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2094円

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商品名 4つ折りすのこベッド
素材 本体/桐、ベルト/PP、滑り止め/EVA

サイズ 全体サイズ:(約)幅120×奥行196×厚さ 2.5cm
折りたたみ時:(約)幅46×奥行60×厚さ11cm

重量 6.0kg
耐荷重 約200kg
生産国 中国










商品仕様
商品サイズ 全体サイズ: (約)幅120×奥行196×高さ2.5cm
折りたたみ時: (約)幅60×奥行46×厚み10m(1pc)
桐製スノコのベッドなので布団やマットレスにこもる熱気や湿気を逃し、いつでも快適。コンパクトな四つ折りで収納や持ち運びもラクラク。
素材 本体/桐、ベルト/PP、滑り止め/EVA
重量

約9.5kg

耐荷重

約200kg

商品番号 pp004277
ご注意 ?天然木を使用しているためお届けする商品によって色、風合い等が多少異なる場合があります。また桐材の性質上、水分を含みやすく、放出しやすいので布団を敷き続けずに一定期間(3日間程度)を置いて製品を陰干ししてください。
?万一、カビが発生した場合は日陰の風通しのよい場所で乾かしてください。
?絞った布地で水拭きしてからご使用ください。
?本来の使用目的以外でのご使用はお避け下さい。
?フローリングでのご使用の際に過度な力が加わりますと、稀に商品裏側のクッション材が剥がれ、接着剤が床面等につくおそれがありますので十分ご注意してください。
備考 【中国製】
配送は全て宅配便(1人)での玄関渡しとなります。大型商品や重量商品、エレベーターの無い2階以上にお住まいのお客様は、玄関口までの搬入をお手伝いをお願いしております事をご了承ください。

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TK-OAKLEY 1
何種類かラインナップされていた中で高価な部類のこちらを選んで購入したが1ヶ月も経たぬ間に誤動作頻発、ケーブル部分から浮きが発生しほぼ全面浮いてきてしまいました。ホームボタンの耐久性も怪しいです。高いからまともかと思った自分がバカでした。他の商品を探します。

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ウルトラマンベリアル 5
TAMIYA、HONDAのNSX ボディーにピタリです。シャーシはTT-02 です。商品も良かったです。

トイレットペーパーホルダー ダブル ペーパーホルダー 収納 大理石調 おしゃれ トイレ収納 収納 シンプル 台付き スタイリッシュ 代引不可
玄関で、ダンボールから出して女性1人でも軽くて楽に部屋に運べました。しっかりとした作りで良いと思います、コンクリマンションなので今年の冬の床と布団との結露が気になるところです。 通気してくれることを願います。 床からすのこ→10cm高反発マットレス→敷き布団で寝ています、部屋が狭いんですがセミダブルで寝てるのでベットフレームを買うか迷ったのですが、すのこにしてよかったと思います。
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創価学会 仏壇 上置き コンパクト ネオ プレシャスホワイト/ムースピンク/パステルブルー/ココアブラウン
セミダブルのコイルマットレス(厚み13㎝、一人では壁に立てて陰干しするのが大変なくらい重い)を直でフローリングにおいていたのが気になったので購入。届いた時は本当にコンパクトで、「本当にセミダブル?」と思いましたがきれいにたたまれた状態で梱包されていました。 広げたあと固定するテープが少々心もとなかったですが、マットレスの重みのおかげでずれることはないです。 たぶん普通の敷布団やウレタンマットレスだとずれそうなので購入の際にはそれだけ注意したほうがいいと思います。
千葉 文彦 5
8Plusで購入。写真では背面のアップルマークが見える加工かと思ったが、実際は見えない仕様でした。別に見えても見えなくてもどちらが届いてもイイや感覚で注文したので、文句無しです。使用していて今の所、不具合?不満はありません。値段の割に、良い買物が出来ました。

