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【商品データ】同梱内容: 本体、専用恒星原板 2 枚、専用効果原板 1枚、専用 AC アダプター、レンズキャップ、取扱説明書兼保証書、商品サイズ:幅 165×高 162×奥 160 mm、素材:本体:ABS、PC、EVA、ガラス、PE、原板:アクリル AC アダプター:PC+ABS、PVC、パッケージサイズ:240×266×190mm※こちらの商品はホームスタークラシック後継機となります










【何気ない家族の時間が、特別な体験に変わる。】在宅時間が増え、 家族と出掛ける機会が少なくなった。気がつけば弾んだ会話も少し減った気がする。そんな中でもやっぱり 「幸せで楽しい家庭」を築きたい。ホームスターがあれば、 家族と一つの空間で満天の星を共有できる。自然と会話も弾み、楽しい時間が戻ってくる。そんな特別な時間をこれからは大切にしていきたい。【一人の時間が、至福のひと時に変わる。】大好きな友達とも会えない日々。家でのひとり時間が続き、悶々とした気持ちを引きずることも増えた。「はぁ〜…。」リラックスできる場所が欲しい。そんな願いを叶えてくれたのが、この美しい星たちだった。ホームスターが奏でる自然音に耳を立てれば、そこは開放感あふれる大自然の夜空の下。そんな特別な場所がここにはある。【家庭用プラネタリウムホームスターの特徴】1.世界初光学式投影を採用…ホームスターは、2005 年発売より、世界で初めて家庭用プラネタリウムとして光学式投影を採用しました。これまでの家庭用プラネタリウムは、主にピンホール式投影を採用。ピンホール式とは、本体に小さな穴をあけ、その内部から光をあてて投影する手法です。自然により近く、美しい星を再現するにあたり、ホームスターは原板とレンズを用いた光学式投影を採用しております。2.星が瞬またたく機能が搭載…電源スイッチを入れ、星を瞬かせると、それは単なる光の粒ではありません。立体的で奥行き感のある、美しくリアルな星へと姿を変えます。3.自然音・ヒーリング曲が内蔵…海・山・川の自然音を6種、ヒーリング曲を3種楽しむことができます。それはまるで、大自然の夜空の下にいるかのような体験に。自然音の種類は、海(波、砂浜の波)・山(虫の声、蛙の声)・川(せせらぎ、虫の声とせせらぎ)です。4.流星機能が搭載…より細く速く繊細に表現された流れ星は、時折現れ、見つけた人を笑顔に変えて、息つく間もなく消えていきます。5.日周運動機能が搭載…約12分間で全天が1周。北半球(反時計回り)、南半球(時計回り)。星空がゆっくりと回転し、四季の星々を楽しむことができます。6.原板ソフトの交換が可能…「日本の星空(天の川)」原板を使うと、従来と同じ、天の川を含む、約6万個の星空も楽しめます。(当原板では星の瞬きはご覧いただけません。)7.就寝時にも優しいタイマー機能…30分/60分で電源OFFにできるタイマー機能を搭載。タイマー未設定でも3時間でオートオフになります。リラックスしたい就寝時に。8.暮らしに溶け込むデザイン…丸みを帯びた形状にマットな質感。カラーリングには統一性を出し、スノーホワイトには「美しさ」、ミッドナイトネイビーには「落ち着き」の想いが込められています。 【何気ない家族の時間が、特別な体験に変わる。】在宅時間が増え、 家族と出掛ける機会が少なくなった。気がつけば弾んだ会話も少し減った気がする。そんな中でもやっぱり 「幸せで楽しい家庭」を築きたい。ホームスターがあれば、 家族と一つの空間で満天の星を共有できる。自然と会話も弾み、楽しい時間が戻ってくる。そんな特別な時間をこれからは大切にしていきたい。【一人の時間が、至福のひと時に変わる。】大好きな友達とも会えない日々。家でのひとり時間が続き、悶々とした気持ちを引きずることも増えた。「はぁ〜…。」リラックスできる場所が欲しい。そんな願いを叶えてくれたのが、この美しい星たちだった。ホームスターが奏でる自然音に耳を立てれば、そこは開放感あふれる大自然の夜空の下。そんな特別な場所がここにはある。【家庭用プラネタリウムホームスターの特徴】1.世界初光学式投影を採用…ホームスターは、2005 年発売より、世界で初めて家庭用プラネタリウムとして光学式投影を採用しました。これまでの家庭用プラネタリウムは、主にピンホール式投影を採用。ピンホール式とは、本体に小さな穴をあけ、その内部から光をあてて投影する手法です。自然により近く、美しい星を再現するにあたり、ホームスターは原板とレンズを用いた光学式投影を採用しております。2.星が瞬またたく機能が搭載…電源スイッチを入れ、星を瞬かせると、それは単なる光の粒ではありません。立体的で奥行き感のある、美しくリアルな星へと姿を変えます。3.自然音・ヒーリング曲が内蔵…海・山・川の自然音を6種、ヒーリング曲を3種楽しむことができます。それはまるで、大自然の夜空の下にいるかのような体験に。自然音の種類は、海(波、砂浜の波)・山(虫の声、蛙の声)・川(せせらぎ、虫の声とせせらぎ)です。4.流星機能が搭載…より細く速く繊細に表現された流れ星は、時折現れ、見つけた人を笑顔に変えて、息つく間もなく消えていきます。5.日周運動機能が搭載…約12分間で全天が1周。北半球(反時計回り)、南半球(時計回り)。星空がゆっくりと回転し、四季の星々を楽しむことができます。6.原板ソフトの交換が可能…「日本の星空(天の川)」原板を使うと、従来と同じ、天の川を含む、約6万個の星空も楽しめます。(当原板では星の瞬きはご覧いただけません。)7.就寝時にも優しいタイマー機能…30分/60分で電源OFFにできるタイマー機能を搭載。タイマー未設定でも3時間でオートオフになります。リラックスしたい就寝時に。8.暮らしに溶け込むデザイン…丸みを帯びた形状にマットな質感。カラーリングには統一性を出し、スノーホワイトには「美しさ」、ミッドナイトネイビーには「落ち着き」の想いが込められています。

