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ハンガーラック 引き出し 幅90cm クローゼット おしゃれ ワードローブ 北欧

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ハンガーラック 引き出し 幅90cm クローゼット おしゃれ ワードローブ 北欧

■商品名
キャスター付き 引き出し ハンガーラック カナロア

■取扱タイプ
ブラウン、ナチュラル

■商品仕様
フレーム:スチール(粉体塗装)
引き出し:不織布

■耐荷重
収納ボックス1箱当たり:(約)3kg
ハンガーパイプ:(約)10kg
棚板1枚当たり:(約)10kg

■商品サイズ
(約)幅90cm×奥行き42cm×高さ160cm
最大値:(約)幅92cm×奥行き45.5cm×高さ160cm

■商品重量
(約)17.9kg

■梱包サイズ
(約)幅89.5cm×奥行き45.5cm×高さ18.5cm

■梱包重量
(約)19.8kg

■梱包数
1個口

■生産国
中国

■組み立て
お客様組み立て品

■工具
スパナ・六角レンチ(付属)
軍手
プラスドライバー
※工具はお客様でご用意ください。
※電動工具があれば楽に作業できます。

■組立時間
(約) 90分(2人/目安)

■注意事項
沖縄・一部離島の配送には別途運賃がかかります。


ワイエムワールド



























































商品について
ロングコートやワンピースもかけられるたっぷりの高さのハンガーと
分類整理ができる引き出し6杯がついたこれひとつで衣類系がすっきりと片付けられる便利なハンガーラックです。
衣服を目視しやすく、また手に取りやすい約160cmのユーザビリティな高さ。
どんな身長の方にもやさしい使い心地です。また目で確認しやすい高さにハンガーポールがあるので、衣類を確認しやすく、コーディネイトを考えやすくなります。コートハンガーとしても優秀な高さで、丈の長い衣類もたるませることなく掛けられます。
引き出し付きで靴下、ハンカチなどの小物ともいっしょに収納可能。6杯の引出しで整理収納も可能です。
足元はキャスター、ワイヤーネットの通気性や収納棚など使いやすさにもこだわりがあります。
商品名 キャスター付き 引き出し ハンガーラック カナロア
取扱タイプ ブラウン、ナチュラル
商品仕様 フレーム:スチール(粉体塗装)
引き出し:不織布
耐荷重 収納ボックス1箱当たり:(約)3kg
ハンガーパイプ:(約)10kg
棚板1枚当たり:(約)10kg
商品サイズ (約)幅90cm×奥行き42cm×高さ160cm
最大値:(約)幅92cm×奥行き45.5cm×高さ160cm
商品重量 (約)17.9kg
梱包サイズ (約)幅89.5cm×奥行き45.5cm×高さ18.5cm
梱包重量 (約)19.8kg
梱包数 1個口
生産国 中国
組み立て お客様組み立て品
工具 スパナ・六角レンチ(付属)
軍手
プラスドライバー
※工具はお客様でご用意ください。
※電動工具があれば楽に作業できます。
組立時間 (約) 90分(2人/目安)
注意事項 沖縄・北海道・一部離島の配送には別途運賃がかかります。

