1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. ジャージ、スウェット
  5. フード総柄スウェットパンツ(SAKE・BUDU)
永遠の定番 売買 フード総柄スウェットパンツ SAKE BUDU pfsa131.com pfsa131.com

フード総柄スウェットパンツ(SAKE・BUDU)

1650円

フード総柄スウェットパンツ(SAKE・BUDU)

ZOZO問い合わせ番号:67946875
ショップ:PUNYUS,プニュズ
ブランド:PUNYUS,プニュズ
商品名:フード総柄スウェットパンツ(SAKE・BUDU)
カテゴリ:パンツgt;スウェットパンツ
ブランド品番:PN17AW-075-9R
素材:本体:コットン100% リブ:コットン95% ポリウレタン5%
原産国:中国
カラー:パープル,ピンク
サイズ:1,2,3,4
企画ID:1411123,1411119












サケ・ブドウの総柄プリントがポイントのスウェットパンツ。

フード総柄スウェットパンツ(SAKE・BUDU)

ルシード 薬用スカルプ デオシャンプー つめかえ用 380ml 「使ってもらいたいひとがいる」 トフカスサンドK(極める) 7リットル
TA9WZU 3
デロンギ ケーミックスからの買い替えです。上記の旧商品を使用しており、新製品を調べたところあまり良い評価が無かったため、こちらを選択しました。良い点2重構造で沸騰させても熱くならない。(これは特によかったと思います)大容量(1.5ℓ)外見フタがプッシュ式悪い点直送?の場合、段ボールなしで製品箱に宛名状が張られて届きます。内側にメモリが刻まれてますが、少しだけ沸かすときなど測りにくい内容量が分からないプッシュ式のフタですが、押し込みがかなり固い、それと気持ち程度にしか開かない沸騰までかなり時間がかかる、マグ1杯分に他社(デロンギ、アイリスオオヤマ)の倍くらいかかる電源のボタンが、台座にのぜると点灯するのですが、時々反応しない後半2つは初期不良かもしれないので、2~3日様子をみてみます。《3日使ってみての追記》『保温性と安全性を兼ねたステンレスボディー』と記載がありますが、ボディはプラスチックです。写真ではサンド処理されたステンレスのイメージがありますが、実際にはプラスチック製で、内部の容器自体はステンレスになっています。これにはかなりがっかりです。ベース部分はフラットな電磁調理器をイメージしますが、中央部にケトルとの接続部分があります。このあたりの画像がHPなどにも一切なく、イメージ重視の画像のみ。後になって考えると恣意的ともとらえられます。また、注ぎ口もデザイン重視なので、注意して注がないとお湯が勢いよく出てきて危険です。とっての形状と合わせて、注ぎ口が本体上部にあるため、繊細な注ぎ方ができず使いにくい。利点は大容量が一度に沸かせられるくらいしか思いつきません。使いづらいので、常用は予備のティファールに戻しました。★★★としていましたが、★としました。《追記》米国サイト•Hygienic seamless stainless-steel lining•Safe and energy efficient double-walled body日本サイト•保温性と安全性を兼ねたステンレスボディー、沸かしたお湯が冷めにくい2層構造。米国サイトの表記では、ステンレスは内側(lining=ライニング)だけと明記されています。メーカーとのやり取りを含め、気分的には★はつけたくないくらいお粗末です。

nyagonyago 3
小売店で使うため、なるべく長期保存かのうな高保存のレジ用感熱ロールペーパーを探していました。高保存とうたっていたので、購入しました。使ってみたら、まったく高保存に適したものではなく、低保存級の品質でした。買ったことを後悔しています。高保存とうたわないほうがいいと思いました。