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コスパはよいと思いますが、他の方が記載されているように写真にある切込みがなく穴が開いているだけですので、イヤリングには使用不向きです。イヤリングにも使用するつもりでしたので残念です。説明と写真は正しくお願いしたいです。

昨日届いて、説明書を見て早速使ってみました。 星の奥行きと瞬きが良いです。非常に癒やされます。 タイマーをかけ、内蔵の山の音を流しながらぐっすり眠れました。
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室内で手軽にプラネタリウムが楽しめます。 内蔵されている効果音やリラックスミュージックもとても気に入っています。 星の瞬きと流れ星を見上げておやすみ前の一時を楽しんでいます。 ただ楽し過ぎて夜更しし過ぎないよう、要注意です。
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とても良い!よく眠れます! 昔家庭用のプラネタリウム買って失敗した事があったので、買うのを悩みましたが、星はきれいだし、BGMも心地いい!本当に買ってよかったです!
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まず届くのが早い。実際装着すると、密閉感がしっかり感じられ、不織布五層構造は、呼吸を若干苦しくさせる。が、それが良いのである。ご時世柄マスクは性能で選んでナンボである。単価は少々上がるが、このマスクをしていると、きちんと「守られている」ように感じられて安心できる。

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寝つきの悪い息子が最近星に興味を持ったのでかってみました。 星がゆっくり動くのと瞬きがあり、流れ星機能もあっていいです。他の方も言ってましたが、この流れ星がランダムで流れれば最高だったなと思います。 息子も気に入り、ゆっくり落ち着いて星を見てるうちに眠くなり、ほんの少しですが入眠もはやくなりました。 買ってよかったです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。