1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. ラジコン
  4. ドローン、ヘリ、航空機
  5. CP97RC カーボンパイプ外径9mm内径7mm
お買い得モデル 国内初の直営店 CP97RC カーボンパイプ外径9mm内径7mm pfsa131.com pfsa131.com

CP97RC カーボンパイプ外径9mm内径7mm

369円

CP97RC カーボンパイプ外径9mm内径7mm

カーボンパイプ外径9mm内径7mm 長さ1000mm


お買い物ガイド 現在販売中のカーボン製品につきまして3/9以降順次販売価格の変更をさせて頂きます。 仕入メーカーの素材価格高騰による製品価格の値上げ及び海外からの輸送費の大幅値上げにより企業努力だけではコスト上昇を吸収できなくなりました。 値上げ幅につきましては平均15%程度になります。 在庫商品につきましては現状価格にて販売し無くなり次第新価格を適用させて頂きます。 現在中国メーカーの商品価格がすべてにおいて急激に値上げとなっています。カーボン製品のほかにも製品販売価格が今後変わる可能性もございますので合わせて御理解を宜しくお願いいたします。

CP97RC カーボンパイプ外径9mm内径7mm

おとこ 5
死去した母の四つ切写真を入れるために買いました。写真はそのまま入りました。額縁はアルミ製でしっかりとしたものです。何よりも前面板がプラスチックではなくガラスなのが気に入りました。長く使うためにはやはりガラスがよいと思います。自立式なので額縁台を買う必要もありません。コスパはとても良いと思います。良い買い物をしました。

Amazon | 3Kカーボンパイプ 中空チューブ 炭素繊維 内径 7mm x 外径 8mm x 長さ500mm (2本) 平織り 光沢のある表面 (2pcs 8*7*500mm) | ホビー用素材 通販Amazon | 3Kカーボンパイプ 中空チューブ 炭素繊維 内径 7mm x 外径 8mm x 長さ500mm (2本) 平織り 光沢のある表面  (2pcs 8*7*500mm) | ホビー用素材 通販
商品の特性上、評価をするのが難しいですが 特に問題ありません。
TPCP1817109690 超軽量テーパーカーボンパイプ18*17-10*9 690mm :163:RCイーテック - 通販 - Yahoo!ショッピングTPCP1817109690 超軽量テーパーカーボンパイプ18*17-10*9 690mm :163:RCイーテック - 通販 -  Yahoo!ショッピング
注目の福袋! 静岡茶名産地シリーズ 2022静岡新茶 静岡産一番茶100注目の福袋! 静岡茶名産地シリーズ 2022静岡新茶 静岡産一番茶100
楽天市場】カーボンパイ9mm内径7mm CP97RC : RCイーテック楽天市場店楽天市場】カーボンパイ9mm内径7mm CP97RC : RCイーテック楽天市場店
傘 完全遮光 UVカット100% 日傘 晴雨兼用 ジャンプ傘 デザインシリーズ 小花柄 セール★2290円→990円 ワッフルTシャツ レディース クルーネック ワッフル生地 七分袖 プリント ドロップショルダー 綿100 メール便不可 22ss coca コカ アサヒサイクル D型 メッシュ 特大 前カゴ ブラック 金具付
CIMG0243.JPGCIMG0243.JPG
GONESH ガーネッシュ No.8 200本 100本入り×2パック お香 スティック インセンス 雑貨 アロマ 芳香剤 線香 人気 香り アメリカ
径も確かでバッチリしうにゅうできました。
茅乃舎 久原本家 減塩 茅乃舎だし 8g × 27袋
望月英利香 4
サイズ感、デザイン、理想通りで気に入ってます。ごくごく普通の布、もしくはハリのある感じの布かと思ってましたが、表面が起毛してる感じのふわふわした布でした。畳んだ折り跡はつきにくく、毎年さっと使えそうです。

elysia xfilter 500 【中 送料無料 小豆島 醤油蔵の佃煮 3種アソート15袋セット 食品 ポイント消化 300円 お試し 食品 海苔 佃煮 ご飯のお供 [サクラクレパス] 消しゴム クレパス型 香り付き 80個 RC80
Amazon | カーボンパイプ 光沢 外径30mm(内径28mm)x 長さ1m x 1本 表面3K平織り パイプ厚さ1mm【外形30mm・1本】 | マスカー・養生シートAmazon | カーボンパイプ 光沢 外径30mm(内径28mm)x 長さ1m x 1本 表面3K平織り パイプ厚さ1mm【外形30mm・1本】 |  マスカー・養生シート
Amazon カスタマー 3
可愛いけど。。サイズをよく見て購入すべき

Amazon | カーボンパイプ 光沢 外径30mm(内径28mm)x 長さ1m x 1本 表面3K平織り パイプ厚さ1mm【外形30mm・1本】 | マスカー・養生シートAmazon | カーボンパイプ 光沢 外径30mm(内径28mm)x 長さ1m x 1本 表面3K平織り パイプ厚さ1mm【外形30mm・1本】 |  マスカー・養生シート
LERNI H-145AW ドラムスティック 田庄のり ランク4 田庄の焼き海苔 4帖 全形40枚 クリックポスト 有明産 瀬戸内海産
特選ハラミ 5
以前並行輸入モノを購入したら、液漏れが大変ひどくて半分くらいの量で到着しました。しかも使ってみると何だか全然違っていたので、改めてパッケージを見たら,全体的に似てるけどちょっと可怪しく(インドネシア語なので、余りよく分からなかった)調べてみたら、凄い古いものでしたでした(●`ε'●)劣化してたので、レモングラスの香りが全然変だったんですよね。酸化してしまったオイルを肌につけるのは良くないので、泣く泣く捨てました(T_T)買ったお店にはクレームしても全然無視されとても不快な思いをしたので、それ以来この正規代理店ショップで購入することに決めてます!Amazonからの発送は安心して買えますし、(万が一問題があってもAmazonが対応してくれますよね)パッケージや液漏れがなく安心で、新鮮なレモングラスの香りもとても良く、マッサージオイルとしてだけではなく、ニキビなどの吹き出物などetc,化学物質が一切入ってない、100%ナチュラルな万能オイルとして我が家の必需品です!

横浜中華街 中華名産食品 羅漢果(ラカンカの実)5個入り、約100g、(参考

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ライダーヒーローシリーズ 仮面ライダータイクーン ニンジャフォーム [バンダイ]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

函館 いか一夜干し 太さきいか 函館製造 国産 150g 一夜干し あたりめ 炙り するめスティック いか おつまみ イカ おつまみ メール便 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ケンウッド9V型彩速ナビMDV-M908HDL TBX-S002ジムニー(JB64W型) ジムニーシエラ(JB74W型)用取付キットセット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

7PCSドライバー仕様トルクスビットソケット T10-T40 トルクスドライバーセット B139

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。