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こたつセット 正方形 本体 テーブル 2セット フラン(省)掛台セット GSL 70×70cm 布団サイズ

8903円

こたつセット 正方形 本体 テーブル 2セット フラン(省)掛台セット GSL 70×70cm 布団サイズ

●お得なこたつ2点セット。
・気分によって使い分けるリバーシブル天板です。
・中間電源スイッチやコードフック等、あると便利な機能付き。
・今年のフランは中綿に抗菌防臭わたを使用。
・生地は「フランネル」と呼ばれる非常になめらかな素材を使用しています。

【カラー】掛:ブラウン・ネイビー・ベージュ・アイボリー
台:ホワイト・ブラック
【サイズ】掛:約175×175cm
台:70×70×38.5cm





















【送料について】
沖縄、北海道、離島は別途送料をいただきます。































商品詳細
セット内容 こたつ掛布団(省)
こたつ台
サイズ 掛布団:約175×175cm
(キルティング加工許容範囲 +5%−3%)
こたつ台:約70×70×38.5cm
カラー:こたつ掛布団 ブラウン/ネイビー/ベージュ/アイボリー/ツインクルキャット/スノーラビット
カラー:こたつ台 ホワイト/ブラック
組成:こたつ掛布団 【表地】
たれ部=ポリエステル100%(フランネル)
天板部=ポリエステル100%(フランネル)
コーナー=ポリエステル100%(フランネル両面起毛)
【裏地】
ポリエステル100%(フランネル)
【中綿】
中空ポリエステル綿100%(抗菌防臭加工)
組成:こたつ台 【材質】
本体=(脚部)PP
(ヒーター取付部)ABS
天板=(内部)パーティクルボード16mm
(表面)低圧メラミン
(エッジ)PVC
【ヒーター】
石英管ヒーター(400W)
電源スイッチ付きコード2.8m
温度ヒューズ、無段階温度調節機能
可変式サーモスタット内蔵
原産国 中国製
洗濯表示:こたつ掛布団 液温は40℃を限度とし、手洗いができる。(洗濯機は使用できません)
日陰のつり干しがよい。

■ 大人気のフランシリーズの省スペースこたつ2点セットです!!
■ 側地には柔らかく、肌触りの良いフランネル生地を使用してます。毛足が短いのでゴミや埃が絡みにくいという特長もあります。

■ こたつ台は、気分によって使い分けるリバーシブル天板。 自然な木目調とシンプルな石目調のデザインです。
■ 中間電源スイッチやコードフック等、あると便利な機能付き。

※ こたつ敷き布団は別売りです。
※ カラーによって、キルティングのデザインが異なります。
※ 付属の取り扱い説明書を必ずお読みの上ご使用ください。
※ こちらの電化製品につきまして、商品の特性上ご注文後の返品・交換はお受け致しかねます。あらかじめご了承ください。
※ この製品は海外ではご使用になれません。変圧器をご使用いただいた場合でもご使用になれません。
※ 本商品の天板は、生産時期の関係によりエッジ部分の形状が2タイプございます。お届けのタイプはお選びいただくことができません。あらかじめご了承ください。
※ 掲載写真は表記サイズと異なる場合がございます。
※ こたつ布団は生産時期により、同色の場合でも若干の色の差が生じることがございます。あらかじめご了承ください。
※ 画面上のカラーはご使用ブラウザやモニターの設定により、実物とは若干異なる場合がございます。あらかじめご了承の上、ご注文をお願いいたします。

シリーズ展開
■ フラン(省)掛布団単品 60×60cm/60×90cm/70×70cm/80×120cm台用
■ フラン(省)掛布団単品 90×150cm/90×180cm台用
■ フラン(省)掛布団+敷布団 2点セット
■ フラン(省)掛布団+こたつ台(60×60cm) 2点セット
■ フラン(省)掛布団+こたつ台(70×70cm) 2点セット
■ フラン(省)掛布団+こたつ台(80×120cm) 2点セット
■ フラン(省)掛布団+敷布団+こたつ台(60×60cm) 3点セット
■ フラン(省)掛布団+敷布団+こたつ台(70×70cm) 3点セット
■ フラン(省)掛布団+敷布団+こたつ台(80×120cm) 3点セット

