1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. ラック、シェルフ、本棚
  4. 本棚、書棚
  5. 本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cm
完成品 在庫あり 即納 本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cm pfsa131.com pfsa131.com

本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cm

1197円

本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cm

スリムで便利なマガジンラック。
場所を選ばないサイズ感なので、ダイニングやバスルームなど
マルチな場所で活躍します。

【サイズ】(約)幅55×奥行16×高さ68cm
【材質】主材:MDFプリント化粧板
【原産国】インドネシア
【備考】お客様組み立て品














■お買い物ガイドはこちら

商品スペック
■サイズ (約)幅55×奥行16×高さ68cm
■材質 主材:MDFプリント化粧板
■原産国 インドネシア
■備考 お客様組み立て品

本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cm

5
しまなみ海道への輪行で使用しました。Webでの説明では、ハンドルとペダルを外した方が良いと書いてありましたが、準備不足で外すことができずに、ハンドルを切っただけで発送しましたが、問題ありませんでした。ただ外さないまでも、不要なタオルや緩衝材でペダルを巻いたり、ペダルが動かない様に、縛る必要があるなと感じました。

青山 5
I brought it for birthday present . She liked it and using without any issues.

なかなかないサイズの本棚だったので購入しました。予定スペースにきれいに収まったので満足していますが、板のゆるいそり等があり出来上がりにがたつきが出て、量販店のカラーボックスより仕上がりが劣る感じが残念です。
ETVOS エトヴォス ミネラルグロウスキンクッション リフィル(パフ付き) SPF32 PA 全3色(ライト ナチュラル オークル) ACTIVE ACTIVE:アクティブ バンジョーアダプター タイプ AKEBONO 曙産業 MZ3527 チリトリ ザルボウル L ブルー
ランドナーはいいぞおじさん 5
フレンチ用と書いてあるが、英式バルブにも使うことができた。フレンチはキャップが要らないと言う方もいらっしゃるが、走行中に飛び石がバルブに当たって折れるなんてことも考えられる。ロングライドなんかでは特に心配だ。それを防ぐためにも、バルブキャップは必要なのではないだろうか。

ノーリツ ガス給湯器 GQ-1639WS-1(BL)  16号壁掛型 給湯専用 オートストップ BL対応品 ウェルチ 100%果汁ギフト 28本 WS30N ジュース 缶 内祝い お祝い 返礼品 贈答 進物 ギフト 税率8% 44613-KL8-405 ホンダ純正 スポークセットD フロント(BS7×200.5) HD店 スピーディク 純正替刃 6mm
コミックラック おしゃれ 4段 キャスター付き 本棚 収納 幅55×奥行26×高さ88.5cm ブラウン ホワイト 白 :dsasrcc-1023-l:モダンおしゃれ家具 北欧リビング - 通販 - Yahoo!ショッピングコミックラック おしゃれ 4段 キャスター付き 本棚 収納 幅55×奥行26×高さ88.5cm ブラウン ホワイト 白  :dsasrcc-1023-l:モダンおしゃれ家具 北欧リビング - 通販 - Yahoo!ショッピング
他の投稿者が組建てでがたつきがあると言っていましたが、ダボ穴、ほぞ部分にボンドをしっかり付けネジで固定し歪みを調整して乾燥されればがたつきも無く固定できます。ただ背面パネルをほぞに入れる構造なので2.5㎝も有効が減ってしまいます。また、補強治具が不格好で、引き出した際に気になります。取り付け部分にしゃくりを入れそこにもう少し厚い(3~5ミリ)の板をネジ止め、ボンド併用で納めれば有効15㎝に出来ます。また付属のボンドは容量不足です。
Thibault Tresca 4
For the price I'm quite satisfied by those lights, they are plenty bright and easy to use. I wish the battery lasted a bit longer though.. another point about that: charging both of them at the same time requires two micro usb cables (included) but there's no dual socket usb charger brick included.

