1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. ジャージ、スウェット
  5. スウェットパンツ
正規激安 人気の スウェットパンツ pfsa131.com pfsa131.com

スウェットパンツ

750円

スウェットパンツ

『セール実施中』
参考価格:9,900円

発売時期:2018年10月

コンディション:B(目立つ使用感なし)
使用感が少ない、または気にならないアイテム
全体的:毛玉

参考商品名:LOGOSWEATPANTS

参考品番:05184601-1811

【新品画像の商品に関して】
・お届けする商品は1枚目の画像の古着です。
・新品時のカラー表記と多少異なる場合がございます。
・新品時の採寸情報を記載しているため、サイズ表記が多少異なる場合がございます。


ZOZO問い合わせ番号:68744502
ショップ:ZOZOUSED,ゾゾユーズド
ブランド:X-girl,エックスガール
商品名:スウェットパンツ
カテゴリ:パンツgt;スウェットパンツ
ブランド品番:57033277
素材:ポリエステル65% 綿35%
カラー:レッド
サイズ:1
企画ID:1449755




















この商品は古着商品です

古着商品のため、注文取消し・修理・交換対象外です。

【実寸】
1:ウエスト62 股上68

※ZOZOTOWN独自の方法により採寸しております。

サイズガイド

スウェットパンツ

INGNI(イング) ロゴスウェットパンツ(OUTLET)|INGNI(イング) 公式通販|INGNI STOREINGNI(イング) ロゴスウェットパンツ(OUTLET)|INGNI(イング) 公式通販|INGNI STORE
犬 ノーズワーク グッズ おもちゃ 丈夫 ペット 音 引っ張る トレーニング スニッフィング ノーズワーク ポテトチップス アウトドアウェア ザ・ノース・フェイス 22秋冬 MICROFLEECE NECK GAITER(マイクロフリースネック ゲイター)キッズ フリー K(ブラック) ヘラマンタイトン RT30SSF (乳白 100本入) プッシュマウントタイ (標準グレード) SKATER スケーター SDC4・SKDC4・KSDC4・SDC6・SKDC6 専用キャップユニット 直飲みパーツ 別売りパーツ 直飲みキャップ スケーター別売りパーツ メール便不可 あすつく[日本製] パーテーション パネル スタンド bap5 脚部パーツ 足スタンド ×2 超安定アクリル製 パーテーション 板厚5mm対応 足スタンド bap5-2 電動 ハンマー チゼル 4本セット チゼル SDS プラス シャンク ドリル SDS ビット コンクリート タガネ 工具 バリ取り ハツリ 作業
けんちゃん 5
プリンター復活しました、サクラではありません。"自分は"復活したので諦めてる方はダメもとでやってみてはと思いますきれいに印刷ができています

55UN7100PJA 4K液晶テレビ 4Kチューナー内蔵 55V型 箸 持ち方 矯正 子供 マツコの知らない世界 しつけ箸 躾橋 矯正箸 六角知能ばし5才用16cm 青色 赤色   メール便可 本場鳴門産 生わかめ(湯通し塩蔵わかめ) 1kg 本場鳴門産 この商品はクール便対応商品です。他の商品と同梱の場合は通常便での発送となります。
ハナハナ 4
昨年夏のワンシーズン履いたレビューです。登山やトレッキンで数回使用しました、履き心地(特に伸縮性)?通気性共に満足してます。普通に洗濯してますが色落ちもありません。一つだけ残念なのは丈の長さが短め?※因みに体形は178×73購入サイズはXLでしたがローカットの靴には見た目どうなの?って心配なので星4つとさせてもらいました。

