1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 牡蠣
  5. 牡蠣 マガキ 広島県産 小さめ 500g 2S 3Sサイズ 内容量 425g 加熱調理用 かき カキ サイズ不揃い 冷凍便
雑誌で紹介された 激安卸販売新品 牡蠣 マガキ 広島県産 小さめ 500g 2S 3Sサイズ 内容量 425g 加熱調理用 かき カキ サイズ不揃い 冷凍便 pfsa131.com pfsa131.com

牡蠣 マガキ 広島県産 小さめ 500g 2S 3Sサイズ 内容量 425g 加熱調理用 かき カキ サイズ不揃い 冷凍便

504円

牡蠣 マガキ 広島県産 小さめ 500g 2S 3Sサイズ 内容量 425g 加熱調理用 かき カキ サイズ不揃い 冷凍便

〇小ぶりの2S/3Sサイズですがその分ぎっしりとお届け♪
瀬戸内海・広島で育った栄養満点のマガキです。
大きさは岩牡蠣と比べると小ぶりですが、
旨味がぎゅっと凝縮され、クリーミーな味わいが特徴です♪
牡蠣飯、アヒージョ、スパゲティー、クラムチャウダーやグラタンなどのお料理にちょうどいいサイズになっております。

〇省スペースで使い切りやすい500g!
「海のミルク」と呼ばれる栄養満点の牡蠣がもっと身近に使いやすくなりました。
バラ冷凍でさらに袋にチャックがついている為、冷凍庫に常備しておくととっても便利♪
使いたい分だけお気軽に取り出して、無駄なくお使いいただけます!







牡蠣 マガキ 広島県産 小さめ 500g 2S 3Sサイズ 内容量 425g 加熱調理用 かき カキ サイズ不揃い 冷凍便

フォルクスワーゲン(VW) 純正 ラバーケア 75ml 000096310E IKEYA FORMULA イケヤフォーミュラ メープル A-ONE ゲージ STD スタンダード (フルセット) シルバー 4穴 5穴 PCD100 114.3 (IFMPA1GF
広島県産の牡蠣なら山下水産】広島県産の牡蠣なら山下水産】
牡蠣 冷凍 フライの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com牡蠣 冷凍 フライの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
手袋 革 キンコ グローブ 水牛 メール便対応 81M 81L Kinco Gloves バッファロー レザー ワーク 作業 メンズ バイク 自転車 アウトドア
tora 5
布製ベビーガードではぐいぐい押しすぎて危なくなってしまい、こちらを購入。高さが足りないですが、寝ているときの落下防止なので用は足りています。寝ているとき、なぜか頭だけぐいぐいとはじっこにむかって匍匐前進していくので、高さより硬さが重要だったので。起きているときはつかまりだちしてぐいぐいやるのでまあどちらにしても危ないのですが、起きたらベッドから降ろしてしまうので問題ないです。片側に二つならべてつけています。間に首を挟まないように離してつけて、間に抱き枕を置いています。今のところ落下はしなくなりました。ついでに自分が起きてすぐ使うメガネなどを100円ショップのソフトバケツをスリットのところに紐でつるしておけるのでいたずらされずに便利になりました。

牡蠣 マガキ 広島県産 小さめ 500g 2S 3Sサイズ 内容量 425g 加熱調理用 かき カキ サイズ不揃い 冷凍便 :kakai-014:食の達人 お取り寄せグルメ - 通販 - Yahoo!ショッピング牡蠣 マガキ 広島県産 小さめ 500g 2S 3Sサイズ 内容量 425g 加熱調理用 かき カキ サイズ不揃い 冷凍便  :kakai-014:食の達人 お取り寄せグルメ - 通販 - Yahoo!ショッピング
GaN 急速充電器 変換アダプター 65W タイプC USB充電器 アダプタQC3.0搭載 2ポート(PD3.0 QC3.0)PSE認証済 窒化ガリウム ACアダプター ボックスシーツ(マットレスカバー) フランスベッド エッフェベーシック キングサイズ 195×195cm PANA パナソニック溶接CO2トーチ180A 200A絶縁付ノズル「TGN01208」 純正品 1本
クリーナーポンプ水換え底床掃除掃除用具(淡水 海水用) イグニッションコイル 3本 ワゴンR ジムニー キャリィ エブリィ ルークス モコ 33400-76G00 スズキ ニッサン IC2 和協産業 パイプ清浄剤 ピーピースルーF 業務用パイプクリーナー 顆粒状 600g
広島県産 冷凍生かき(加熱用) 牡蠣特大2Lサイズ1kg(解凍850g)身も厚く美味しい時期厳選し瞬間凍結 個別凍結で使いやすい 広島産カキ ※ご自宅用なのでのし対応できません。 | 海鮮物 | うなぎの浜名湖さんぼし広島県産 冷凍生かき(加熱用) 牡蠣特大2Lサイズ1kg(解凍850g)身も厚く美味しい時期厳選し瞬間凍結 個別凍結で使いやすい 広島産カキ ※ご自宅用なのでのし対応できません。  | 海鮮物 | うなぎの浜名湖さんぼし
物欲爆発ちぃ 5
音を一方向から集音するマイクが良いという知識だけで探した初めてのコンデンサーマイクで他製品と現物を比較した事は無いのですがUSBに電源を繋げヘッドフォンをマイクに繋ぐだけで音が確認できました!そのセッティングではノイズ無し、ミュートもボタン1つ、エコーもツマミを回すだけ、と子供でも使えるくらい簡単です。本体はしっかりしているけれど机に固定する部分が貧弱でズレそうなので、そこは自分でカスタムしようかと思っていますが概ね満足です?

