1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. ラジコン
  4. 自動車
  5. スクエア(SQUARE) NGT-266 2.6x6チタンボタンビス(6本入)プラス頭
新品 新着 スクエア SQUARE NGT-266 2.6x6チタンボタンビス 6本入 プラス頭 pfsa131.com pfsa131.com

スクエア(SQUARE) NGT-266 2.6x6チタンボタンビス(6本入)プラス頭

69円

スクエア(SQUARE) NGT-266 2.6x6チタンボタンビス(6本入)プラス頭

基本的にお取り寄せとなります。在庫の有りの表示でも、お取り寄せになる場合がございます。メーカー欠品や生産終了等で入荷出来ない場合は、改めて弊社より連絡させて頂きます。また、ご注文をキャンセルとさせて頂く場合があります。予めご了承ください。
【パッケージ等の破損について】パッケージは物流時に内容物を保護するためのものです。内容物に支障のないレベルのパッケージの汚れや破損等は、返品及び交換の対象外とさせていただいております。

取り寄せに1〜3日(土日祝除く)掛かります。予めご了承ください。


↓↓ クリック!

ネコポスでの配送をご希望の方は必ずお読みください

スクエア(SQUARE) NGT-266 2.6x6チタンボタンビス(6本入)プラス頭

TẤT CẢ PHỤ KIỆN TỦ BẾP D2DHOMETẤT CẢ PHỤ KIỆN TỦ BẾP D2DHOME
laich。 5
出先にてチエーン脱落、噛みこみしチエーンホイルをBBから抜くのに六角ボルトを取り外すにはボックスレンチが必要であったのがヘキサゴンレンチに出来なおかつ見た目がかっけーな!おいっw携行工具が減りうれしいです。

テツ 4
この自転車はハズレを引いた場合、自分で整備が出来る人でないとキツイところも有りますね!自分の場合、フロントのハブベアリングのプレロードが掛かりすぎてて(調整不良)タイヤが回転するとベアリングがゴリゴリいっていたので一度ハブを分解してベアリング洗浄し、グリスも極圧に耐えれるグリスを入れ直しプレロード調整し組み立て直しハブはOKになりました!あとブレーキの引きずりが有り、キャリパーのイモネジの調整をして引きずりも無くなりました。あとブレーキワイヤーの前後が逆に取り付けてあったので、取り付けをやり直しました。各部を点検調整した後、サイクリング等かなり乗っていますがノントラブルです!自転車のベースは問題なく良い自転車ですよ!調整等出来る方にはめちゃお勧めです??あと自分は体重3桁なんですが、この自転車はどこも悲鳴を上げる事なく元気に走ってます!そう考えると耐久性もかなり有りそうですねwwwハズレ引かなきゃなきゃめちゃくちゃ良い自転車だと思います!

TẤT CẢ PHỤ KIỆN TỦ BẾP D2DHOMETẤT CẢ PHỤ KIỆN TỦ BẾP D2DHOME
roadracer 5
買って良かった。取り付けも簡単、安定性もあります。

コールマン(Coleman) シュラフ 寝袋 使用下限温度-5℃以上 マミー型 コルネットストレッチ2 L-5 スリーピングバッグ 2000031103 ウルトラハードコーティング タイヤ用 車 プロフェッショナル ウルトラハードクリーナー 長期耐久 高光沢 リンレイ 獺祭(だっさい) 二割三分 1800ml 日本酒 純米大吟醸
TẤT CẢ PHỤ KIỆN TỦ BẾP D2DHOMETẤT CẢ PHỤ KIỆN TỦ BẾP D2DHOME
糖質制限パンお試しセット(全3種類)送料無料沖縄県・北海道は送料有料
TẤT CẢ PHỤ KIỆN TỦ BẾP D2DHOMETẤT CẢ PHỤ KIỆN TỦ BẾP D2DHOME
送料無料 スライドボード スケーティングボード スライディングボード スライダーボード トレーニング 筋トレ 下半身 有酸素運動 室内器具
パンツ スラックス Quick Dry テーパードスラックス TONE (トネ) パワーグリップドライバー(貫通) PGMD-075 ゼット 超ローカット ストッキング メンズ 野球 BK45A-6400
TẤT CẢ PHỤ KIỆN TỦ BẾP D2DHOMETẤT CẢ PHỤ KIỆN TỦ BẾP D2DHOME
Amazon.co.jp | スクエア チタンヘックス皿ビス 3×6 30本入り STR-3306 | ホビー 通販Amazon.co.jp | スクエア チタンヘックス皿ビス 3×6 30本入り STR-3306 | ホビー 通販
774 4
割りが斜めに入ってシートチューブへのダメージを軽減する、鉄のインサートナット採用など、軽さよりも機能性?確実性に重点を置いた手堅い設計です。数年間使用して全くトラブルなし。信頼できる良いシートクランプです。

ラブ・ライナー LoveLiner リキッドアイライナーR4 ダークブラウン 0.55ml アイライナー アイライン ペンシルアイライナー お供え お悔やみ 花 法要 49日 お盆 初盆 一周忌 四十九日 供花 お供え花 生花 切り花 一対 小 送料無料 一対で使える切り花Sサイズ ギャラクシー タブ A 10.1 ジェイコム タブレットケース カバー J:COM Galaxy Tab A 10.1 スタンド機能 三つ折 高品質PUレザーケース 送料無料 抱き枕カバー のびのび抱き枕カバー 約170センチ 穴あけパンチ ルーズリーフパンチ 事務器 あなあけパンチ A4 B5対応 穴あけ5枚 30穴 26穴 20穴 6穴 DIY 文房具 事務用品 手帳作り 手芸 即日発送 日本製 牛革 本革 ミニ財布 cham チャム ダグラス ミニウォレット DOUGRASS MINIMUM WALLET お札を折らない 小さい レディース 財布 ミニマム レ… 日本デキシー 断熱カップ 273ml(9オンス) クラフトテイスト GDNP09CF 1セット(800個 ひかり味噌 長期熟成 国産信州こうじみそ 無添加 650g 1セット(2個)
六角穴付止めネジ チタン サイズM4×12 6個入 TB980412 (1パック6本) トラスコ中山 通販 | ビックカメラ.com六角穴付止めネジ チタン サイズM4×12 6個入 TB980412 (1パック6本) トラスコ中山 通販 | ビックカメラ.com
高感度 イクリプス◆新品GPSアンテナ WG1-AVN8804HD 予約 S.H.フィギュアーツ 仮面ライダーBLACK SUN 約150mm ABSPVC製 塗装済み可動フィギュア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハウス シチューミクス(ビーフ) 業務用 1kg

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スカジャン スカジャン キッズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ふるさと納税 錦江町 魔王1800ml×1本 白玉の露1800ml×5本セット No.5013

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 鮭問屋切身 天然〈約1kg〉 三重県紀北町

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。