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商品名 冷凍貝の海宝焼 牡蠣4個 さざえ2個 ホンビノス貝2個 ほたて片貝10個 牡蠣ナイフ・手袋付
内容量 冷凍牡蠣4個 さざえ2個 ホンビノス貝2個 ほたて片貝10個 牡蠣ナイフ・手袋付
賞味期限 出荷日を含め30日
保存方法 要冷凍
解凍後の再冷凍はしないでください。
原産地
摂取海域
牡蠣-三重県鳥羽海域桃取または兵庫県室津海域産
さざえ-三重県鳥羽産
ホンビノス貝‐国産
ほたて片貝-北海道産
販売者 伊勢鳥羽志摩特産横丁
運営 株式会社 オフィスワンツーテン
三重県伊勢市藤里町725−1
温度帯 冷凍
お届け方法 ヤマト運輸
配送について 送料無料
北海道 別途送料650円
沖縄・周辺の離島 別途送料1,450円
地域別お届け日はコチラ
のし・メッセージカード対応 : 可
備考 ・IHなどご使用のコンロによっては、缶を利用しての加熱が出来ない場合がございます。
配送方法・支払い方法について、詳しくはコチラ










●クレジットカード決済(前払い)/PayPay残高払い(前払い)/ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払い(前払い)/銀行振り込み(前払い)/後払い決済(コンビニ・銀行・郵便局でお支払い)
●後払い(後払い決済)でのお支払いをご指定いただきました場合、メールまたはお電話にて、当店よりご注文内容(お支払い)につきましてのご案内をいたし ます。その際にメール・お電話共にご連絡がつかない場合は、当店からの商品の発送をお断りさせて頂くことがございますので、予めご容赦くださいませ。
●受注メールが届かない場合
当店の商品をご注文いただき、その後yahooよりご注文完了のメールが届かないお客様がおられましたら、誠に恐れ入りますが当店までご連絡をいただきますようお願い申し上げます。
≫ 詳しくはこちら
決済方法のご案内01決済方法のご案内02 本州・四国・九州850円(税込)(クール代金込)
以下の地域には追加別途送料が必要となります。
●北海道       通常送料(850円)+650円(税込)
●沖縄とその周辺の離島    通常送料(850円)+1,450円(税込)
※上記への地域へのご発送はご注文後、当店から追加送料の記載をさせていただいた合計金額にて訂正メールをお送りさせていただきますので 恐れ入りますが、予めご了承くださいませ。

配送業者はヤマト運輸・日本郵便(ゆうメール)のみとさせて頂きます。
原則受注日より土日・祝・定休日を除く4営業日以内に発送いたします。(発送日や発送方法に指定がある商品は除きます。)
※交通事情・天候・入荷状況等により、ご希望頂いた日時にお届けできない場合がございますので予めご了承下さい。
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●配送希望時間帯をご指定出来ます
指定できる時間帯は下記の通りです。
[午前中][14:00 - 16:00] [16:00 - 18:00] [18:00 - 20:00] [19:00 - 21:00]

●商品がお手元に届きましたら、まず、ご注文内容と違ったものが送られていないかのご確認をお願い致します
品質管理には十分留意しておりますが、万が一ご注文の商品と違う商品が届いてしまった場合や、商品の破損・傷みなどの品質上の問題があった場合には、誠に恐れ入りますが商品到着後2日以内に当店までご連絡ください。
●商品の性質上、お客様のご都合による返品は原則としてお受けいたしかねます。

【返品の送料・手数料について】
お客様都合による返品につきましてはお客様にてご負担いただきます。初期不良の場合のみ、当社が負担いたします。
●商品につきましては、お取り置き下さいますようお願いします。
商品に関しましては至急交換の手配をさせて頂きますが、返品商品の確認が出来ない場合は交換手配を出来かねる場合がございますのでご注意下さい。
●返金について
初期不良かつ代替品交換不可能な場合のみ
返品商品到着確認後7日以内にご指定口座にお振込致します。
≫ 詳しくはこちら

当店では領収書のWEB発行を行っております。
商品出荷完了後に、メールが届きます。メール内に記載されている領収書発行URLより発行が行えます。
※発行の際に、宛名・但し書きの変更が行えます。

お客様からお預かりした個人情報(住所・氏名・メールアドレス等)を、公共機関からの提出要請があった場合以外、私的に第三者に譲渡または利用する事はございません。安心してご利用く ださい。

伊勢鳥羽志摩特産横丁
運営会社 株式会社 オフィス・ワン・ツー・テン
ECサイト事業部
三重県伊勢市藤里町725-1
TEL 0596-21-4567
FAX 0596-21-4568
E-MAIL  shop@office1to10.jp
定休日  土曜日・日曜日・祝日
営業時間  平日10時~17時
≫ 詳しくはこちら

