1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. プラケース、押入れ収納
  4. 圧縮袋、収納袋
  5. 羽毛布団 収納袋 2枚組 シングル用 ネイビー 不織布 コンパクト 優しく収納 アストロ 131-36
日本全国送料無料 最大64%オフ 羽毛布団 収納袋 2枚組 シングル用 ネイビー 不織布 コンパクト 優しく収納 アストロ 131-36 pfsa131.com pfsa131.com

羽毛布団 収納袋 2枚組 シングル用 ネイビー 不織布 コンパクト 優しく収納 アストロ 131-36

504円

羽毛布団 収納袋 2枚組 シングル用 ネイビー 不織布 コンパクト 優しく収納 アストロ 131-36

商品名:羽毛布団を薄く収納するケース 紺 2枚組
カラー:ネイビー
サイズ:約幅65×奥行50×高さ15cm
材質:ポリプロピレン、ポリエチレン
内容:2枚
生産国:中国

【収納目安(袋1枚あたり)】
●羽毛布団シングルサイズ 約1枚

【特長】
●通気性のよい不織布製で、オフシーズンや来客用の羽毛布団を湿気やホコリから守り保管。
●かさばりがちな羽毛布団をすっきりとコンパクトに。せまい場所やすき間にも収納できる。
●押さえベルトで軽く圧縮。透明窓付きなので中身が一目でわかる。探す手間が省けて便利。
●大きく開く三方ファスナーでふとんの出し入れがスムーズ。手軽に収納・スッキリと保管。

【ご注意】
●洗濯はできません。


【不織布とは】
不織布(ふしょくふ)とは、繊維を糸にして織ったり編んだりせずに、そのままシート状にした「織らない布」のことです。
通気性が良くホコリを通しにくい生地のため、衣類や寝具の収納に適しています。

ASTRO CO., LTD
established in 1970























羽毛布団 収納袋 2枚組 シングル用 ネイビー 不織布 コンパクト 優しく収納 アストロ 131-36

丸椅子 6脚セット 木製 おしゃれ 曲脚イス 円形 丸いす 21S6 椅子 イス チェア スツール 腰掛け スタッキング 木 曲げ脚 tm アクセサリー ルーペ ネックレス ペンダント フラワー モチーフ シルバー 母の日 敬老の日 プレゼント おしゃれ
布団収納袋 大きな透明窓で中身ハッキリ 不織布 ブルー 3枚セット : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]布団収納袋 大きな透明窓で中身ハッキリ 不織布 ブルー 3枚セット : Amazon・楽天・ヤフー等の通販価格比較 [最安値.com]
タイラバ用ネクタイスカート鯛ラバ 仕掛けお試し5点1セット ニュクス NUXE プロディジューフローラルオイル 50ml [024382]〔ATECP_O〕
数量は多】 ティファール インジニオ ネオ パプリカレッド ガス火 www.hotelpr.co.uk数量は多】 ティファール インジニオ ネオ パプリカレッド ガス火 www.hotelpr.co.uk
ハンガーラックカバー防塵カバー カバーのみ 目隠し 汚れ防止 ダブルハンガー 対応 不織布 衣類カバー 洋服カバー 驚きの値段ハンガーラックカバー防塵カバー カバーのみ 目隠し 汚れ防止 ダブルハンガー 対応 不織布 衣類カバー 洋服カバー 驚きの値段
何枚かリピートしています。何枚も入るタイプのものは大きくなりすぎてしまい、上部の棚に上げるのも一苦労。中に大きめのマジックテープでとめられるベルトがついているので、膨らんでしまう羽毛布団などもそれで抑えてスリムにしてしまうことができます。
栗原 3
電動と手動の両方が使えていいです。ただ、電動のときは、えんぴつを押えるがチカラが必要かと思います。普通に持ってるとクルクル回ってしまうので、しっかり押えて削るといいです。思ったり小さかったのですが、場所もとらないのでいいです。性能的には問題ありません。

セメダイン ウレタンシール S700NB アイボリー HWS 発火モデルガン 組立キット コルト SAA.45 FDC Basic ファストドロウカスタム
楽天スーパーSALE】で買いたい!便利でお得な日用品・生活家電・雑貨オススメ21選 | ライフハッカー・ジャパン楽天スーパーSALE】で買いたい!便利でお得な日用品・生活家電・雑貨オススメ21選 | ライフハッカー・ジャパン
刺繍440円 <刺繍2行 ※1行9文字まで※ の方はこちらをご購入ください 送料無料 ハイラックス GUN125 後期 マッドフラップ レッド
Amazon カスタマー 3
思っていたより小さめでした

bayern-muenchen 5
欲しくて欲しくてやっと買いました。意外と使わないのですが、やはり精度が高い印象です。

羽毛布団 収納袋 2枚組 シングル用 ネイビー 不織布 コンパクト 優しく収納 アストロ 131-36 :131-36:アストロ Official Shop ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング羽毛布団 収納袋 2枚組 シングル用 ネイビー 不織布 コンパクト 優しく収納 アストロ 131-36 :131-36:アストロ Official  Shop ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
通りすがり 5
車を使うのは主に妻。最近はセルフのスタンドばかりで、空気の補充もセルフ。しかし、妻には無理でした。私が洗車時に空気補充していましたが、混んでいると補充できないこともありました。そうしたときに、いつでも使える本機があると、安心です。当方、プリウスですが、取説通りに設定して、簡単に空気補充できました。ケーブルの長さも、丁度よいレベル。あとは、どの程度の耐久性があるか、ですね。

