1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 切削、切断、穴あけ
  5. 越の金鹿 エグリ刃 金切鋏 210mm 丸穴切り 丸穴開口 トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断 板金バサミ 板金鋏 142 金鹿工具製作所
超人気 SALE 63%OFF 越の金鹿 エグリ刃 金切鋏 210mm 丸穴切り 丸穴開口 トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断 板金バサミ 板金鋏 142 金鹿工具製作所 pfsa131.com pfsa131.com

越の金鹿 エグリ刃 金切鋏 210mm 丸穴切り 丸穴開口 トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断 板金バサミ 板金鋏 142 金鹿工具製作所

594円

越の金鹿 エグリ刃 金切鋏 210mm 丸穴切り 丸穴開口 トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断 板金バサミ 板金鋏 142 金鹿工具製作所

【呼び寸法】210mm
【切断能力】
厚さ0.3mm:トタン・ガルバリウム鋼板、銅板・真鍮板
厚さ0.2mm:ステンレス板
厚さ0.5mm:アルミ板

■熱間鍛造処理から一丁ずつ丁寧に合刃を行った越の金鹿ブランド!

●小さい丸穴を切断するのに最適なエグリ刃タイプです。
●刃物用炭素鋼を使用した切れ味抜群の国産金切鋏です。






サイズバリエーション
SHOPPING GUIDE

越の金鹿 エグリ刃 金切鋏 210mm 丸穴切り 丸穴開口 トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断 板金バサミ 板金鋏 142 金鹿工具製作所

楽天市場】越の金鹿 柳刃 金切鋏 240mm 曲線切りに最適 曲がり刃 トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断 はさみ 鋏 プロ DIY 日本製 板金バサミ 板金工具 新潟県三条市 ハイグレード プロ 板金鋏 138 金鹿工具製作所 : 作業工具の専門店Queen-Bee楽天市場】越の金鹿 柳刃 金切鋏 240mm 曲線切りに最適 曲がり刃 トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断 はさみ  鋏 プロ DIY 日本製 板金バサミ 板金工具 新潟県三条市 ハイグレード プロ 板金鋏 138 金鹿工具製作所 : 作業工具の専門店Queen-Bee
サロンドプロ カラーシャンプー アッシュブラウン 250ミリリットル (x 1)
はさみ ガルバリウムの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comはさみ ガルバリウムの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Mary 5
フォーマルにも使えるデザインでいい感じ

Kindleのお客様 5
カシオのプロトレックPRW-60YT-1JFに装着。適度な弾力と張り付かない裏地からとても軽い付け心地を感じます。気分良く行動できます。

鼻腔拡張テープ こども用 18枚入 メール便送料無料 × 5個セット YUUICHI コンパクトデジタルスケール 0.1gから3000gまで計量可能 はかり デジタル 測り 料理 調理 お菓子作り 封筒 レタースケール One and Only『SLAM DUNK』三井 寿 脱毛用ワックスウォーマー プロワックス100 ブラック スキーウェア キッズ ジュニア 上下セット 男の子 子供 コスビー COSBY サイズ調整 スノーウェア 130cm 140cm 150cm 仕様改良 温度計 非接触型 日本製センサー 温度計 体表面温度測定器 自動手指消毒器 アルコールディスペンサー スピード検温 検温消毒一体型 壁掛け式 2022
楽天市場】確かな品質の日本製越の金鹿 金切鋏 直刃210mmトタン・ガルバリウム鋼・アルミ・ステンレス・銅・真鍮などの切断に! : 村の鍛冶屋楽天市場】確かな品質の日本製越の金鹿 金切鋏 直刃210mmトタン・ガルバリウム鋼・アルミ・ステンレス・銅・真鍮などの切断に! : 村の鍛冶屋
楽天市場】越の金鹿 エグリ刃 金切鋏 270mm 丸穴切り 丸穴開口 トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断 はさみ 鋏 プロ 板金バサミ DIY 日本製 板金バサミ 板金工具 新潟県三条市 ハイグレード プロ 板金鋏 144 金鹿工具製作所 : 作業工具の ...楽天市場】越の金鹿 エグリ刃 金切鋏 270mm 丸穴切り 丸穴開口 トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断 はさみ 鋏  プロ 板金バサミ DIY 日本製 板金バサミ 板金工具 新潟県三条市 ハイグレード プロ 板金鋏 144 金鹿工具製作所 : 作業工具の ...
ゴルフプライド ツアーベルベット プラス4 スタンダードサイズ
マリリン 5
自分がアクセサリーとして使おうと思って購入していません、分解して、何かのパーツで再利用ヲ、私の持物に使うものとして とてもよかったです、

