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【メーカー直売】 毎日続々入荷 サーモン 大トロ ハラス 切り落とし 500g 訳あり わけあり ワケあり pfsa131.com pfsa131.com

サーモン 大トロ ハラス 切り落とし 500g (訳あり わけあり ワケあり)

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【商品説明】アトランティックサーモンハラス切り落とし 500g(鮭ハラス)
【内容量】500g前後
【原材料】アトランティックサーモン、食塩
【原産国/加工地】ノルウェー、ベトナム
【賞味期限】パッケージに記載
【保存方法】要冷凍-18℃以下
【使用方法】使用直前に冷蔵庫へ移し、解凍してお召し上がり下さい。

※産地 パッケージ等は予告なく変更する場合がございます。品質 グレードは変わりありません。

●アトランティックサーモン切り落としでお買い得な訳あり仕様!ハラスの部分ですのでとても脂があります。
●贈り物 お中元 お歳暮 お年賀 母の日 父の日 敬老の日 お誕生日 出産祝い 等、ギフトにのし(短冊タイプ)をお付け出来ます。

















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※メール便は冷凍同梱不可・同一温度帯のみ同梱可



▼お問い合わせはこちらへお願いします▼

電話番号:03‐6666‐6178
MAIL:yahoo@maguro-no-ousama.com

※お電話でのお問合せは、営業日の10:00〜18:00にお願いします。
また、築地市場の休市日、日曜、祝日はお休みを頂きます。

⇒ 送料・配送についてお買いものガイドはこちら







訳あり お刺身用 大トロ サーモンハラス
<生食用 切り落とし 500gパック>


サーモンハラス切り落とし メイン


サーモンハラス切り落とし 皿盛りアップ



サーモンのハラスは大トロ部分!
本当のトロサーモン好きにオススメ♪

鮮やかな脂がのったサーモンのハラス部分。
ハラスとはサーモンの内臓を囲むお腹の部位です。
マグロで言う大トロにあたり、たっぷり脂がのっています。
旨みの濃さはハラスならでは。業務用500gは食べ応えも抜群!
たまに脂がのりすぎている!と思われる方もいますが
好きな方にはたまらないコッテリ具合です。


サーモンハラス切り落とし 盛り1


カタチが不揃いな切り落とし部分ですが
味や鮮度はもちろん正規品と同じ!
業務用サーモンを厳選セレクト♪


サーモンハラス切り落とし 箸持ち


アトランティックサーモンハラスは
質のよい脂がのっていて
肉質も柔らかなので食べ易いです。
程良い塩味がついた状態なので
サーモン本来の味わいも楽しめます。
ご家庭でたっぷりとご堪能下さい!


サーモンハラス切り落とし 丼


トロサーモンを海鮮丼でたっぷりと!


サーモンハラス切り落とし 丼箸持ち


訳ありの理由は切り落としだから!
訳あり大トロサーモンハラス切り落とし
生食用500gパックをお届けします!


サーモンハラス切り落とし パッケージ


大トロサーモンのハラスは
脂がのりすぎているかも!?

脂がのりすぎていて食べづらいと感じる方は
軽く炙って大トロサーモンの炙り丼がお勧めです!
こってりと脂がのったハラスは好きな方にはたまりませんが
正直本当に大トロが好きでも個人差があるとも思います。
鮭はメニューの幅も広いので一工夫すると
非常に美味しくお召し上がり頂けます。


サーモンハラス切り落とし ザル真上


業務用の冷凍500gパックは
解凍してみると結構なボリューム感で
料理によりますが約4〜5人前です。


サーモンハラス切り落とし ザル手持ち



サーモンハラスを焼くと香ばしい豊かな香りが食欲をそそります。
脂のりがよいためハラスはこんがりとよく焼いても美味です。
ご飯のおかず、おにぎり、お茶漬け、お弁当などにもオススメ。
鮭料理はメニューの幅も広いので便利です。
生食用ですのでお刺身、海鮮丼、マリネ、カルパッチョ等や
お酒のおつまみにもたっぷりとご活用下さい♪


お刺身サーモンハラスの小鉢


サーモンハラス切り落とし 小鉢


お刺身サーモンハラスの軍艦寿司


サーモンハラス切り落とし 軍艦


サーモンハラスの手巻き寿司


サーモンハラス切り落とし 手巻き寿司


サーモンハラスのサラダ


サーモンハラス切り落とし サラダ


サーモンハラスのマリネ


サーモンハラス切り落とし マリネ


焼きサーモンハラス


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サーモンハラスの漬け丼


サーモンハラス切り落とし 漬け丼


サーモンハラス切り落とし 漬け






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刺身用サーモンが500g入りを注文しました。食べる前から解凍して、ごはん????のお供にして食べました。最高な脂のりぐあいで食べ応えも満点です。無事に届いたので安心しました。コロナウイルスの中、本当にありがとうございます。
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価格的には充分満足です。温度が低い時パテ乾き難い時助かりました。

