェイクファー ショットアウター 秋冬 上着 暖かい 無地 防寒 お洒落 防寒着 襟付き ふわふわ  もこもこ 暖かい 淑やか 優雅 エレガント 婦人用 ファージャケット ショット丈 超ソフト | コート・ジャケット 通販
ファーベストファーベスト
nao Tiger 1
以前から購入しており品質には問題ないので買い足しましたが、届いた品のケース底が割れていた為 一度返品したうえ再購入しましたら、次に届いた品もケース底が破損していました。初回より破損範囲が狭いもののケース内にプラスチックの細かい破片が入っていました。返品処理が手間なので今回は諦めて使いますが不信感と不安で一杯です。先ず、これはケースに問題がありますよ!ケース底が薄い?薄すぎる!更に、出荷チェックが甘いのか?多少の損傷には目を伏せて発送しているのか?と疑ってしまう対応に不満が募り書き込みをします。改善願います。

スキンハプティクス デリケートオイルセラム 30mL デリケートゾーン用オイル フランス製 デリケートケア 天然由来100%
楽天市場】毛皮ベスト ファーベスト レディース フェイクフォックス 袖なし ロング丈 無地 もこもこ ふわふわ 暖かい 着痩せ 人気 結婚式披露宴 エレガント 秋/冬 新作 送料無料 : HAPPY屋楽天市場】毛皮ベスト ファーベスト レディース フェイクフォックス 袖なし ロング丈 無地 もこもこ ふわふわ 暖かい 着痩せ 人気 結婚式披露宴  エレガント 秋/冬 新作 送料無料 : HAPPY屋
OROW PCスピーカー 2.0 10W出力 ゲーミングスピーカー LEDライト付き パソコン用 usb スピーカー モニター用スピーカー
5
ハロウィンで購入しました。可愛かったです!

ハウスビーエム ハウスB.M バイメタルホルソー(回転用)セット品 BMH-100
A-Rev. 5
モデム?ルーター?小型PC?AVアンプ?ゲーム機、etc.…放熱する機器すべてにヒートシンクを付けようと思ったら数が必要なため、バラでいくつも買うよりもコスパのいい4枚セット1,300円の当商品を購入しました。とりあえず、非常に熱くなる24時間稼働のモデム?ルーター?スイッチングハブに、別途『熱伝導テープ』を購入し、付けてみました。ただ単に、機器に載せる、貼り付ける、だけでも多少の効果は得られるのでしょうが、さらにUSBファンで風をあてることにより、効果は倍増します。対策前だと、10秒も触っていられないぐらい熱くなっていたルーターが、ヒヤッと冷たく感じるほど、体温以下の温度まで冷えます。これなら、製品寿命も延びるかもしれない…!!と、期待が持てそうです。見た目、表面はサビや汚れが付いているように見えるけど、凹みや歪み、バリなどは全くありません。底面はきちんとフラットで、機器とピッタリとフィットします。工作精度も上々、ヒートシンクとしての品質は◎です。

deartech(ディアテック) カウンセリング プレシャンプー 1000ml 詰替え用 1.0リットル (x 1) 非常警報設備 複合装置 露出型 能美防災 EYAJ001-R-LMB EYA015A-LMBの代替品です INAX(リクシル) 浄水栓 交換用カートリッジJF-21-T

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

草刈機 GC-K402 SGC-S402用 ピンとリテーナのセット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

二つ折り財布 レディース がま口 本革 財布 ネコ ESSENCE OF POISON

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

20型 6段変速 折り畳み自転車 20インチ スポーティーフォールディングバイク 6SP ブラック BAGGIO 自転車通勤 通学 簡易組立品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(カッティングボード&ふきん付き)左利き用 三徳包丁 日本製 鋼 保阪流 極美庖丁16.7cm 新潟県三条市 ギザ刃 研ぎが不要で お手入れ簡単(ラッピング不可)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。