ホビージャパン チケット・トゥ・ライド: ドイツ 日本語版 (2-5人用 30-60分 8才以上向け) ボードゲーム
趣味に生きねば。 1
gopro6で使用できるものがこれしか見つからなかったので購入。以下3つの観点で評価をして総評を行いました。携帯性、性能、価格、総評?携帯性アクションカメラの機能性を大きく損なう大きさだと思います。特にボックス部分については他の方も指摘されていますが、その大きさを固定しようとするとわずかなズレでも接続部分が不具合を起こしてノイズが大量に乗ります。装着しない方が良いレベルの電子ノイズです。青歯の接続で音を拾う仕組みは作れなかったのでしょうか??性能携帯性部分でも記述しましたが大きなボックスが付いている割に電子ノイズが乗りやすいです。自分の個体がそういう不具合を抱えて居るんですかね?また相互認識の機能が無いのか外部音声を拾って居るのか非常に分かりづらく(と言うのか分かる手段がない?)音声を絶対に拾いたい場合はこの商品をつけない方が安心できます。撮影しながら音声を拾いたい場合はその場で撮影映像を別端末で確認しながら行うのが良さそうです。唯一評価できる点としてはUSBの穴も付いて居るためUABで音を拾うことが可能です。と言っても“USB音源を拾うためにボックスがでかくなった”と良いのであれば本末転倒ですが。?価格自分は六千円で買いました。正直に「非常に高い」としか言えません。?総評gopro6で使える音声を外部ソースで録れるのがこの商品しか見当たらなかったためにこれを買う羽目になりました。この程度の機能ならば、故障の元になるような蓋の取り外しを行なってまで外部音声にこだわる必要は無いですね。大きなボックスについてもノイズ除去や変換器といったものではなく、性能で記載したようにUSBに対応する為だけのものように感じます。内蔵マイクの性能に満足ができない方はこちらの商品を購入して対応させるよりは、もう1万積んで別のアクションカメラかビデオカメラを買った方が良いかと思います。150パーセント後悔します1000円程度ならば試しに買っても良いかなと思える性能です。

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畳の部屋なので、今まで床にパットを敷いて寝ていましたが これと、今流行の高反発マットレスを使う事で ベッドを使っているような感覚で寝ることが出来ます。 謳い文句の通気性や耐久性などは長く使ってみないとわかりませんが 初期導入時点では大きな不満はありません。 ただ、すのこが4枚に分かれているのですが それぞれをつなぐゴムが微妙な長さで 敷いたり動かしたりするときの扱いに苦労しますので 手入れで何度も動かす場合には大変かもしれません。
到着が早かったです!表面を固く固く絞った布で拭いて、少しザラザラしているところはヤスリがけをしようと思ったけれど中々面倒で、綿100%の布を手芸店で購入してスノコに敷き、ベッド用のマットレスをのせました。 造りが雑とか素材が良くないとかは無かったです。 積合板というのがどういうものか?気になりましたが集成材みたいな感じて、よく見ないと分からないくらいの感じでした。 今さら気付いたことは…自分は桐の匂いが好きではないという事。古い桐のタンスも家にあるけど古いからか?気付いたこともなかった。奮発してヒノキにすればよかったなぁー。湿度があがると8畳の部屋が桐の匂いに包まれます。晴れた日は無臭です。 軽くてコンパクトで良いとは思っています。
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赤ちゃんと一緒に寝ていて、高さが危なかったのでマットレスを床に直置きしたく購入させて頂きました。 販売されているスノコの中ではこちらの商品が安値で通気性も良さそうだったので選びました。 到着してすぐに設置できました。 ただ設置の際に左右が分かりずらく間違ってしまいました。目安としては、角が角張っている方を内側、丸く加工されている方を外側に…。 高さは指1本が入る程度となっています。 1ヶ月以上使用しておりますが、通気性も良く特に何も問題ありません。 買って良かったと思える商品でした!
松本 3
以前はセルスターのミラータイプ(VA-225)を使用していましたが、ミラー型のドライブレコーダー設置に伴いワンボディタイプに買い替えました。電源は以前のもの(3.5*1.35mmプラグだと思います。)がそのまま使えました。プラグのサイズも商品説明に記載してほしかったですね。フロントガラスの設置に対応していないためダッシュボードに取り付けました。なぜ対応していなのですか?取り付け位置は法令を遵守し落下は自己責任としてくれてもいいのでフロントガラス設置部品が欲したかった。VA-225と基本的な機能はあまり変わらないがの最大の違いはスピーカーがしょぼい!安物の小型ラジオみたいな音声です。あとは、接近注意の警報が鳴りっぱなしな部分が不要だと思います。

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現在高校生で、自分専用のPCで3DCGを始めたっかたのでこれを選びました。ソフト側が定める推奨スペックを満たせているので不満なく作業できています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。