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11594円

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特価 ベビービョルン バランスソフト カーキ/ベージュ バウンサー

ベビービョルンのシッターバランスに、バランスソフトが登場。

バウンサー バランスソフトは、ぴったり立体裁断シートで、ママに抱きしめられているような感覚。
ベビーの「揺らしたい」という欲求に直感的に反応する構造が「ベビーにとっての一番心地よい揺れ」を実現しました。人間工学に基づいた立体裁断は、ベビーは背筋が 伸びた正しい姿勢で包み込まれ、これはベビーがママやパパに抱っこされているのと同じ感覚です。

ご機嫌で寝てしまったら、スリープポジションにチェンジ。
独自の調節機能によりポジション変更のときカチッという音がしないからベビーはそのままスヤスヤ。
赤ちゃんの事を最も分かっているメーカー、ベビービョルンが作る製品だから、安心して赤ちゃんを乗せてあげることが出来ます。

○長く使える
生後1ヶ月の首すわり前からお使い頂けます。
歩くようになったらシートを裏返してチェアとして。約2歳までご利用いただけます。
【下部に続きます】


















動画楽しい!ベビービョルンのバウンサーを動画でCHECK

視聴ページへ(外部サイト)


○3段階の角度調節
赤ちゃんの状態に合わせてスリープ、レスト、プレイの3つの角度に調節可能。
角度調節のポジショナー安全でとても簡単。
折りたためばコンパクトに収納できます。

○いつでも清潔
シートカバーは簡単に取り外して洗濯機(ネット使用)で洗うことができるので、いつでも清潔な状態でお使いいただけます。

○クッション入りベルト
クッション入りなので赤ちゃんがつかみやすく、安全。
ベルトはシートに縫い付けてあるので、紛失の心配もありません。

○簡単なボタン
赤ちゃんや兄弟には難しく、大人には簡単に付け外しができるボタン。
内外2つのボタンホールでサイズ調整も可能。

○すべり止めラバー
フレームとフットレストには丈夫な「滑り止めラバー」を装備。
横すれ防止や、消音効果もあります。床も傷つけず、音も静かです。

■素材/布地:コットン100% 裏地クッション:ポリエステル100%

■製品サイズ/ W39cm×D89cm×H46〜58cm(3段階調節)

■重さ/約2.1kg、耐荷重/3.5kg〜13kg

■対象月齢/1ヶ月〜2歳位(体重の目安: 最下段〜7kg、中段〜10kg、最上段〜13kg)

日本の正規代理店にて輸入された正規輸入品です。(並行輸入品ではありません。)
正規代理店の2年間メーカー保証が付いています。

正規代理店にて検品済み、チェック済み商品です。安心してお求め頂けます。




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ナチュラルリビングはあすつくに対応しています。
●送料無料
●代引き手数料 無料
●翌日お届け
 平日15時・日祝14時までのご注文は翌日お届け
 (対象地域:甲信越 北陸 関東 東海 関西 中国 四国 九州)
●土日祝も当日発送!
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 ・選べるプレゼント 無料ラッピング 個包装対応
 ・のし - 種類多数・ご記名可能
 ・メッセージカード - 自由メッセージ対応
 ・直接お相手にお送りできます。
  その場合は明細書は同梱しません。


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たっくん 3
金具の部分の接合が弱くて、ふたをかけるだけで外れてしまいます。30個セットで購入したけど、スポンジを取って清掃するため、全数開けたが、開けただけで7個の金具が外れました。また、ふたの部分と下の受けの部分とズレているものがほとんどで、壊れていない23個中ずれていないものは一個しかありません。その値段でいいものを買えるとか、無駄な期待はやめた方がいいです。

ちこ 3
水中に入れたらリモコンが効かないし電気が消える。全部同時には、スイッチがきかない。

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サンティ 4
とても色味が綺麗です!今迄待っていた、子供用のマニュキュアは、色が薄付きで、ほんのりピンクにラメとかだったのですが、こちらの商品は、色が鮮やかで子供の小さい爪に塗っても目立ちます!剥がすのもフィルム状になって簡単ですが、気付かないうちに、勝手に剥がれてしまったりもするので、耐久性は⭐️一つ減らしました。

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メッシュ素材の商品と迷いました。汗っかきの赤ちゃんにメッシュ素材を選んで良かったとのレビューが多かったのでとても悩みましたが、ウトウトしてしまった時に夏以外だとあまり背中がスースーしてもどうかと思いコットン生地のものを選びました。汗っかきの季節には保冷剤などを利用して涼しく使用するつもりです。柔らかな生地で快適なようです。2か月の乳児ですが、軽くゆらゆらしてあげると直ぐにウトウトし始めます。ギャン泣きの時は無理ですが、グズグズ程度ならこれに座らせるとピタリと泣き止み、やがてウトウト眠ってしまいます。柔らかなタオルケットを掛けてあげると、背中もお腹も柔らか素材に包まれてスヤスヤ眠ってくれるので幸せな気持ちになります。手足をビクつかせて起きそうになった時も自然と軽くバウンサーが揺れてくれるので抱き上げる事無くまたスヤスヤと眠ってくれます。
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EWF-35CTA2 三菱電機 産業用有圧換気扇 低騒音形 3相200-220V 羽根径35cm 工場・作業場・倉庫用
孫にあげたのですが、とても喜ばれています。
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レック 水の激落ち超厚ウエットシート20枚 SS-180 LEC 激落ちくん ゲキ落ち
sato 5
最近よく見かけるgo glampingとロゴが違っているだけで、OEMの中身は一緒だろなと思い購入。色が全然違ってました。好みは人それぞれ。僕は渋いgo glampingの方が好きかな。明るいのが好きな方はsoomloomを選んでください。ご参考までに

二ヶ月の赤ちゃん使用後のレビューです。 うちの子は抱っこしないと結構泣いたり、寝ないので、バウンサー初めてなので、購入は悩んでた。 友達に勧められて、高いが思い切っり買ってたら大成功!バウンサーに置いたら赤ちゃんの動きで揺れるので、落ち着いたら寝ったり、うんちも前より出やすくなりました。 二年保証も付いてるので、何かあった安心です。
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あかさたな 3
南紀屋さんがこのような値段で売っていることにビックリしてます。転売が問題視されてますが、定価をはるかに上間る価格で売ることは転売屋とそんな変わらない。と、思います。しっかりしたSHOPだと思っていましたが、残念です。

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ワンオペ育児中です。上の子と一緒にお風呂に入るのに、洗面所で下の子を待ってもらうために購入しました。コンパクトで大変使いやすいです。
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恐竜大好きな4歳の息子へ買いました。クオリティの高いアップリケでサイズも大きく、子供も大喜びしています。Tシャツやお稽古バッグにドーンとインパクトある使い方ができます。帽子やハンカチのワンポイントには大きすぎるサイズ感です。手芸用品店では買えない大きさ、種類でしかも安い!幼稚園でお友達とかぶりそうなシンプルなパーカーなどに、大好きな恐竜を目印で付けてあげました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。