1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. おもちゃ
  4. 人形
  5. ぽぽちゃん 人形 ぽぽちゃん × SNOOPY(ぽぽちゃんスヌーピー) | おもちゃ 女の子 1歳 2歳 3歳
最新作の 大決算セール ぽぽちゃん 人形 × SNOOPY ぽぽちゃんスヌーピー おもちゃ 女の子 1歳 2歳 3歳 pfsa131.com pfsa131.com

ぽぽちゃん 人形 ぽぽちゃん × SNOOPY(ぽぽちゃんスヌーピー) | おもちゃ 女の子 1歳 2歳 3歳

1335円

ぽぽちゃん 人形 ぽぽちゃん × SNOOPY(ぽぽちゃんスヌーピー) | おもちゃ 女の子 1歳 2歳 3歳

人気キャラクター「SNOOPY」とコラボしたぽぽちゃんが新登場!

ぽぽちゃん25周年!特別デザインのぽぽちゃん&お世話道具をお楽しみください♪

かわいいドッグハウス仕様のパッケージは、ギフトにもぴったり

ぽぽちゃんとのリンクコーデで楽しめる、じぶんだけのマイバッグがうれしい!

お世話遊びが広がるマルチブランケットつき!

※おふろには入れません。
※セット内容以外の商品は別売りです。

セット内容
ふわふわボディのぽぽちゃん/スヌーピーの耳付きパーカー&スカート/おせわブランケット/おこさま&ぽぽちゃんリンクコーデバッグ

発売日:2021年6月下旬
パッケージサイズ:w250×d170×h260mm
使用電池:不要
対象年齢:1.5歳以上
メーカー:ピープル
種類:おもちゃ 玩具





ラッピング 【女の子向け】
 
ラッピング 【男の子向け】  
 

ぽぽちゃん 人形 ぽぽちゃん × SNOOPY(ぽぽちゃんスヌーピー) | おもちゃ 女の子 1歳 2歳 3歳

大型送料加算商品 純正部品ダイハツ ハイゼット トラック荷台マット(5mm)ジャンボ用純正品番 08410-K5006
ぽぽちゃん 人形 ぽぽちゃん × SNOOPY(ぽぽちゃんスヌーピー) | おもちゃ 女の子 1歳 2歳 3歳 :4977489026899:トイショップまのあ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングぽぽちゃん 人形 ぽぽちゃん × SNOOPY(ぽぽちゃんスヌーピー) | おもちゃ 女の子 1歳 2歳 3歳  :4977489026899:トイショップまのあ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】マシュマロぽぽちゃん ひつじさんスタイつきおもちゃ こども 子供 女の子 人形遊び 1歳6ヶ月 : ハピネット・オンライン楽天市場】マシュマロぽぽちゃん ひつじさんスタイつきおもちゃ こども 子供 女の子 人形遊び 1歳6ヶ月 : ハピネット・オンライン
SNOOPYとぽぽちゃんめちゃくちゃ可愛いです。入っている箱もそのまま使えそうです。 クリスマスプレゼントで2歳の姪っ子にあげます。
スヌーピーの小物がとても可愛いです。 おもちゃ屋さんで現物を見たことがあったのですが、他の小物と合わせ、購入しました。 よく遊んでいます。
ミャオジロー 5
届いて早速手に合わせてみると、Mサイズがピッタリでフィット感がとてもいいですね。

SK11 くろプラス(木工チップソー) 165X52P 外径165mm 刃数52 1000円ポッキリ カワハギ(約100g)5枚 カワハギのみりん干し おためし用 メール便送料無料商品 ラミネートフィルム A3サイズ 100枚 100ミクロン ラミネーターフィルム
2022】メルちゃんとぽぽちゃん、12の違い!買うならどっち?体のサイズや服、人気など徹底比較! | ホンネのおもちゃ選び2022】メルちゃんとぽぽちゃん、12の違い!買うならどっち?体のサイズや服、人気など徹底比較! | ホンネのおもちゃ選び
ウォールステッカー ふかふかな木 シール 北欧 木 枝 葉 ツリー おしゃれ 植物
ももも 5
(印象)十分に堅牢な作りで、テレビ本体を台座近くの低い位置に設置した場合、大きめの地震にも十分対応できるものと思います。特に、テレビを支える支柱が台座の奥方向(壁方向)にあるため、まっすぐ正面方向に倒れて来る危険性はとても少ないように思います。ガラス製の台座もおしゃれで、全体のデザインも高評価できます。首振り角度がもう少しあったら、満点です。(注意点)REGZA 65Z740Xに取り付けていて気が付いたのですが、当製品は、①支柱部分で3段階の高さ調整(各75mm程度)が可能②テレビ本体の取付金具部分で2段階の高さ調整(40mm??程度)が可能な仕様となっていますが、②については下段部分を利用する場合(⇒テレビの位置は高くなる)、REGZA 65Z740X本体の電源コードの根元部分が大きく干渉し、金具を支柱へ取り付けることができません。よって、高さ調整は、①による実質3段階となります。私の場合、最も低い位置にテレビを設置したかったので問題はありませんでしたが、REGZA 65Z740Xユーザーは多少の注意が必要です。蛇足ながら、REGZA 65Z740Xを一番低い位置に設置した場合、床面からの高さは、約11cmとなりました。(追記)首振り部分のネジは、しっかり締めて置きましょう。そうしないと、首振りしても、テレビの重さでテレビが正面に戻ってしまいます。テレビを設置してから一人でネジを締め直すのは、なかなか大変です。レグザ付属の台座とは反対で、この商品の場合、若干テレビが前に傾いて取り付けされるようです。

