1. ホーム
  2. 食品
  3. 魚介類、海産物
  4. 貝類
  5. つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝開き 500g バイ貝 ばい貝 特大サイズ 刺身
99%以上節約 激安 新作 つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝開き 500g バイ貝 ばい貝 特大サイズ 刺身 pfsa131.com pfsa131.com

つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝開き 500g バイ貝 ばい貝 特大サイズ 刺身

1199円

つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝開き 500g バイ貝 ばい貝 特大サイズ 刺身

つぶ貝 ツブ貝 粒貝 開き バイ貝 ばい貝 お刺身OKの高鮮度!

【内容量】500g
【原材料】ロシア産つぶ貝
【加工国名】中華人民共和国
【お召し上がり方】解凍してそのままお召し上がり頂けます
【賞味期限】商品ご到着から30日(要冷凍-18℃以下)
【配送方法】冷凍便
【送料】無料












内容量 500g
原材料 ロシア産つぶ貝
加工国名 中華人民共和国
賞味期限 冷凍保存で30日(要冷凍-18℃以下)
お召し上がり方 解凍してそのままお召し上がり頂けます
配送方法 冷凍便






【関連商品】つぶ貝商品一覧はこちら♪
【関連商品】その他の貝商品一覧はこちら♪





【関連商品】つぶ貝商品一覧はこちら♪
【関連商品】その他の貝商品一覧はこちら♪

つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝開き 500g バイ貝 ばい貝 特大サイズ 刺身

杉山金属(株) KS-2788 土鍋風蒸し器 目皿付き 19cm
Amazon | 鮮度の鬼 つぶ貝 500g (14~20枚) お刺身OK ツブ貝 ばい貝 バイ貝 | 鮮度の鬼 | 貝類 通販Amazon | 鮮度の鬼 つぶ貝 500g (14~20枚) お刺身OK ツブ貝 ばい貝 バイ貝 | 鮮度の鬼 | 貝類 通販
大きめのツブ貝で削ぎ切り4頭分にスライスしても食べ応えあり!味も臭みもなく美味しかったです。仕事がらツブ貝はほぼ毎日のように扱っていますが、コリコリ食感で子供達も大満足でした。お店で出したら10人前の量をこの値段ならお安いと思い購入しました。 パッと見ら少なく見えるけど5人家族で今日が2回目でまだもう1回分はあり機会があればまた購入してみようと思います。
エバーグリーン E.G.ライフベルトミニ (EGブラック) (国土交通省型式承認品・タイプA/自動膨張タイプ/2022年モデル) (c)
ツブ貝自体が大きくて肉厚です。4枚ほど解凍してスライスしての刺身で頂いてます。ツマミにはもってこいですね!過去に他店で購入したツブ貝は開いてないムキ身で少し生臭かったのですがコチラのツブ貝は生臭さはありませんでした・・ただ、ツブ貝独特のクセといいますかうま味?も少し抜けているのかな?うま味が詰まったって感じではなかったのが残念です。逆を言えば誰でも食べられる癖のないツブ貝ですかね・・・価格が3000円ならもっと嬉しいのですが・・・
アイズフロンティア I'Z FRONTIER #7012 ストレッチ3Dデニムカーゴパンツ
真つぶ貝 生食用 ツブ貝 1kg 500g×2 つぶ貝 :matsubu:訳あり~高級食材 グルメの王様 - 通販 - Yahoo!ショッピング真つぶ貝 生食用 ツブ貝 1kg 500g×2 つぶ貝 :matsubu:訳あり~高級食材 グルメの王様 - 通販 - Yahoo!ショッピング
つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝開き 500g バイ貝 ばい貝 特大サイズ 刺身 :tubukai-hiraki-500:港ダイニングしおそう - 通販 - Yahoo!ショッピングつぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝開き 500g バイ貝 ばい貝 特大サイズ 刺身 :tubukai-hiraki-500:港ダイニングしおそう - 通販  - Yahoo!ショッピング
シャープ イオン発生ユニット IZ-C75C テスコム フードプロセッサー TK213
楽天市場】つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝 スライス 20枚(80g) バイ貝 ばい貝 刺身 : 港ダイニングしおそう楽天市場】つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝 スライス 20枚(80g) バイ貝 ばい貝 刺身 : 港ダイニングしおそう
楽天市場】つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝開き 500g バイ貝 ばい貝 特大サイズ 刺身 鮮度 開き 貝 魚介 海産物 海鮮 贈答 グルメ 食品 贈り物 魚介類 ギフト プレゼント 誕生日 食べ物 海鮮ギフト おすすめ食品 おすすめ食材 [送料無料] : 港ダイニングしおそう楽天市場】つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝開き 500g バイ貝 ばい貝 特大サイズ 刺身 鮮度 開き 貝 魚介 海産物 海鮮 贈答 グルメ 食品 贈り物  魚介類 ギフト プレゼント 誕生日 食べ物 海鮮ギフト おすすめ食品 おすすめ食材 [送料無料] : 港ダイニングしおそう
ネギトロマグロたたきの注文をしていると、このビッグサイズのつぶ貝が目に入りました。初めての購入で試しに500g1パックだけですが抱き合わせ注文。実家の母もそして私も貝好きで、回転寿司店へ行けば貝ばかり食しています。お取り寄せはホタテが殆どですがコスパ高めで食べ飽きたので、つぶ貝のコリコリ感を久々に味わいました。何と言ってもビッグサイズの十分すぎる存在感、そして鮮度・味・コスパ全てまずまずの評価!やっぱり刺身が一番ですね!これはリピ確定やなぁ~!!
今回は2回目のリピです。当家では定番のネギトロマグロたたきの注文をしていると、このビッグサイズのつぶ貝が目に入りました。初めての購入で試しに500g1パックだけですが抱き合わせ注文。実家の母もそして私も貝好きで、回転寿司店へ行けば貝ばかり食しています。お取り寄せはホタテが殆どですがコスパ高めで食べ飽きたので、ここ数回はつぶ貝のコリコリ感を味わいました。何と言ってもビッグサイズの十分すぎる存在感、そして鮮度・味・コスパ全てまずまずの評価!やっぱり刺身が一番ですね!
まつ 5
約20年使っていた鍋の取っ手が取れてしまい購入を決めました。他のメーカーも検討しましたが5点セットでこの価格、見た目もシンプルで気に入っています。日本製ではありませんが今のところ(購入から1か月経過)特に問題ありませんいい買い物をしたと思っています