矢次奈緒美 4
チューニングは、なかなかあいにくかったですが、何度かしていくうちに安定し始めます。音も癒されて、形が何とも可愛く気に入ってます。

広島県産 冷凍生かき(加熱用) 牡蠣特大2Lサイズ1kg(解凍850g)身も厚く美味しい時期厳選し瞬間凍結 個別凍結で使いやすい 広島産カキ ※ご自宅用なのでのし対応できません。 | 海鮮物 | うなぎの浜名湖さんぼし広島県産 冷凍生かき(加熱用) 牡蠣特大2Lサイズ1kg(解凍850g)身も厚く美味しい時期厳選し瞬間凍結 個別凍結で使いやすい 広島産カキ ※ご自宅用なのでのし対応できません。  | 海鮮物 | うなぎの浜名湖さんぼし
Vaseline(ヴァセリン) アドバンスドリペア ボディローション 無香性 ボディミルク 400ミリリットル (x 1)
牡蠣 広島県産 1kg 26-45粒入り 個別冷凍 むき身 大粒 かき カキ :kaki01:オホーツク味紀行 - 通販 - Yahoo!ショッピング牡蠣 広島県産 1kg 26-45粒入り 個別冷凍 むき身 大粒 かき カキ :kaki01:オホーツク味紀行 - 通販 - Yahoo!ショッピング
『中古即納』{PS2}テイルズ オブ ジ アビス(TALES OF THE ABYSS)(20051215) tシャツ Tシャツ オーバーチュニックカットソー テーパードパンツ レディース スウェード調 滑らか 起毛 ウエストゴム ロング丈 ストレッチ 伸縮性 無地 メール便不可 22aw coca コカ
かき 1kg 広島産 解凍後850g Mサイズ 45〜55粒前後 広島産牡蠣 お徳用 ギフト 85%以上節約かき 1kg 広島産 解凍後850g Mサイズ 45〜55粒前後 広島産牡蠣 お徳用 ギフト 85%以上節約
マグカップ 北欧 おしゃれ 花柄 コーヒーカップ 大きい 陶器 ハンドメイド ティーカップ 大容量 朝食カップ コップ カフェマグ キッチン雑貨 食器 磁器 360ml パンツ HARVESTY ハーベスティ CORDUROY CIRCUS PANTS 左用 キャロウェイ ローグST マックスOS アイアン 単品販売 (#5,AW,GW,SW) ダイナミックゴールド 95 シャフト装着仕様#Callaway#ROGUE ST MAX OS ソファーカバー 肘付き おしゃれ ソファー カバー シンプル 2人掛け用 かけるだけ 無地 替えカバー マルチカバー リネン混紡 210cm×260cm処分
小粒牡蠣 がきんちょ1パック/広島牡蠣 むき身500gセット - 特選広島牡蠣の生産・通販|門林水産小粒牡蠣 がきんちょ1パック/広島牡蠣 むき身500gセット - 特選広島牡蠣の生産・通販|門林水産

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

国産牛黒毛和牛バラブロック1kg冷凍 うす切りカットできます。牛丼やすき焼きやシチュー用や煮込み料理に最適 お取り寄せグルメ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アンブレラハンガー 傘固定ハンガー(カラーランダム)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

3055 防寒カストロコート『ドカジャン』

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Uピン(ロング)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。