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美味しかったです。火加減のせいか美味しかったけど牡蠣が全然開かなくて、あまり開かない場合もあるのは判っていましたがそれにしても少しでも開いてるところをと探しましたが無くて、もう少しなのかなとしょうがなく20分以上火に掛けました。それでも開かないからもう無理やり開けて。 長く火にかける事になってしまったので案の定身が縮んでしまった。新しいコンロで初めてのカンカン焼きなので火加減が上手くなかったのかなぁと思ったり。 種類と数は牡蠣が4つは少なすぎた。ホタテ10個より牡蠣多めのが良かったです。サザエは程よい苦みでおいしかった。ホンビノスも美味しかった。 カンカン焼きのセットのレパートリーがもっと有ると良いです。それか中身を選べるとか。 今度は一種集中で牡蠣のみのカンカン焼き頼もうかなと思います。
キャンプでカンカン焼きやりました!もう何度も買っているんですが、キャンプでは初めて挑戦してみました。とても美味しかったです! でも、火加減が安定しないので、室内で卓上コンロでやるより時間がかかりました。バーベキューでやるときも卓上コンロでやってます。 お水よりお酒を入れるのをおすすめします! 冷凍したまま火にかけられるし、解凍してからでも火にかけられるので便利です。2人で食べましたが、思ったよりボリュームがあって楽しめました。 また、キャンプ行くときに買っていきたいと思ってます! カキも案外簡単に開けられてクセになってます。火にかけすぎると固くなりすぎちゃうのでその塩梅が難しいですね。 下手な魚介をスーパーで買うよりおすすめです。 卓上コンロさえあればどこでもできるなという印象です。 コロナが流行する前は、県外にカンカン焼きを食べに行ってましたが、なかなか気軽にいけなくなってしまったので益々重宝しそうです。交通費とかを考えたらこちらの商品の方が経済的だと思いますし、自宅でゆったり楽しめるのが魅力だと思います!!お家で、お出かけ気分を味わうにはもってこいの商品です。
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以前持っていたG2X PROを紛失した為購入320ルーメンと15ルーメンのライトでしたがこのG2X LEは600ルーメンと15ルーメンになってパワーアップしてます中華ライトのクールホワイト800ルーメンと比べても同等の明るさですシュアファイアのローモードの15ルーメンは明らかに他の15ルーメンより明るいです光の色も白すぎず扱いやすいですG2Xの良い所はヘッドが金属、ボディは樹脂なので冬に素手で持っても冷たくない所ですねLEDは放熱しないといけないので金属ヘッドがいいですね電池は本体に入った状態でパッケージされてますがテールスイッチを緩めた状態なんでボタン押しても点灯しませんテールスイッチ締めたらボタンで点灯します使わない時は少し緩めるだけで誤点灯しない仕組みになってます18650は入らないから他のライトのバッテリーは使えませんよ

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天気予報で大雪注意報前で急遽購入。サイズが合うか心配でしたが、レディースブーツMサイズでピッタリ。息子の靴(26.5センチ)もハマりました!商品到着予定より、1日早く届きました!(翌日、雪は降りませんでしたが、気持ちに余裕ができ出勤できました)金具もしっかりしていたので、来年の雪に使用させてもらいます!

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タチウオジギングの定番ジグと言えばコレ!よく釣れるし安いジグだと1日使ったらタチウオの牙で塗装が半分以上剥がれて無くなりますが、このジグは塗装が強いので傷は入りますが剝がれにくいです。

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牡蠣だけでなく、いろいろ楽しみたいと思って購入しました。ホタテ、サザエどれも美味しかったです。ホンビノスは加熱し過ぎたのか、ちょい硬めでしたが、これも大きく満足出来るものでした。他の方が、塩味辛めと書いておられたので、酒200ml入れて加熱。 簡単だし、次はもう少し多めの貝を注文し、孫たちと楽しもうと思ってます。SNSに載せたら、どこで買いましたかと…ちゃんと宣伝しときました????
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グローブの接合部分が数回使用しただけで裂けてきました。一部だけ裂けたのなら「たまたま」だと思えますが、全体的にいろいろな部分が同時裂けてきたのでつくりが雑なんだと思います。二度と買いません。

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とても美味しくいただきました。大人二人でちょうど良かったです。お肉も食べたかったのでお肉とか野菜とかも食べましたが、海鮮欲をちゃんと満たしてくれる量でした。(ホタテが多いので全部は食べていませんが) 指定の時間に届かなかったので、キャンプに持っていけなかったので残念でした。 早目に日時指定をする事をおすすめします。 商品が大きいから保管に困ると思って、私は寸前に受け取るよう指定していたのですが、カンカンから中身を出してジップロックで冷凍庫に入れとけば問題がなかったと思います。 次は早目に注文します(•‿•)また注文したいです!
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以前テントと一緒に購入したタープはテントと色が違って返品しましたが、今回のレッドはテントと同色でした。20%オフになってたので注文してみましたが結果良かったです。

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以前の種類を購入しようと思ったら在庫切れ(汗)と再度検索したら新しく内容変わって販売されてたので即購入(笑)説明通りに調理しもくもくと湯気が出始めた所で磯のいい香り♪ サザエさんゎ少し小さめサイズでしたけどホンビノス貝も牡蠣も身が大きくて出汁と一緒に食べるとなんと美味しい事!ホタテゎ普通サイズですかね。塩っけも丁度良く何も付けずに出汁のまんまで充分でした。因みに料理酒でも水でもなく日本酒を入れて蒸しましたが本当に美味しかったし近々また購入しようと思ってます(笑)
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。