作り方は簡単だが、最後の補強の工程はねじ穴のない箇所にネジをとめるために、力が足りなく、手を怪我しそうなので断念した。なので補強しないまま使用しています。背面が抜けないか不安はある。しかし床に積み上げられていた本は片付いたので買って良かった。
亀田製菓 亀田の柿の種 9袋詰
本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cの通販はau PAY マーケット - クオリアル -暮らし応援家具SHOP-本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cの通販はau  PAY マーケット - クオリアル -暮らし応援家具SHOP-
本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cm :q0912s:生活空間サイト 家具本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cm  :q0912s:生活空間サイト 家具本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング
丸善 プロフィットささみプロテインバー コンソメ味 5袋
このサイズがうちの押し入れにピッタリだったので購入しました。組み立ては簡単なほうだと思います。 でも、背面の歪み防止の部品の取り付けにはなかなか苦労しました。斜めにネジをねじ込むのがどうしても上手くいきません。他のメーカーの組み立て家具で取り付けたときは簡単にできたのに。 人に見せる訳じゃない、と開き直れば納得できます。 私はサイズ違いも買うつもりです。 ネジ、細かい部品等には予備が付いていないので、くれぐれもネジを無くさないよう気を付けねばなりません。
楽天市場】完成品も選べる すきま収納 ラック 幅20cm チェスト 本棚 薄型 隙間 棚 カラーボックス キャスター付き ワゴン 収納ボックス 木製 漫画 コミック CD DVD 収納 キャビネット スリム ロータイプ 押入れ クローゼット おしゃれ 収納棚 押し入れ収納ラック 押入れ ...楽天市場】完成品も選べる すきま収納 ラック 幅20cm チェスト 本棚 薄型 隙間 棚 カラーボックス キャスター付き ワゴン 収納ボックス 木製  漫画 コミック CD DVD 収納 キャビネット スリム ロータイプ 押入れ クローゼット おしゃれ 収納棚 押し入れ収納ラック 押入れ ...
冷凍食品 業務用 シーフードミックス 1kg 21931 ピザ パスタ えび エビ海老魚介 シーフード
田本敬三 5
リングギア交換と同時にギアカバー取り付けにあたって、万が一の調整の為に注文しておました。結果使用しませんでしたが、在庫として取っておいてもまた使う時が来るかもです。

楽天市場】完成品も選べる すきま収納 ラック 幅20cm チェスト 本棚 薄型 隙間 棚 カラーボックス キャスター付き ワゴン 収納ボックス 木製 漫画 コミック CD DVD 収納 キャビネット スリム ロータイプ 押入れ クローゼット おしゃれ 収納棚 押し入れ収納ラック 押入れ ...楽天市場】完成品も選べる すきま収納 ラック 幅20cm チェスト 本棚 薄型 隙間 棚 カラーボックス キャスター付き ワゴン 収納ボックス 木製  漫画 コミック CD DVD 収納 キャビネット スリム ロータイプ 押入れ クローゼット おしゃれ 収納棚 押し入れ収納ラック 押入れ ...
説明書は大変分かりやすかったです。 電動ドライバーではないので、組み立てが大変でした。しかもネジ穴が金属片で埋まってるものもあるし、うまくはまらないし。完成してもがたつくし、天板はネジ固定されていないのでパカパカ動くし。なんか頼りないです。とりあえず使ってみます。
楽天市場】完成品も選べる すきま収納 ラック 幅20cm チェスト 本棚 薄型 隙間 棚 カラーボックス キャスター付き ワゴン 収納ボックス 木製 漫画 コミック CD DVD 収納 キャビネット スリム ロータイプ 押入れ クローゼット おしゃれ 収納棚 押し入れ収納ラック 押入れ ...楽天市場】完成品も選べる すきま収納 ラック 幅20cm チェスト 本棚 薄型 隙間 棚 カラーボックス キャスター付き ワゴン 収納ボックス 木製  漫画 コミック CD DVD 収納 キャビネット スリム ロータイプ 押入れ クローゼット おしゃれ 収納棚 押し入れ収納ラック 押入れ ...
MORITA 電気カーペット 約176×176cm (2畳相当) TMC-200 グレー
本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cm :q0912s:生活空間サイト 家具本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cm  :q0912s:生活空間サイト 家具本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング
DAP・スマホ用キャリングケース/155 (サブフラップ付きの 穴あきフラップ仕様) バイカーズ マスターシリンダークランプ 1個 グレー ADV150 CBR250RR GROM YZF-R25 MT-25 ハンターカブ125 CT125 PCX160 PCX125 Ninja250
あいす 5
思ってたどおりの生地で、リボンもしっかりしててとても良かった!

マルカン ジャンガリアンのブロックトイレ MR-691 小動物用 ハードカーゴマッドフラップ 色ブルーアルマイト×ブルーロゴ 現行 全車種 マッドガード 泥除け リア左右セット 軽トラック用 HARD CARGO HC-172
本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cm :q0912s:生活空間サイト 家具本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行16cm  :q0912s:生活空間サイト 家具本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング
本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行21cm :q0910m:生活空間サイト 家具本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング本棚 おしゃれ 大容量 チェスト コミックラック 押入れ収納 棚 キャスター ラック 隙間 すきまラック 隙間収納 シェルフ 幅55cm 奥行21cm  :q0910m:生活空間サイト 家具本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング
スウェット チュールフリル切り替えトレーナー スーツケースベルト ダイヤルロック キャリーケースベルト ラゲッジベルト カラフル ラゲージベルト 旅行グッズ 空港 海外旅行 旅行用品 得トク セール

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DXアンテナ 屋根馬 (MH-110の後継品) MH35PT ■

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カラビナ キーホルダー 小 3個入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

お魚ステッカー01

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Switch専用 冷却ファン スイッチ 専用 冷却ファン ハイパワー冷却ファン排熱 熱対策 静音 温度表示 風量変更可能

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。