パスケース 定期入れ レディース リール おしゃれ テディベア テディラビット フェイクレザー うさぎ ダイカット リール付き
Amazon カスタマー 4
我が家の場合、井戸水が冷たすぎるのでタンクで常温にして水やりする為に購入しました寸法確認してましたが、庭に置くとやっぱり小さく見えますブロックで基礎を作って材で枠組み 50㎝位のその上に乗せて水を注入井戸のポンプがパワー不足で満水まで50分位かかりましたが水漏れ等の不具合は有りませんでしたこのまま細いパイプで垂れ流しにするか電動ポンプを付けるか思案してます。電動ポンプを使う場合、タンク上部に穴開け加工する必要が有りますがプラなのでヒビ割れない用に注意が必要になりますがステンレス加工に比べたら楽勝ですね

SHIPS別注】KINGSPOINT: ワンポイント エンブロイダリー スウェット パンツ: パンツ SHIPS 公式サイト|株式会社シップスSHIPS別注】KINGSPOINT: ワンポイント エンブロイダリー スウェット パンツ: パンツ SHIPS 公式サイト|株式会社シップス
スウェット パンツ メンズ プリント イージーパンツ ボトムス セットアップ 上下セット カジュアル ブランド ゆったり 大きいサイズ きれいめ ファッション 大人カジュアル 秋 冬 人気 おしゃれ ロゴ ウエストゴム 紐 ドローコード 白 黒 グレースウェット パンツ メンズ プリント イージーパンツ ボトムス セットアップ 上下セット カジュアル ブランド ゆったり 大きいサイズ きれいめ  ファッション 大人カジュアル 秋 冬 人気 おしゃれ ロゴ ウエストゴム 紐 ドローコード 白 黒 グレー
ペットベッド 猫ベット 猫ハウス 小型犬 ペットハウス 室内用 保温ドーム型 ウサギ耳付き ソファ猫巣 お昼寝 ベッド
スウェットパンツスウェットパンツ
QUAD LOCK クアッドロック バイク スマホホルダー 用 ケース iPhone12 Pro Max用 Ver.2 QLC-IP12L BEAMS ビームス R-EVO ヒートチタンサイレンサー スリップオン 政府認証 KATANA
Amazon Customer 3
少し軽すぎて、後輪をはめる時スタンドを押さえる必要があります。品質等は十分満足しております。

EH-NA0G-W パナソニック [ヘアードライヤー ナノケア 高浸透ナノイー&ミネラル ウォームホワイト] ルイヴィトン 財布 モノグラム 長財布 ポルトフォイユ・クレマンス M60742 新品 ビトン ラウンドファスナー
DAZY 蝶プリント ドローストリング スウェットパンツDAZY 蝶プリント ドローストリング スウェットパンツ
RITEX ムサシ センサーライト 5W×2灯 LEDセンサーライト LED-AC206
楽天市場】◇Champion(チャンピオン) スウェットジョガーパンツ◇ジョガーパンツ メンズ スウェットパンツ リブ パンツ きれいめ ボトムス メンズファッション 冬 冬服 冬物 防寒 裏起毛 ブラック グレー : JIGGYS SHOP楽天市場】◇Champion(チャンピオン) スウェットジョガーパンツ◇ジョガーパンツ メンズ スウェットパンツ リブ パンツ きれいめ ボトムス  メンズファッション 冬 冬服 冬物 防寒 裏起毛 ブラック グレー : JIGGYS SHOP
宮村磨生 3
発注にトラブルがあったので評価3にしました。土台もしっかりしてますが柵を接続する際になかなか大変でした

クーポン配布中 ベル食品 成吉思汗たれ 1L(1000ml)×3本 ジルコニアイヤーカフ フラワー 六弁花 6.7×12mm(2ヶ)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パナソニック(Panasonic) NR-B14FW-T(マットビターブラウン) 2ドア冷蔵庫 右開き 138L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コンフォートシューズ メンズ カジュアルシューズ 防水 防滑 ビジネスシューズ スニーカー アウトドアシューズ 焦がし加工 替え紐 モカシン 紳士靴

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パンツ 裏起毛ハキヤセ美脚パンツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ベビーシューズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。