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自宅ではなく息子が住むグループホームへ直送してもらいましたので、到達時の検品を自分が出来ず、破損の発見が遅れ返品期間を過ぎてしまいました。それでも破損していた旨を連絡するも何の返信ももらえませんでしたので、発送元のASH-BRANDは全く誠意のない発送事業者だと思います。メーカーへ直接連絡するも購入店に問い合わせしてという内容で、結局泣き寝入りとなりそうです。安いものではないので大いに不満が残ります。

少し油っこかったですが、美味しかったです!!
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この手のスマートプラグを使うのは初めてでしたが、自宅に2.4Ghz帯のwifiがあれば、smar tlifeというアプリから簡単にタイマー設定等が行えました。一度使うとやめられなくなるほど使い勝手が良いです。この製品の残念なところは、コイル鳴きと思われるキーキーした音が出てしまうところです。恐らく個体差で私が購入したものがたまたま鳴ってしまうものだったと思うのですが、寝室で使用しているため、かなり気になってしまいます。これがなければ満点で言うことなしだったのですが、星3つとさせていただきました。ただ、それ以外はめちゃくちゃ便利で最高です。

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注文番号:10015452 とても満足するサイズ感でした。ただ、一袋なので、いざ解凍して小分けするのがちょっと大変かも。
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インコ新聞のマリー編集長 4
年末の寒波のため外気温が数℃になると,エアコンのヒートポンプ暖房(2.2kW)では能力不足を感じました.私はエアコンである程度まで室温を上げたら,エアコンを止めてオイルヒーター(1200W)に切り替えていました.ところが今年はそれでも底冷えを感じたので,さらなる暖房ブースターとして「風暖」を購入してみました. その結果,わかったことがいくつかあります.●手軽で暖かい! 電池も電気コードもないのに,どうしてファンが回るのか不思議だったのですが,実機を見て納得しました.ペルチェ素子を暖めて発電するのですね.風量は想定していたより多く,パワフルな熱風が安定して吹き出すのは感心しました. コードレスなので置き場所を手軽に変えられますが,燃焼中に少しでも動かすと自動消火が働きます.●大量の空き缶 普通運転だとだいたい2時間余りでガスが尽きます.寒い日は2~3個使うとして,10日で20~30個の空き缶がたまります.う~ん,これをストックしておくのと燃えないゴミの日に出すのが面倒です. だいたい1缶あたり100円(+税)で買えるものの,暖房に毎時50円は燃費が悪いと感じます. 参考までに現用エアコンはCOP値2.0~3.9で運転するとして毎時7~14円,オイルヒーターならCOP値が1なのでマイコン温度制御1.5kW機を使うとして毎時22~33円ぐらいです.●大量の二酸化炭素発生 6畳+6畳の部屋を閉め切って使うと20分ほどで400ppmから2000ppmに達します.風暖を導入するに当たって,市販のCO2モニターを買ったのは大正解でした.これほど二酸化濃度が高まるのは意外でした.厚生労働省の健康指針では1000ppm以下とされています.4000ppmを超えると目眩や吐き気を生じて危険だそうです. ということでせっかく暖かくなったのに20~30分おきぐらいに30~60秒間程の換気が必要です. CO2濃度が高まった状態でさらに燃焼を続けるとCO(一酸化炭素)も発生しはじめます.CO中毒になると,体の力が抜けて睡魔に襲われます.気づいたときには立ち上がることも困難なのでCO中毒は恐ろしいです. なので,使用にあたってはCO2モニタのほかにCOアラームも併用すべきですね. 本機を車内泊などに使っている人たちのYouTubeでのレビューでは,「2種類以上」のCOアラームを常用しているようです.●まとめ 手軽で暖かいけれど!大量の空き缶と一酸化炭素/二酸化炭素が気になりました.

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まず届いた時のコンパクト差に少し不安を感じたが、実際使ってみると足裏からだけでなく、上側にもヒーターがあるようで、全体がポカポカし。靴下を脱いで直接入るとほんと気持ちいい。購入動機は、在宅ワーク時の足元暖房だったが、自分専用の超小型こたつとしてそれ以外でも活躍しそう。パネル式や小型のセラミックヒーターなど、色々検討したが、収納時のコンパクトになる。おおよそ7ヶ月は出番がないことを考えると大正解だった。。と思う。

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まだ購入したばかりなので製品の質に関しては何も言えませんが、ゴーヤを根詰まりなしに育てられる大きな野菜プランターを買いたかったので、この商品のサイズには満足しています。巷で見かける一般的なプランターよりもはるかに大きいです。追伸ゴーヤを育てるならこのサイズのプランターが理想だと思います。それでも最終的には根詰まりを起こしてしまいましたが???ベランダでも「ガチ」で野菜を育てるならこのプランター一択だと思います。(同等サイズのプランターは他にももう1社見つけましたが)これだけの深さだから大根も一回り小さな他のプランターよりも育ちが早いです。気に入ったのでさらに追加で2つ注文しました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

あすつく対応 「直送」 呉工業 KURE NO2155 アイス・オフ 420ml 430-8204 ポイント5倍

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。