キッズ ダンス ダンスブーツ 編み上げ ブーツ 黒 スニーカー ダンス靴 ショートブーツ ローヒール ラウンドトゥ レディース キッズ ヒップホップ ジャズダンス
フード総柄スウェット(SAKE BUDO)[品番:PNYW0003980]|PUNYUS (プニュズ)のレディースファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)フード総柄スウェット(SAKE BUDO)[品番:PNYW0003980]|PUNYUS  (プニュズ)のレディースファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)
PUNYUS(プニュズ)の「フード総柄スウェットパンツ(その他パンツ)」 - WEARPUNYUS(プニュズ)の「フード総柄スウェットパンツ(その他パンツ)」 - WEAR
工業用内視鏡 カメラ ファイバースコープ スネーク フレキシブル 防水 LED ライト 車 メンテナス 配管 マイクロスコープ ファイバースコープ 車 整備 tower(タワー) フィルムフック マグネットタンブラー ホワイト 1個 山崎実業 AZ チェーンルブ ロードレース 50ml (自転車潤滑オイル・自転車油) 耳かき みみかき 耳掃除 ライト ピンセット 光る耳かき 子供 耳掻き 赤ちゃん usb BMO JAPAN(ビーエムオージャパン) マルチ魚探 マウントST BM-MGMS-200
シャウト 75-SR スプリットリング 7(268Lb)
フード総柄スウェット(SAKE BUDO)[品番:PNYW0003980]|PUNYUS (プニュズ)のレディースファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)フード総柄スウェット(SAKE BUDO)[品番:PNYW0003980]|PUNYUS  (プニュズ)のレディースファッション通販|SHOPLIST(ショップリスト)
makiko 4
少し時間はかかりますがきれいに染まりましたでもあまり合わないなかも?顔がずっと痒くてたまりません!ジアミンが入ってるのはダメなのでヘナにしたのですがだめでした。まけない方は使ってみては✌️

エコレザー サステナブル ハット メンズ ポークパイ ハット ヴィーガンレザー SDGs ファッション 男性 ポークパイハット レザー プレゼント おしゃれ ハット
Loveamazin' 4
プラスチックより柔らかい素材で、衣類収納に〇。色は落ち着いたグレー。角のファスナーがちょっと引っかかるけど許容範囲。総じて良い商品と思います

mixio 3
写真ではシルバーとゴールド2色ですが、ガンメタに近いブラックが二つ届きました。かなりいかつい感じで女性には不向きですし、そもそも表示と違うものを売られました。

サイゼリヤメニュー総柄スウェットパンツ[商品:PNSZ21AW-013] - PUNYUS Online Store / 公式通販サイゼリヤメニュー総柄スウェットパンツ[商品:PNSZ21AW-013] - PUNYUS Online Store / 公式通販
11 3まで10%OFFクーポンあり ゴルフ ストアポイント10倍 スリクソン レインジャケット SMR9001J
フード総柄スウェットパンツ(SAKE・BUDU) :66946875:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングフード総柄スウェットパンツ(SAKE・BUDU) :66946875:ZOZOTOWN Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
チャラ・ルピア C多色 22EX1 超50 超50 横山製作所 ROCKY ZM-321M トヨタ S402M系 S412M系 タウンエースバン ライトエースバン用 高耐食溶融メッキ製 6本脚業務用ルーフキャリア やおきん うまい棒アソート40本 フィッシングツール ベルモント フィッシング出刃 105mm
PUNYUS|(W)フード総柄スウェットパンツ | Rakuten Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)GE6091PUNYUS|(W)フード総柄スウェットパンツ | Rakuten Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)GE6091

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

CERRXIAN USAコンセントAC2ピン電源延長コード(5Aヒューズおよび防水カバーキャップ付き)、3.2FT NEMA1-15PからN

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ルームウェア パジャマ 子供服 かわいい総柄 パジャマセットアップ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

まるは食堂のエビフライ(5本)キスフライ(5枚)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ペンダントライト おしゃれ 北欧 LED対応 真鍮 小型 吊下げ灯 和風レストラン ダイニング キッチン 寝室 洋室 和室 引掛シーリング ダクトレール用 天井照明器具

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。