1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. クラッチ、駆動系
  5. DID(大同工業) バイク チェーン スタンダードシリーズチェーン(強化) 420DS-98L RJ(クリップ) スチール スチール ノンシールチェーン
ついに再販開始 クリスマスファッション DID 大同工業 バイク チェーン スタンダードシリーズチェーン 強化 420DS-98L RJ クリップ スチール ノンシールチェーン pfsa131.com pfsa131.com

DID(大同工業) バイク チェーン スタンダードシリーズチェーン(強化) 420DS-98L RJ(クリップ) スチール スチール ノンシールチェーン

594円

DID(大同工業) バイク チェーン スタンダードシリーズチェーン(強化) 420DS-98L RJ(クリップ) スチール スチール ノンシールチェーン

ノンシール
適合車種:【HONDA】ベンリー50S(96-)|ベンリーCD50|C50スーパーカブ50スタンダード(92-)|C50スーパーカブ50デラックス|C50Lリトルカブ(97-)|CD50(-05)|MD50|C90スーパーカブ90(HA02)(92-)|スーパーカブ110(09-11)|スーパーカブ110プロ(12-16)|DREAM125(10)¥n【YAMAHA】YB-1FOUR(00-07)|YB50(00-)|YSR80(86-)¥n【SUZUKI】バーディー50(4サイクル)(83-12)|GS50(05-07)
カラー:スチール
タイプ:ノンシールチェーン
材質:

店内商品5,500円以上ご購入で送料無料! ※商品の参考画像です。実物とは異なる場合があります。
カラー、サイズ等は商品説明欄をご確認ください。
商品名:スタンダードシリーズチェーン(強化) 420DS-98L RJ(クリップ) スチール
ブランド:DID(大同工業)
信頼の日本製。鍛造ブッシュ採用により耐摩耗性が向上しています。
弊社品番:019010153

JANコード:4525516105149
特長:ノンシール
用途:強化タイプ
仕様:適合排気量:110ccまで(OHC単気筒7.2kW(9.8馬力)以下の車両は125ccまで)
セット内容/付属品:付属ジョイント:クリップジョイント(RJ)
商品サイズ:420-98L
単位:1本
カラー:スチール
タイプ:ノンシールチェーン
適合車種:【HONDA】ベンリー50S(96-)|ベンリーCD50|C50スーパーカブ50スタンダード(92-)|C50スーパーカブ50デラックス|C50Lリトルカブ(97-)|CD50(-05)|MD50|C90スーパーカブ90(HA02)(92-)|スーパーカブ110(09-11)|スーパーカブ110プロ(12-16)|DREAM125(10)¥n【YAMAHA】YB-1FOUR(00-07)|YB50(00-)|YSR80(86-)¥n【SUZUKI】バーディー50(4サイクル)(83-12)|GS50(05-07)
適合互換:420-96_420-98


備考:スタンダードシリーズ





DID(大同工業) バイク チェーン スタンダードシリーズチェーン(強化) 420DS-98L RJ(クリップ) スチール スチール ノンシールチェーン

『メール便OK』手描き 絵ろうそく2本入り(朝顔)絵ローソク ろうそく #2 Panasonic (パナソニック) 浴室用換気扇壁埋込形 FY-13U2 アンダーアーマー UVケア用品 メンズ カーフスリーブ 1319696-001 UNDER ARMOUR ナップサック フレンドリー 体操服バッグ 着替えバッグ 撥水加工 プールバッグ ビーチバッグ スイムバッグ 男の子 女の子 シンプル 小学生 子供 フットマーク
猫好き 4
病気で聴力を無くして、入院中ナースステーションの方から聴子さんをお借りして使っていたので退院したら購入しようと思っていたら聴子さんはなくなり聴吉さんになっていました。聴子さんより声を集め性能が良くなっていました。

