1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. タンク、燃料系
  5. CustomDivine スズキ suzuki GN125 ガソリン タンク 燃料 タンク フューエル コック タンク キャップ キー 付き
新作モデル 正規取扱店 CustomDivine スズキ suzuki GN125 ガソリン タンク 燃料 フューエル コック キャップ キー 付き pfsa131.com pfsa131.com

CustomDivine スズキ suzuki GN125 ガソリン タンク 燃料 タンク フューエル コック タンク キャップ キー 付き

2586円

CustomDivine スズキ suzuki GN125 ガソリン タンク 燃料 タンク フューエル コック タンク キャップ キー 付き

【商品名】
 CustomDivine スズキ suzuki GN125 ガソリン タンク 燃料 タンク フューエル コック タンク キャップ キー 付き

【商品説明】
 ・タンク容量は9Lでロングツーリングでも安心して遠出することができます。個性的な燃料タンクは同型車種と見た目の印象をガラリと変えてくれますので、ドレスアップ効果が高いパーツです。
・燃料タンク、タンクキャップ、燃料コック、キーと必要なものは全て揃えてのご提供となります。カラーもマットブラック、シルバーからお好みに合わせてお選びいただけます。
・スズキ suzuki ガソリンタンク 燃料タンク の社外品になります。適合車種:GN125、グラストラッカー、ボルディー等 サイズ(約):全長52cm タンク容量:9L 重量(約):3.6kg カラー:マットブラック、シルバーからお選びいただけます。セット内

【サイズ】
 高さ : 23.50 cm
 横幅 : 29.10 cm
 奥行 : 50.50 cm
 重量 : 2.95 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。








サイズ
高さ : 23.50 cm
横幅 : 29.10 cm
奥行 : 50.50 cm
重量 : 2.95 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

CustomDivine スズキ suzuki GN125 ガソリン タンク 燃料 タンク フューエル コック タンク キャップ キー 付き

東芝(TOSHIBA) TVリモコン CT-90485P
スズキ suzuki GN125 カフェレーサー ガソリンタンク キー セット タンクキャップ フューエルコック ブラック 付き 燃料タンク 社外品 最安価格 GN125スズキ suzuki GN125 カフェレーサー ガソリンタンク キー セット タンクキャップ フューエルコック ブラック 付き 燃料タンク 社外品  最安価格 GN125
エレコム コンセント コーナータップ 3個口 ブラック T-TR03-2300BK カタログギフト 内祝い 内祝 お返し 出産 結婚 出産内祝い グルメ 結婚内祝い 出産祝い 結婚祝い 香典返し 香典返 割引 新築 お得 2800円コース
新品スズキGN125 グラストラッカー Knightガソリンタンク キャップ キー付き コック ボルティ用Avan 燃料タンク 【即納!最大半額!】 ボルティ用Avan新品スズキGN125 グラストラッカー Knightガソリンタンク キャップ キー付き コック ボルティ用Avan 燃料タンク  【即納!最大半額!】 ボルティ用Avan
ペット用 キャリーバッグ ショルダー 猫・小型犬用 折りたたみ可 お出かけ用 トートバッグ 2way おしゃれ 通気性良い お散歩 スリングバッグ キャリーケース
スズキ suzuki GN125 カフェレーサー ガソリンタンク キー セット タンクキャップ フューエルコック ブラック 付き 燃料タンク 社外品 最安価格 GN125スズキ suzuki GN125 カフェレーサー ガソリンタンク キー セット タンクキャップ フューエルコック ブラック 付き 燃料タンク 社外品  最安価格 GN125
Xiaomi シャオミ Smart Band 7/Black
GN125 燃料タンク ファイアー ボルティー グラストラッカー タンクキャップ 燃料コック セット :10002270:トップセンス - 通販 - Yahoo!ショッピングGN125 燃料タンク ファイアー ボルティー グラストラッカー タンクキャップ 燃料コック セット :10002270:トップセンス - 通販 -  Yahoo!ショッピング
gn125タンクキャップの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングgn125タンクキャップの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
バカラ グラス 結婚祝い 名入れ バカラグラス ペア ベルーガ プレゼント タンブラーセット 200ml 2個 2客 セット 2104388 Baccarat ブランド 純水 99.9% ふんわり おしりふき 80枚×20個 (1600枚) コラーゲン モモ葉エキス W保湿成分配合 弱酸性 日本製 CAP! 鳥のおもちゃ 3cm Vine Ring 1個★ 即日出荷 NJH 補聴器保存用 乾燥剤 シリカゲル
楽天市場】【楽天ランキング1位入賞】CustomDivine スズキ suzuki GN125 ガソリン タンク 燃料 タンク フューエル コック タンク キャップ キー 付き セット カフェレーサー 社外品 パネル ボード 計器 断熱 スパナ 電動 キッド 全波 整流 レギュレーター ガ : ウレテク ...楽天市場】【楽天ランキング1位入賞】CustomDivine スズキ suzuki GN125 ガソリン タンク 燃料 タンク フューエル コック  タンク キャップ キー 付き セット カフェレーサー 社外品 パネル ボード 計器 断熱 スパナ 電動 キッド 全波 整流 レギュレーター ガ :  ウレテク ...
リサージ カラーメインテナイザー EX C1 30mL ピンクオークルB メール便対応商品 送料無料
sk 4
キャンセラーは、説明書通りにやれば出来ます。ただ、データ移行完了のお知らせが無い為、いつ取り外して良いか分からなかった。残念

