1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. おもちゃ
  4. ヒーロー遊び
  5. ウルトラヌードル バルタン星人
【史上最も激安】 定番のお歳暮 ウルトラヌードル バルタン星人 pfsa131.com pfsa131.com

ウルトラヌードル バルタン星人

280円

ウルトラヌードル バルタン星人

ウルトラヌードルシリーズより、バルタン星人が登場

ウルトラヌードルとは・・・
カップ麺のウルトラマン達が繰り広げる3分間の熱闘!!戦いの舞台はキッチン!ウルトラマンや怪獣達が食卓の上や台所で大暴れ!!ウルトラヌードルは具のナルトやエビを使って戦うこともあるぞ!君の家でも密かに戦いが始まっているかもしれない・・・
カップ麺からキャラクターに変形するフォーマットフィギュア!ワンプッシュで腕と頭が飛び出す驚きのギミックで変形遊びを楽しめる

(C)円谷プロ



おもちゃ全般、ホビー関連等、幅広く取扱いしております。 看板ゆっくり払いはじめて3パーセント0417Yahoo!プレミアム会員ならいつでも3%相当戻ってくる日曜キャンペーンソフトバンク日曜キャンペーン土曜キャンペーン

■ご注文につきまして■ 

配送方法
(送料はご注文画面にてご確認頂けます。)

ヤマト運輸【宅急便】590円~
(お買上商品1万円以上・・・送料割引)
(お買上商品2万円以上・・・ 送料無料)
※宅配便は配達時間帯指定が出来ます。

【ネコポス】指定小物商品のみ発送可
送料は商品の容積により自動計算
1梱包につき250円(ポスト投函)

お支払い方法
●クレジットカード決済
●商品代引(宅急便のみ可)
(代引手数料が別途かかります)
●NP後払い
(手数料が別途かかります)
●郵便振込(前払い)
(入金確認後の発送となります。)
●銀行振込(前払い・PayPay銀行)
(入金確認後の発送となります。)

●発送後キャンセルはお受けできませんので予めご了承ください。
お客様の都合による返品は未使用、未開封の商品に限り、商品到着後7日以内にご連絡(電話又はメール)頂いたもののみ、ご対応させて頂きます。 尚、返品の際にかかる送料はお客様のご負担になり、当店からご返金させて頂く金額は商品代(税込み)から御返金に掛かる手数料を引いた金額となります。
【お届け日につきまして】
在庫のある商品は、ご入金確認後(代引の場合はご注文後)通常1~3日程度でのお届けとなります。
(ご住所によって配送日数が異なります。遠方の方は【時間指定無し(最速日)】をお勧めします。
【予約商品につきまして】
同一のご注文で、予約商品を含む場合は、予約商品が入荷してからの同梱発送となります。
個別発送をご希望の場合は別々のご注文をお願いします。

【領収書につきまして】
「注文履歴詳細ページ」から領収書の発行が可能ですのでご利用ください。

【返品につきまして】
商品の品質については万全を期しておりますが、ご注文品と異なる場合は、お届け後1週間以内にご連絡下さい。速やかに対処をさせていただきます。

●届いた商品が初期不良だった場合は誠に恐れ入りますが到着後3日以内にパッケージに記載しております【メーカお客様サポートまで】お電話にてご対応をお願い申し上げます。(通常無償交換となります) お電話が繋がり難い場合は当店までご連絡頂ければ当店よりメーカーに連絡をとりお客様に直接お電話させて頂きます。



      詳細はお買い物ガイドをご覧下さい。

ウルトラヌードル バルタン星人

クラウンモデル エアリボルバー SW M19 4インチ ブラック ウッドタイプグリップ 10才以上用 (エアガン リボルバー サバゲー )
のら 2
一二回空気を入れただけですぐ破けて穴が開きました。最初はどこか破れそうなとこに引っかかって破れたのかと思いましたがそういうわけでもなく破れたのであまりおすすめはできないかもしれません。もしかしたらたまたま悪いやつに引っかかっただけで他のやつはいい物かも。

山ちゃん 5
ネットで調べましたら、ありがたく交換のやりかたをアップしてくれてた人がいましたので、ディーラに頼まず、自分でやることにしました。外すときは、アクセル上部にアンテナコネクタがありますので、はずし、コネクタに1.5mくらいの丈夫な紐を結びます。ピラー内部からごっそりとアンテナアッセンを抜きます。抜くと最後に結んだ紐も出てくるので、ここで解き、新しいアンテナのコネクタにしっかり結びます。アクセルあたりにまだ紐が見えてるともいますので、右手でアンテナを、左手で、紐を引っ張り、ピラー内からコネクタを出します。あとは、コネクタ同士を接合させ、ピラー上部を2本ビスで固定すれば、ラジオが見事復活です。簡単ですので、皆さんがんばって交換してみてください。ただし、ホンダ軽トラでも年式により、アンテナアッセン形式が違うので、ディ-ラーなどで確認したほうが良いと思います。