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脚組がとても軽くて不安になりましたが、天板がしっかりとしていたので安心しました。掛け布団はペラペラなものを想像していましたが、想像を裏切ってそれなりに厚みのあるものでした。ヒーターの効きも問題なく平面で邪魔にもならず快適なものでした。
ryuryu 1
注文して、すぐ来たのは良かったが、1ヶ月ぐらいで、なべのつまみにビビが入ってしまった。壊れるまでそのままつかいます。耐久性はないですね。残念です。

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スドー バブルメイト L120mm S103-E
少し温度が低めに感じますが、低温やけどにならずに使えそうです。落ち着いたブラウンカラーの掛け布団で部屋に違和感なく収まりました。リバーシブル天板もいい感じです。
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配送、早かったです。ありがとうございました。 今まで、縦横75cmのコタツを使ってました。1人で使うのは、少し大きいので、考えていました。去年の冬が終わる頃に壊れたので買い替えの時と思い買いました。今回は、縦横70cmのものを買いました。1人で入るのにちょうどいいと思います。ありがとうございました。
孫・ペット共々大変貴重な製品です。耐久性等は解りません。据え付けて間もないのと、一か所で使用してますので 移動等ありません。丁寧に使っています。 これからの季節大働きかと楽しみにしています。
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ながせ 4
蓋の無いフライパンと片手鍋のために購入しました。どこにも継ぎ目が無いので汚れが溜まらず衛生的ですし、それぞれ別個にふたつ蓋を買うよりこちらは5枚セットでお得と思いました。うちでは鍋蓋としてガラス蓋もありますが、ガラスと金属のふちに汚れが入り込み洗いづらいのですが、これでしたらそのようなことはありません。ただ同時に、フニャフニャしていますので、洗うときはシンク下面に押し付けて洗う必要があるのと、乾かす時にも真っ直ぐ立たないので乾きにくい面はあります。それから、懸念点であった着色とニオイ移りですが、やはりあります。フライパンでトマト煮込みをしたときに、ぐつぐつと煮汁がはねたのか、うっすらトマト色になりました。洗っても取れず、あーあ、と思っていましたが、次の日別の料理に使って洗ったら、いつの間にか落ちていました。ニオイは、料理にもよると思いますが、うちでは鼻を近づけると臭うようになったのと、仕舞っていた引き出しを開けた時にも臭いました。しかしこれは、重曹で煮洗いすることで解決しました。恐らく強い着色汚れもこれで落ちるのでは無いかと思います。週に一度くらい布巾を重曹で煮沸消毒するので、ついでにやっています。星を一つ減らしたのは、一番大きいサイズと小さいサイズの使い道があまり無いことです。小さい方はビンなどの蓋を開けるのに使えるかもしれませんが。真ん中の3枚セットがあれば最高だったと思います。

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Ponchiya☆ 1
私はこの手の鍋を何度も使っています、使い方の指導も販売員さんから聞いています熱いまま冷水にかけたり、ごしごし洗う事もしていません。。う~ん当たりはずれあるのかな私のは数週間で底が剥がれシルバー色が見えてます。。直径5ミリぐらいですが。。大事に扱っているのも関わらず??がっかりしました。。何重構造とかダイヤモンド加工とかどうしても期待してしまうのですが。。あまり安い買い物じゃないのと見た目素敵なだけに本当に残念です。写真を撮られている方と同じように縁も剥げてます。。(';ω;`)ほぼ同時期に???

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こたつは組み立ても簡単にできたし、立て付けもしっかりしている。75センチを購入したが、もう少し小さくても充分勉強机として使えたと思う。布団は厚みがあり、肌触りもとても良く、フカフカでした。こたつを入れたらポカポカで、熱さが逃げません。買って良かったと思います。
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Okky 5
値段はやや高めですが、とにかく暖かいです。生地も厚めで大きさもたっぷり。保温力もしっかり有って毛布の代わりにいます。

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嶋田政美 4
写真で見るよりもきらきらしていて、娘がお気に入りです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

IRC GP-21 3.00-21 51P WT CRF250 RALLY ラリー CRF250L XR250 BAJA CRM250R XLR250 BAJA XLR250R TT250R レイド フロント タイヤ 前輪

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

DOPPELGANGER(ドッペルギャンガー) ストレージバイクガレージ カーキ Lサイズ [サイズ:W160xD225xH170cm ] 自転車・モーターサイクル用 屋外簡易車庫 前後ドア

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。