COUMI BizAsst BT-857S Bluetooth ヘッドセット 片耳 ワイヤレス ブルートゥースイヤホン ハンズフリー通話対応
鈴木健 4
思ったより、クオリティも良く発送から到着まで早くて良かったです。

マキタ(makita) HM0830 電動ハンマー 100V (六角シャンク17mm)
Ig 5
金額がてごろです?

出産祝やお誕生日プレゼントに!日本でただひとつのバリア・スキンケア『ファムズベビー Fam's Baby』
oh 5
この商品はアプリもしくはAlexaと連携する事で照明の色やON、OFF等の制御が可能になります。逆に言えばそれらの制御をしないのであればもっと他に良いのが有るかもしれません。ライティングレールでスポットでスマートホーム環境を整えるならこれしかありません。フィラメントのようなLED電球もこのエジソンさんので揃えました。1週間程使用させて頂きましたが現状気に入らない点はありません。

ワゴンR MC22S ロワホース 純正品番 東プレ AG 折りたたみ風呂ふた 75×110cm用 L11 FFF
5
当方、マイナスコントロール車(ジムニー)なので同社のリレーも購入して装着しましたが、デイライトと連動ウインカーが機能しませんでした。メーカーに問い合わせたところ、リレーの線を改造し、ボディーアースを取る事を助言され、実施したところ正常に作動しました。ジムニーなど、ヘッドランプがマイナスコントロール、ポジションランプやウインカーがプラスコントロールの車両は要注意です。最初からボディーアース付きのリレーを購入したほうが良いです。ランプのロービームは明るさとカットラインはまあまあ、ハイビームはとても明るく満足いくものです。ウインカーとデイライトも視認性バッチリです。耐久性はまだわかりませんが、メーカーの誠実で迅速、丁寧な対応を含めて星5つとします。追記半年以上使ってますが不具合ありません。林道などで木の枝も当たりまくってますがプラスチックらしきレンズも傷が付きにくいようで綺麗なままです。しっかりしたハードコートがしてあるのかもしれません。

フック・シンカー・オモリ コアマン アルカリダートヘッド 10g #001 アンペイント(無塗装)
スズキ suzuki GN125 ガソリンタンク シルバー 燃料タンク フューエルコック タンクキャップ キー 付き セット カフェレーサー 社外品(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)スズキ suzuki GN125 ガソリンタンク シルバー 燃料タンク フューエルコック タンクキャップ キー 付き セット カフェレーサー  社外品(その他)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
mori2001 5
ポジションに使いました、ガタもなく明るくていい感じです。アンバーもしっかりでてて引き締まりました。

マウンテンパーカー 防寒 防水 撥水 防風 ストレッチ 軽量 3層構造 止水ファスナー パッカブル 大量収納ポケット アウトドア メンズ レディース

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マヌカハニー 希少 UMF 15 MGO 514 250g コンビタ はちみつ協会認定 まとめ買い割引クーポン 非加熱 生はちみつ ニュージーランド産

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パナソニック CR1632 ×10個 パナソニックCR1632 パナソニック CR1632 1632 リチウム パナ 新品 逆輸入品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

OSP ハイピッチャー 5/16oz(9g) TW HIGH PITCHER

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ゆうパケット)ファンケル カロリミット 20回分 60粒

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。