Amazon | 港ダイニングしおそう つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝開き 500g バイ貝 ばい貝 特大サイズ 刺身 | 港ダイニングしおそう | 貝類 通販Amazon | 港ダイニングしおそう つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝開き 500g バイ貝 ばい貝 特大サイズ 刺身 | 港ダイニングしおそう | 貝類  通販
Amazon | 鮮度の鬼 つぶ貝 500g (14~20枚) お刺身OK ツブ貝 ばい貝 バイ貝 | 鮮度の鬼 | 貝類 通販Amazon | 鮮度の鬼 つぶ貝 500g (14~20枚) お刺身OK ツブ貝 ばい貝 バイ貝 | 鮮度の鬼 | 貝類 通販
楽天市場】つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝 スライス 20枚(80g) バイ貝 ばい貝 刺身 : 港ダイニングしおそう楽天市場】つぶ貝 ツブ貝 粒貝 つぶ貝 スライス 20枚(80g) バイ貝 ばい貝 刺身 : 港ダイニングしおそう
socks 4
一人用の味噌汁を作りたくて買いました。レビューを見て別置きの五徳も購入したら安定します。ゆで卵は2個まで作れるし、大きな鍋で一人分料理するより経済的かな?と思います。あとはホーローがどれくらいもつかですね。取手は鍋からはみ出ない程度の火で調理したらあんまり熱くなかったです。

ダミーダクト クロムメッキ&アルミメッシュ シルバー 2個セット ムーンスター キャロット スニーカー キッズ CR C2175 マジック式 速乾 軽量 カップインソール 子供用スニーカー
Amazon | 白つぶ貝 開き 冷凍 20枚トレー 生つぶ貝 スライス お刺身用 寿司 生食用・生つぶ貝スライス・ | シーフードマックス | 貝類 通販Amazon | 白つぶ貝 開き 冷凍 20枚トレー 生つぶ貝 スライス お刺身用 寿司 生食用・生つぶ貝スライス・ | シーフードマックス | 貝類  通販
スイートアーモンドオイル 200ml キャリアオイル 天然 国内精製 オリジナル のぼり旗 3枚 別柄可能 | 納期約10日前後 幟旗 特注のぼり旗 別注製作
ka_hi_ha 3
軽くて重ねても薄いのでかさばりません。柄が短くて使いやすいです。強いて言えば、柄の付け根の裏側がくぼんでいるのでそこに汚れがたまりやすいですが洗いにくいレベルではありません。ただ、近くのホームセンターで税抜き98円で売っていたのでコストパフォーマンスはいいとは言えません。

極暖 足が出せるロングカバーストッパー付き ブラウン M 寒さ対策 レッグウェア アルファックス カーテン 4枚セット 1級遮光カーテン ミラーレースカーテン エコリエ 断熱 保温 UVカット 遮光 1級 一級 カーテン 北欧 防音 洗える 一級遮光 省エネ
リピ購入です。お値段はそれなりにお高めだと思います。でもその値段以上のお品物です。スーパーでは見た事が無い位の大きさと厚さです。そのままでは大き過ぎるので1つを半分にして、それをスライスして…と4等分にして食べています。そう考えると2〜3個で1回分なので5〜6回食べれますネ。私は貝類が苦手なのですが、主人が大の貝好きですのでこれを出すと大喜びです。「肉厚でコリコリが美味い!」と言ってます。
Amazon | 鮮度の鬼 つぶ貝 500g (14~20枚) お刺身OK ツブ貝 ばい貝 バイ貝 | 鮮度の鬼 | 貝類 通販Amazon | 鮮度の鬼 つぶ貝 500g (14~20枚) お刺身OK ツブ貝 ばい貝 バイ貝 | 鮮度の鬼 | 貝類 通販
シグナスX/レーシングフロントフェンダー(未塗装品)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スリムフィルター純正ろ材 アクアリウム 交換用 カートリッジ 消耗品 活性炭スリムマット 3個入 GEX

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シマノ CS-202U HDタックルボックス 47 ネイビー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スピード(SPEEDO)女性用 フィットネス水着 ウイメンズニースキン SFW12006

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

IKEA イケア POANG ポエング 子ども用パーソナルチェア バーチ材突き板 クニーサ ライトベージュ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。