げんぐ 5
室内干しで洗濯室にかけておくだけ、新築の4畳間の洗濯室にクギで掛けてます。結果梅雨時に70%くらいまで上昇するため、これは乾かんねぇ・・・と言う事で、洗濯室に吸気ダクトと排気ファンを追加し、洗濯物の乾きが良くなりました。湿度を可視化出来るって素敵ですね。最初はデジタルメーターのものを考えていたんですが、長期的に見るとこれくらいの代物で十分だとわかりました。

DXザングラソード 「暴太郎戦隊ドンブラザーズ」 農業用マルチシート 黒ホールマルチ 厚さ0.02mm×幅150cm×長さ200m×孔45mm 規格5515 直送品
頑丈なボディ設計 室内で室外で大活躍 天馬 ROX ロックス 530L グレー コンテナカラー ロックスシリーズ 【テレビで話題】頑丈なボディ設計 室内で室外で大活躍 天馬 ROX ロックス 530L グレー コンテナカラー ロックスシリーズ 【テレビで話題】
マニハ 味付け ザーサイ 1kg 1個 搾菜 ざーさい マニハ食品 業務用 おつまみ 中華搾菜 電気毛布 LIUDU 電気ひざ掛け USBブランケット 8枚の加熱エリア 150cmx80cm フランネル素材 ファスナー付き 3段階温度調整 鏡 ミラー パウダー コンパクト
羽毛布団の収納を探しましたが、中々と良いのが見つからなかったのですが、今回の収納袋は色合いもよく、羽毛布団が良い感じで収納出来ましたので非常に良かったです。
DXアンテナ ベランダ取付金具(UHF平面、BS・CSアンテナ用) MV30ZM
グレース 3
家計簿の集計に使用している。+ ー が大部分を占めるので問題なく使える。

風呂敷 エコバッグ ドラえもん 大判 120x120cm ポリエステル 洗濯可 900-26 アストロ /【Buyee】 Сервис закупок третьим лицом Buyee | Покупайте из Японии!風呂敷 エコバッグ ドラえもん 大判 120x120cm ポリエステル 洗濯可 900-26 アストロ /【Buyee】 Сервис закупок  третьим лицом Buyee | Покупайте из Японии!
∞[K1-20]KVK 横水栓20
アストロ 羽毛布団 収納袋 不織布 ネイビー 優しく圧縮 131-28 シングル用 コンパクトアストロ 羽毛布団 収納袋 不織布 ネイビー 優しく圧縮 131-28 シングル用 コンパクト
11 3まで10%OFFクーポンあり タイトリスト SM9 ブラッシュドスチール N.S.PRO950GH neo ウェッジ 46度-56度モデル 右用
楽天市場】アストロ羽毛布団 収納袋 シングル用 ネイビー 2個組 不織布 スリム 優しく圧縮 131-37 : アストロ Official Shop楽天市場】アストロ羽毛布団 収納袋 シングル用 ネイビー 2個組 不織布 スリム 優しく圧縮 131-37 : アストロ Official Shop
Fuji T-KLSG20H81
シーズンオフのタオルケットや敷きパッドの収納にと購入しました(主人と私の分のタオルケット、敷きパッドを入れ、もう一枚には子供2人分のタオルケット、敷きパッドを入れて置くのに丁度良いです) 本来の使い方とは違いますが…我が家にはこれがベスト‼️ 他の方の意見にもありましたが、大布は両側から有れば、もっと楽に…羽毛布団なら、入れられそう^ ^
掃除機など不要で、説明書通りの畳方をして空気を抜きながら、ゆっくりとファスナーを閉めるだけで、あっという間にコンパクトになりました。柔らかくてくたくたの状態の羽毛布団を立てて収納できるので押入れが片付きました。追加購入決定です。
今年ダブルの羽毛布団をシングル2枚に打ち直したので押し入れ収納の見直しをしています。 ふわっふわの新しい羽毛布団(シングル)がとてもコンパクトに収まりました。 縦置きにもできますし、ちょっとした隙間に置けるのもいいですね。 押し入れから取り出す際、取っ手を付けていただけるともっと使い勝手が良い気がしました。 現在、掛け布団や毛布の収納は圧縮したものを何枚も重ねて同社の敷布団収納袋(171-39)に入れていますが、年齢とともに上げ下ろしが辛くなってきたので、徐々にこちらの小さい収納袋にシフトしていこうか検討中です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お弁当箱 一段 べんとう箱 スケーター 抗菌ふわっとタイトランチボックス 450ml ポケモン23 ポケットモンスター RBF3ANAG

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アイリスオーヤマ 突っ張りワードローブ (ブラック・157.9〜263cm) IRIS TWR3-2630ブラツク 返品種別A

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フラットニットファスナー50cm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

maxell 録画用 BD-R 標準130分 4倍速 ワイドプリンタブルホワイト 50枚スピンドルケース BRV25WPE.50SP

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。