お世話遊びが始まる頃の 孫の誕生日に贈りました。 お人形の顔が 丁度孫に似ていたこともあり これに決めました。 夢中になってお世話しているそうです。
石川政勝 4
フック金具のナットが緩んで波板屋根が傷み対策として今回のワッシャー ドリル ねじで波板の固定用として使いました、品物は問題ありませんが価格が高いと感じてます。

Reve D(レーヴ・ディー) RW-DP5B6 コンペティション ホイール“DP5”(ブロンズ オフセット6)2個入
孫にプレゼントのために… すごい喜んでいます 色んなぽぽちゃんがあり 迷いましたが スヌーピーが可愛いかったので これで良かったです。 これから着替えとか たくさん楽しめると思います
プレゼントで購入しました。商品注文の翌日発送、翌々日到着でした。迅速な対応!!とても助かります。ありがとうございました! 新商品、ぽぼちゃんも気に入ってもらえました。
楽天市場】マシュマロぽぽちゃん ひつじさんスタイつきおもちゃ こども 子供 女の子 人形遊び 1歳6ヶ月 : ハピネット・オンライン楽天市場】マシュマロぽぽちゃん ひつじさんスタイつきおもちゃ こども 子供 女の子 人形遊び 1歳6ヶ月 : ハピネット・オンライン
10W殺菌ランプ(GL10)付蛍光灯器具セット・コンセント加工済み(101-C1 トラフ形器具1灯用 殺菌灯GL10)
ぽぽちゃん 人形 ぽぽちゃん × SNOOPY(ぽぽちゃんスヌーピー) | おもちゃ 女の子 1歳 2歳 3歳 :4977489026899:トイショップまのあ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングぽぽちゃん 人形 ぽぽちゃん × SNOOPY(ぽぽちゃんスヌーピー) | おもちゃ 女の子 1歳 2歳 3歳  :4977489026899:トイショップまのあ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
人気キャラクター「SNOOPY」とコラボ、親子2世代で楽しめる特別なぽぽちゃんが期間限定で新発売!|ピープル株式会社のプレスリリース人気キャラクター「SNOOPY」とコラボ、親子2世代で楽しめる特別なぽぽちゃんが期間限定で新発売!|ピープル株式会社のプレスリリース
ゼンシン 剪定ノコギリ 華のこ 634 折込 折りたたみ 鋸 のこぎり 小型 園芸用
ぽぽちゃん 人形 あたしのかわいい妹 ぽぽちゃん | おもちゃ 女の子 1歳 2歳 3歳 :4977489024604:トイショップまのあ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングぽぽちゃん 人形 あたしのかわいい妹 ぽぽちゃん | おもちゃ 女の子 1歳 2歳 3歳 :4977489024604:トイショップまのあ ヤフー店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
市場 お風呂もいっしょよぽぽちゃん People ピープル 1個市場 お風呂もいっしょよぽぽちゃん People ピープル 1個
ドイツ製 知育玩具 誕生日 プレゼント ギフト クリスマス おすすめ 誕生日プレゼント 赤ちゃん ベビー 孫 HABA ハバ ソフト人形 リーゼ 30cm ドイツ 1歳半 18ヶ月 ブラザージョルダン ごっこ遊び お世話 ドール ぬいぐるみ ウォルドルフ 男の子 女の子の出産祝いやハーフ ...ドイツ製 知育玩具 誕生日 プレゼント ギフト クリスマス おすすめ 誕生日プレゼント 赤ちゃん ベビー 孫 HABA ハバ ソフト人形 リーゼ  30cm ドイツ 1歳半 18ヶ月 ブラザージョルダン ごっこ遊び お世話 ドール ぬいぐるみ ウォルドルフ 男の子 女の子の出産祝いやハーフ ...
morita 森田アルミ pid 4M ピッド ヨンエム 室内 物干 ワイヤー 超セールジョガーパンツ メンズ スキニージャージ ライン入り ンズ ショートパンツ メンズ ハーフパンツ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シンエイテクノ ダイヤスロープ 80cm幅(DS10 80) DS10 80-15 ウェルファンカタログ ウェルファンコード

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

本造り笑来美餅 小箱 200g 黒豆きな粉 わらび餅 Warabi mochi

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

職人の金ベラ仕上げ用S(ショートタイプ) おすすめ4種セット 仕上げ用ゴムヘラ1本金ヘラ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

5点セット 葉 クリエイティブ 文房具 付箋 強粘着 メモ ポストイット ふせん ラベルシール ランダムに発送

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。