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2ヶ月間使用しての感想です。 組み立ては、説明書も分かりやすく、男性1人で電動ドライバー使用で1時間くらいでできました。 フレームもしっかりしていて、ガタつきもなく使用しています。先日、震度4の地震がありましたが、倒れるようなこともなく、キャスター付きの製品のため、位置が少しずれたくらいでした。 引き出しは布amp;紙製なので、耐久性は高くなさそうですが、壊れたら100均とかで売っている同様な物に交換すれば良いと割りきっています。 引き出しを載せる棚板が網目状のため、出し入れ時に少し引っかかるような感じですが、慣れれば問題ありません。 我が家の使用環境では、手軽に部屋の整理、イメチェンができて、コストに見合った良い商品だと思います。 一点、フレームのバー1本が、左右のネジこみ部分に亀裂があったので、★1つマイナスとしました。 表からは見えない奥側に使用し、今のところ問題ありません。
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母が高齢になりタンスの引き出しを開けるのも大変になり、色々迷った末に購入させていただきました。 作りもしっかりしていますし、引き出しは握力が無くなった母にも簡単に開けれるので、下着や靴下など頻繁に出し入れする物を入れるのに丁度よい大きさです。 ポールの方には上着など結構な枚数をかけれます。側面のネット状もS字フックを付けてリュックやカバンをかけれて大変便利ですね。 あまり安いものはグラつきが心配だったので、こちらにしましたが作りがしっかりしてるので大満足です。 今回は母に購入しましたが、自分用も検討中です。
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金属フレームのためしっかりした作りです。収納棚も沢山あって使い勝手はいいと思います。収納引き出しの取っ手が布生地のため、個体によって数個ほど引き手に折り皺があり見栄えが悪くなっているのが残念でした。(折り皺は最初からありました)引き手は素材を変えるなどしてしっかりしたものにして欲しかったです。収納力は魅力なので、引き手を違うものに変えてみるか収納棚ごと別のものに差し替えてみようと思います。
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Amazoner 5
メディアを読み込めませんでした。今迄は、フルカバーで本体の色が見えず、折角気に入った色を選んでも、どの色にしても同じでしたが、この商品は本体が透けて見えて、また、輝いて見えるのでとても良い良いです。また、マグサフェ対応で別売のカードケースを取り付けられて、非常に使いやすいです。ifaceに比べると本体保護力は落ちるかもしれませんが、一応角には内側が空洞になっていて、衝撃吸収力も、ありそうです。装着しても本体とあまり大きさが変わらないので、かさばらす良い商品だと思います。非接触の充電も問題なく出来ます。

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ブラウンを購入しました。においが気になるというレビューがあり、買うのを少し悩みましたが私はそれほど気にはならなかったので購入してよかったです。 なんといっても組み立てる為の説明書が大きくてわかりやすくて、優しい会社だなと思いました。字も大きくてメガネいらずで感動すら覚えました。 部品一つ一つに番号シールがついてあり、とても簡単に悩む事なく一人で組み立てる事ができました。 使い勝手が良く、一番上の鉄板には鞄やマフラーやアロマライトなどそのまま置き。 側面の網に100均のフックをかけて、帽子やカバンを掛けています。とても良い買い物をしました。
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くまゆき 5
注文していた色と異なりましたが、返却に時間がかかりそうなので、そのまま使用しようと思います。大きさは問題ないです。ほつれもとくにありませんでした。実際に使用するのが楽しみではあります。

高校生の息子の部屋用に黒を買いました。 私一人で組み立てましたが、女性でも1時間10分でした(ゴミの片付け含め) しっかりしていて、引き出しは布製なので引き出して戻す時に引っかかる事もありますが、こんなもんだろうくらいで気になってません。収納力もあり、ハンガーも制服からアウター類もしっかりかけられます。天板の上にも物を載せられますし、ハンガーの下にも置けるので、部屋がすっきりまとまりました。 歪みもなく、組み立ての時のネジ穴がズレてるということもありませんでした。 一つ気になったのは、ダンボールが砂埃で汚れてるのはよくある話ですが、中のビニールまでが砂埃でザラザラだったので、どうやったらこうなるんだろうと思いつつ、手袋履いて拭きながら開封しました。商品自体は汚れもなかったので星は5つです^ ^
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画面は普段は蓋ができる手帳タイプが欲しかったので、返品しようと思いましたが、すぐ必要なので、使ってみることにしました。ガラスカバーがついていて、気泡が入らず設置でき、使い勝手が良かったです。カードをいれる部分はいらなかったので、その分軽ければもっと良かったです。おおむね、色味もきれいだし、満足です。

児玉 4
ソニーの2009年製のAT700が、DVDやブルーレイDVDを読み込みしなくなったので、南無三!!直ってくれよと、購入。結果、駄目でした。ジョーシンの店頭の専門家に聞いたら、「そりゃあんた、よく10年以上デッキが壊れなかったね(笑)」と言われて、新しいデッキを購入しました。AT700自体は、HDDに問題は無いので、本体HDDに録画した映画やらは、新しい機種に接続して、観てます(笑)

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。