ウルトラエッグ おもちゃ ultraman toys mainan|ウルトラマン、バルタン星人 、ウルトラマンベリアル、ウルトラマンゼロ、ultraman zero|Land OrangeToys - YouTubeウルトラエッグ おもちゃ ultraman toys mainan|ウルトラマン、バルタン星人 、ウルトラマンベリアル、ウルトラマンゼロ、ultraman  zero|Land OrangeToys - YouTube
mori33 5
ただの油圧作動油だから交換不要といわれるけれど、サラダ油みたいな色の新油とエンジンオイル交換時に出て来た廃油ほどの違いがあります。換えないで良いわけない。 クルマを長く乗り続ける人には1缶持ってると良いですね。

くら 4
この価格ではの商品は得した感があります。取付も道具があればすぐでした。

新品 まとめ売り ウルトラヌードル 7個セット - メルカリ新品 まとめ売り ウルトラヌードル 7個セット - メルカリ
子供ようにかいました!!!!!!!!!!めちゃくちゃすきなので喜んでました!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Amazon | ウルトラヌードル ウルトラマン | ロボット・子ども向けフィギュア | おもちゃAmazon | ウルトラヌードル ウルトラマン | ロボット・子ども向けフィギュア | おもちゃ
Grove(グローブ) エクストラバージン アボカドオイル
SZ773-0820-62 現状品 ウルトラエッグ ウルトラヌードル ウルトラマン 仮面ライダー バルタン星人 他(ウルトラマン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)SZ773-0820-62 現状品 ウルトラエッグ ウルトラヌードル ウルトラマン 仮面ライダー バルタン星人 他(ウルトラマン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
ログカート 薪運搬車 ノーパンクタイヤ 薪ラック 薪キャリー 薪カート 大型タイヤ 軽量 LCT-1
ウルトラヌードル バルタン星人 :4549660073376:おもちゃのマンネンヤ - 通販 - Yahoo!ショッピングウルトラヌードル バルタン星人 :4549660073376:おもちゃのマンネンヤ - 通販 - Yahoo!ショッピング
オフィスデスク 1000 幅1000mm 事務机 片袖机 鍵付き 1000×700mm スチールデスク 片袖デスク デスク 事務デスク オフィス家具 お客様組立商品
きゃの十三???? on Twitter: "ウルトラヌードルと並べてみようっと思ったら、ちょうど緑色の中国限定バルタン星人のウルトラヌードル が出てきたぞい!買ってて良かった・・・バルタン星人好きだから買ってたのよねぇ~ https://t.co/an7bjwhpKS" / Twitterきゃの十三???? on Twitter:
グリドル 鉄板 アウトドア IH対応 マルチグリドルパン 33cm グリル BBQ バーベキュー キャンプ フライパン 鉄鍋 家庭 かわいい 取っ手 炭火 直火 軽量 SUNDAY PAINT サンデーペイント 2液ウレタンスプレー 320ml クリヤー 200089
毎日DIY 5
品質は上級で何も問題がありません。但し、陶器の部分だけが送られてくるので、下水につなぐには、自分で金具を買う必要があります。私の場合、ホームセンターで約5千円かかりました。

Amazon カスタマー 5
当方、現在スズキの軽自動車に乗っていますが。 この車両、キチンとスズキ指定の[ATF4万km毎交換]が為されていてATに滑りが出ている様子も無いんですけど。 何せ20年前の車両&走行10万km超えなので、AT保護のつもりでリバイタライザー添加して見ました。まあ、前回のATF交換から2万kmちょい経過って所なので、そんなに効果は期待していなかったんですよね。 ①添加後100kmも走らないうちに[停止時のクリーブが強くなった] ②滑りが少なくなったのか、発進/登坂時の加速が良くなった ③アクセルを踏み込んだ時のキックダウンが鋭くなった ④そういう状況なので、相対的にエンジンのパワーがUPしたような錯覚を受ける うん、効果はかなり大きい様子。 ATFの交換サイクルが長い車なんかだと、もっと劇的に良化するかも知れませんね。 次回ATF交換時には、一緒にATFリバイタライザーも添加しようと思います。

ユーザー(USER) 折りたたみ式レジャーマット グランドエイト U-P845
カップ麺からウルトラヒーローへ変身!ウルトラヌードル3分間の激闘!! | 電撃ホビーウェブカップ麺からウルトラヒーローへ変身!ウルトラヌードル3分間の激闘!! | 電撃ホビーウェブ
車載冷蔵庫 8L ポータブル冷凍 冷蔵庫 -10℃〜65℃設定可能 車載&家庭 急速冷凍 AC110V DC12V 電源式 2WAY電源対応 一台2役 小型冷温庫 ポータブル冷蔵庫 ハーバリウム クリスマス 花材 お得な2色セット キット プリザーブドフラワー 花材詰め合わせセット アロマキャンドル サシェ アクセサリー お花 YOSHIMI 北海道シーフードせんべい これにまいった!(40g)×20(1ケース)業務用  まとめ買い 箱買い スナック お菓子 えび おやつ おつまみ ご当地 フィヨルドサーモンスモークスライスギフト SWH30(V)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ペティオ 猫用トイレ 抗菌キャットトイレ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

タフコ(Tafuco) 包丁 三徳包丁 万能 165mm ステンレス 鋼 シェルビー Z-2355

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(トンビコート ウール 新) 着物 コート インバネスコート 4colors ウール混 男性 メンズ 冬 和装コートトンビ インバネス 和装 防寒(rg)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スポイト 3 目盛り入り 10個セット ケミカルスポイト ピペットスポイト 塗料配合 ペット餌やり 小分け作業

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。