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プレミアム原料使用!
チリで養殖された銀さけは、水揚げ後すぐに処理し、急速凍結で冷凍され鮮度抜群の状態で国内に入ってきます。?だいとみの厚切りプレミアム銀さけ”は、その中でもプレミアムと呼ばれている鮮度抜群で脂がのった1級品のみの銀さけを使用しています。是非この機会に身がふっくらして、とってもジューシーな?だいとみの厚切りプレミアム銀さけ”をご賞味ください。

【内容量】10切れ(1切れ約120g×10)
【賞味期限】到着日より家庭用冷凍庫で1ヶ月以内にお召し上がりください。
【原材料】銀鮭(チリ産、養殖)、食塩/酸化防止剤(V.C)、(一部にさけを含む)




焼津さかなセンター だいとみ 脂ののった上質なチリ産の銀鮭を甘塩に仕上げました。
定塩加工で塩加減にばらつきもなく、甘塩ですのでお_油なしでも丁度良い塩加減です。
パリパリに焼いた皮も美味しいので、捨てずにお召し上がりください。
そのまま焼いて食べるのは勿論、ホイル焼きやお茶漬けなどにご利用いただける商品となっております。
冷めても硬くならないふっくらとした身質でお子様からお年寄りまでご満足いただけます。

プレミアム厚切り銀鮭 総重量 約1.2kg以上(1切れ約120g)

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焼津さかなセンター実店舗で一番人気の商品です。ミネラル豊富な雪解け水が注ぐチリのきれいな海で育った鮭です。その中でもプレミアムと呼ばれている鮮度抜群の1級品のみを厳選した原料を日々加工しております。銀鮭は時期的な品質のばらつきもほとんどなく、脂のりもよく、身がふっくらしているのが特徴です。。そのまま焼いてたべてもよし、ホイル焼き、お茶漬けなどでご賞味ください。

ストアインフォメーション

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いつも買っているスーパーの鮭が品質が落ちたのでネットで購入しました。味は塩辛くなく好みです。切り身も大きいです。身は皆さんがおっしゃっているようにふわふわ感があり柔らかめと思います。魚油も多いのか、ロースターで10分焼いたら皮と身の周辺が焦げました。次は気をつけて焼きます。美味しい塩鮭です。
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LEDシーリングライトは様々なメーカーの物があるが、その点日立であれば安心だろうと購入した。その結果は良かったと思う。明るさの調整幅が広く、相当に暗くできるため、寝室で使用しており満足している。星が4つなのは、調色機能なしのNECの方がリモコンの操作性が相当に楽に感じているからであるが、こちらは調色機能があるためやむを得ない点もあるとは思う。また、取り付けもNECの方がずいぶんと楽だった。

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USB 3.0で使おうと思っても使えません。2.0は認識するけどなんでかな??あとスマホの充電くらいなら使えたけど、そんな用途でこの手のものは使わないよね。一時的にSSDをUSB 接続で使わなきゃいけなくなったので、繋げるのに元のUSB端子だとストレート形状で首が長くグラつくので、こいつを使って安定させようと思ったが、まさか反応すらしないとは思わなかった。意図する用途で使えずゴミ箱行きになりました。嘘はいかんよ嘘は。アマゾンに返品するのも面倒な金額だし、やったもん勝ちが横行するのは嘆かわしい。

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こちら若干形状は違うものの、どう見てもエ○ゴンのコピー品ですね。御本家は4千円以上しますので、価格差1/5です。あまりの安さに興味本位で購入してみました。「汚い」「傷が付いてる」というレビューがありますが、これは段ボール箱の中に裸で商品が入っているからの様です。ビニールとかまったくナシで、輸送時に箱&商品同士がこすれて付いた擦過傷ですね。ちなみに取説もナシです。で、その箱が今時の日本ではなかなかお目にかかれない粉吹きの段ボールで、この紙粉にまみれていましたw(ちなみにブロワーで吹くか、水洗いすればキレイになります)「固定出来ない」「外れる」という人は、エンドキャップがきちんと奥まで入っていない可能性が高いです。(ボルトを締めるとエンドキャップが外側に外れてしまう場合は、まず奥まで入っていません)しっかりはまっていれば、ボルトを締めるともう人力では回らないくらいしっかり固定できますよ。また、グリップシフター用に右のみカットしましたが、カッターナイフで楽々切れます。触感も、ベタベタしたりヘンな匂いもしないので、送料無料&中華コピー品と割り切れば、そこそこ順当な品に思えました。------------------------20年1月26日 購入・装着してから1年半経ちましたので追記します軒下に置いてあるクロスバイクに着けていますが…一度も締め直しはしておらず、ラバー部分にも劣化は特に見られません。(素手で使っているので、それなりに汚れてはきましたが…)私の購入時よりは値上げした様ですが、それなりに良い買い物だった様です。

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従来品はONでランプが点灯し、これで省エネかな?と疑問がありました。Amazonでこの商品を見つけて、さっそく試してみました。テレビ・スピーカー・FireスティックなどのACアダプター等5つまでふさがり、予備で1つを残しています。差し込みが6つあると、助かります。ONで赤が見え、今迄のように眩しくありません。ランプ式と違い、精神衛生上もGOODです。ちょっとしたアイデアなのに、なぜ今まで無かったのかが不思議です。

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贈答目的で鮭かまと一緒に注文。 切り身は過去数回していますが、毎回 安定のおいしさとこの厚みに感動されます。 鮭かまは初めての購入でしたが、油が乗っていて柔らかく大変美味しかったとのことでした。 自宅用の包装で少し味気ない気もしますが、やはり美味しい物のほうが喜ばれます。
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安価なうえに取り付け時の為に白手袋まで入っていたのには驚いた。取付もイージーで素晴らしい製品。

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初めてこちらのショップさんから購入させて頂きました。迅速丁寧な対応の信頼の於けるショップさんでした。お品はと言うと鮭かまと同様こちらもBIGサイズです。鮭好きには嬉しい限りです。コスパも言う事ないです!色んなお料理が出来ます。ありがとうございました。また宜しくお願い致します。
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スーパーで売っている鮭はチリ産ばかり… 時々見かける北海道産も高い割には脂が乗ってなくてパサパサなのにペラペラに薄い… でも、こちらの鮭はスーパーで買うよりお得で断然おいしいと思います。脂も程よくて大きさも厚みがあります。久しぶりに美味しい鮭を食べました。 子供達も鮭が大好きなので、これは美味しい!と大喜びです。 スーパーで添加物漬けのチリ産を買いたくないし、パサパサの国産も買いたくないので、良い鮭に出会えてほっとしています。食べ物ってやはり大事です。 他の鮭やネギトロと一緒にまとめ買いするのが楽しみになりました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。