海苔 コンビニおにぎり海苔 有明産 上級焼海苔 送料無料 メール便 ポイント消化 焼きのり おにぎり お弁当 おむすび お取り寄せグルメ パイオニア カロッツェリア 2ウェイサテライトスピーカー TS-STH1100
バッグ ハンドバッグ 本牛革2wayボックスハンドバッグ
越の金鹿 金切鋏 エグリ刃 180mm 141 | ハサミ - Amazon越の金鹿 金切鋏 エグリ刃 180mm 141 | ハサミ - Amazon
超美品 iPad 第6世代 Wi-Fi 128GB ゴールド タブレット 中古 即日発送 Apple あすつく 土日祝発送OK
品 盛光 金切鋏 210mm【1】 - cna.gob.bo品 盛光 金切鋏 210mm【1】 - cna.gob.bo
楽天市場】越の金鹿 直刃 金切鋏 210mm 直線切りに最適 ストレート トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断 はさみ 鋏 プロ DIY 日本製 板金バサミ 板金工具 新潟県三条市 ハイグレード プロ 板金鋏 132 金鹿工具製作所 : 作業工具の専門店 ...楽天市場】越の金鹿 直刃 金切鋏 210mm 直線切りに最適 ストレート トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断  はさみ 鋏 プロ DIY 日本製 板金バサミ 板金工具 新潟県三条市 ハイグレード プロ 板金鋏 132 金鹿工具製作所 : 作業工具の専門店 ...
MAPセンサー インテーク マニホールド マップ プレッシャー 吸気圧 センサー・PTクルーザー 01 02 GF-PT2K20 クライスラー★E4A type-c typec ハブ 4in1 HDMI 4K USB3.0 PD87W対応 4K解像度 HDMIポート USB 3.0 2.0ポートx 急速データ転送 タイプC 87W急速PD充電ポート 変換アダプター
楽天市場】越の金鹿 エグリ刃 金切鋏 180mm 丸穴切り 丸穴開口 トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断 はさみ 鋏 プロ 板金バサミ DIY 日本製 板金バサミ 板金工具 新潟県三条市 ハイグレード プロ 板金鋏 141 金鹿工具製作所 : 作業工具の ...楽天市場】越の金鹿 エグリ刃 金切鋏 180mm 丸穴切り 丸穴開口 トタン板 ガルバリウム鋼板 銅板 真鍮板 ステンレス板 アルミ板 切断 はさみ 鋏  プロ 板金バサミ DIY 日本製 板金バサミ 板金工具 新潟県三条市 ハイグレード プロ 板金鋏 141 金鹿工具製作所 : 作業工具の ...
ダイワ 20クレストLT 4000CX-H [リール] 64℃ スープギフトM-S20 ★2L29-139

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お受験スーツ レディース フォーマル ワンピース ワンピーススーツ ママ ジャケット 濃紺 紺 ネイビー 面接 入学式 入園式 卒業式 卒園式 母 紺スーツ LEV-0605

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

淡水パールビーズ 不規則オーバル 天然素材 6-9mm 1連(約46ヶ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ゼブラ ZEBRA MA53-FMP-WMG 限定 Color Flight(カラーフライト)0.5mm ふわもちパステルカラー パステルミント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

まるしげ 鹿児島県福山町産 玄米黒酢 900mL

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。