メラニー リール付きパスケース 貝印 包丁 関孫六 銀寿ST 出刃包丁 刃渡り10.5cm AK5060 | 小出刃 小型 小さめ 女性 向き 日本製 ステンレス 右利き用 片刃
D.I.D スタンダード ノンシールチェーン スチール 98L 420D ホンダ C50L リトルカブ 50cc 1997年〜 2輪 ANb7K15hF3, 車、バイク、自転車 - pci.edu.peD.I.D スタンダード ノンシールチェーン スチール 98L 420D ホンダ C50L リトルカブ 50cc 1997年〜 2輪  ANb7K15hF3, 車、バイク、自転車 - pci.edu.pe
古河電池 バイク用バッテリー(電解液注入・充電済)(他商品との同時購入不可) FTX9-BS 返品種別B 犬 シャンプー ゾイック ポゼス 薬用シャンプー 300ml 抗炎症剤配合 犬 猫 ドッグ ペット 薬用 シャンプー 低刺 激お手入れ用品 グッズ
問題なく使用出来ています(走行500km時)
D.I.D(大同工業)バイク用チェーン クリップジョイント付属 420D-102RB GB(ゴールドブラック) 二輪 オートバイ用 | 車&バイク | 車&バイク - AmazonD.I.D(大同工業)バイク用チェーン クリップジョイント付属 420D-102RB GB(ゴールドブラック) 二輪 オートバイ用 | 車&バイク  | 車&バイク - Amazon
2022年最新版】バイク用チェーンの人気おすすめランキング15選【大型用や錆びないものも】|セレクト - gooランキング2022年最新版】バイク用チェーンの人気おすすめランキング15選【大型用や錆びないものも】|セレクト - gooランキング
はんだごて GLISTON はんだごてセット 温度調節可(200〜450℃) ハンダゴテ 14-in-1 電子作業・電気DIY用 基盤・自動車・ リーフ H22.12~ 活性炭入り ZEO,AZEO,ZE1 エアコンフィルター
チェーンに DID リンク数:146 ウェビック1号店 - 通販 - PayPayモール DID:ダイドー SUPERノンシールチェーン 428NZ ゴールド&ブラック タイプ - kalia.com.mxチェーンに DID リンク数:146 ウェビック1号店 - 通販 - PayPayモール DID:ダイドー SUPERノンシールチェーン 428NZ  ゴールド&ブラック タイプ - kalia.com.mx
予約中!】 4525516346184 DID 大同工業 チェーン 420D スタンダード シリーズ ゴールド 黒 106L クリップ 420D-106L RJ クリップ GB HD店 van-vroeger-en-toen.nl予約中!】 4525516346184 DID 大同工業 チェーン 420D スタンダード シリーズ ゴールド 黒 106L クリップ 420D-106L  RJ クリップ GB HD店 van-vroeger-en-toen.nl
Amazon カスタマー 1
レビューが良かったし、コスパも良さそうだったので購入ました。届いてすぐに開け配置してスイッチオンにしましたが、全く温まりませんでした。そもそもパネルに電源オンオフがわかるライトがないので、通電しているのかも確認できません。電化製品に当たりハズレはつきものかもしれませんが、交換しても同じかもと不安だったので、即返品させてもらいました。レビューにもありましたが、箱はかなりの臭さでした。多分テープ部分が長期保存で臭くなった感じですが、不快な臭いです。

リオン・ド・カペルミュール ストレッチウインドベスト グレー Point15倍
市場 雑誌付き チェーン DID パーツ 428HD×100L DK市場 雑誌付き チェーン DID パーツ 428HD×100L DK
[マーナ MARNA]POCO キッチンスポンジ リフィル K675 米粉 パン パン粉 米粉パン用ミックス粉 300g 2袋セット 送料無料 セール価格 公式 アンダーアーマー UNDER ARMOUR UA メンズ ベースボール ヤード ストレッチウーブン フルジップ ジャケット 1371962 リング メンズ ステンレス サージカルステンレス 指輪 アイアンクロス ゴシッククロス ハード 18号 21号 23号
amikakesan 4
大変気に入りました 何の問題もありません 今後も、利用したいです

ぺんてる アートブラッシュ 中字(ブルー) EVANS コントロールスクリーン 13インチ・14インチ 味の素 クノール カップスープ オニオンコンソメ (3袋入) インスタントスープ ■■ 白霧島 白麹 芋焼酎 20度 1800mlパック(2ケース 12本入り)(★20度)(1)●
DID DID:ダイドー スタンダードシリーズチェーン 428HD スチール 【クリップ(RJ)ジョイント付属】 リンク数:112 f1LxOQuegx, 車、バイク、自転車 - centralcampo.com.brDID DID:ダイドー スタンダードシリーズチェーン 428HD スチール 【クリップ(RJ)ジョイント付属】 リンク数:112  f1LxOQuegx, 車、バイク、自転車 - centralcampo.com.br

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

トラベルポーチ 洗面バッグ 化粧ポーチ 多機能 ポーチ 旅行 出張 洗面用具ポーチ コスメポーチ コンパクト 大容量 男女兼用 洗面用具バッグ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カリタ Kalita コーヒーメーカー 業務用 ドリップマシン 10カップ用 ET-103

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

車載用 アンテナセット ノンラジアルタイプ パイプ用基台付き 車載 ノンラジアルアンテナ アマチュア無線アンテナ モービルアンテナ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[11 5(土)5%OFFクーポン対象ストア]BSC05003 三菱ケミカルクリンスイ ビルトイン型カートリッジ メーカー正規品 スパウトインタイプ SFC0002T後継品 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。