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原付バイク用 バイク用エアーバルブ 90°エクステンション L型 小径ホイール車などに 農機具 自転車 米式バルブ 便対応致し (90度)

163円

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1.本体は真鍮、キャップはステンレス製なので、錆びる事なく末永くお使い頂けます。
2.バイクのストレートエアバルブの向きを変えることでタイヤの空気入れの作業がしやすくなります。
3. 2輪、4輪、農機具、チューブ、チューブレスに関わらず、殆どのバルブに適合します。
4.スクーターや原付など、小径ホイールで空気が入れずらい場合や、 スプロケットやローターに干渉して、エアーが入れにくい車両などに御使用下さい。
5.従来の商品比べ、受け側のゴムパッキンを厚く柔らかい物に変更させて頂きました。 ムチッっとした感触で締めこみやすく、緩み防止にもつながります。


注文後、倉庫より取り寄せておりますので決済完了後のキャンセルはお断りしております。 サイズ表は梱包のサイズとなっております。

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山元 周吾 5
最新のものもありますが、こちらのほうが安くて使いやすいと感じました。主に英語、ドイツ語の書籍を読みますが、しっかり対応していて大変助かっています。

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ウサっち 5
購入して2ヶ月経ちましたのでレビュー投稿します。よく理解した上で購入しないと、『使いにくい』なんてレビューを投稿する羽目になります、、、おそらく他のタブレットを買ったとしても。ただ、どんなに仕様を読んだりレビュー動画を観ても実際使ってみないことには分からないことだらけですが。で、E-INKのタブレットで特に気になるのが①タップ時の応答速度②残像だと思いますので、まずはその2点の感想からいきます。タップ時の応答速度は、綺麗で残像が残りにくいノーマルモードで1秒弱、荒くて残像が残るけど描画が早いA2モードで0.5秒くらいです。自分では許容範囲内ですが、家族や知人は遅すぎるとの事で反応は悪いです。やはり一般的なスマホやタブレットと比べてしまうようですね。残像は、小説をノーマルモードで読んだ場合、20ページ程でうっすら残り始めます、リフレッシュする割合は設定できるので、自動にしてもいいし、30ページ位で手動でリフレッシュしてもいいと思います。スピードモードも若干粗いですが描画が早く残像が残りにくいので悪くないです。漫画の場合はリーガルモードで描画の必要最低限のみリフレッシュが行われるような感じで濃度が濃いページだと暗転が気になりますが、描画も綺麗で速度と残像のバランスはとても良いです。2階調の漫画はスピードモードで十分な人もいるようですが、いくら描画が早いとはいえ荒さも残像も気になるので、リーガルモードにしてます。ただ、やはり漫画はカラーのタブレットの方が良いと感じましたので、結局FIRE HD10で読むことが多いですね。描画速度は、ノーマルやリーガルモードではスクロール時に画面の明滅が激しく非常に見づらく動作ももっさりです。アプリによってはスクロール時だけ描画モードが高速なモードなどに切り替わる素敵な機能が付いてますが、使いたいアプリで機能するかはスクロールしてみるまで分かりません。アプリ内ブラウザのWebviewはどのアプリでも高速モードに切り替わるようです。Kindleアプリはストアだけ自動で高速なモードに切り替わります。残念ながらライブラリでは自動に切り替わらないので、デフォルトをリーガルモードにしてる人なんかは手動でA2モードにする必要があります。Playストアからダウンロードしたアプリはカラー用に設計されているので、恐らく殆どのアプリで背景の希薄化設定をする必要があります。(最適化はアプリのロングタップメニューから行えます)殆どないと思いますが、背景と文字が両方白や黒になってしまったり、どう設定しても表示に問題のあるアプリもあるかもしれません。公式アプリストアの場合は逆に希薄化設定をオフにする必要がありそうです。自分は全てPlayストアから落として希薄化設定で調整してます。Gboardはインストールしたら、設定で高さを最低にすると、ランドスケープ表示でも使いやすくなりました。上記のことから、本タブレットはアプリごとに最適な表示になるように自分で調整する必要があります。Androidを習熟していない場合は使いこなすのが難しいと思いますので、最初の一台目には向きません。ガジェットを弄る趣味がない人は調べればすぐ使い方が分かるようなiPadであったり、FIREやKINDLEを買った方が幸せになれそうです。iPad以上みたいな事を吹聴してる人をみかけますが、バッテリーの持ちと眼に優しい所以外に勝てる所を探す方が難しいです。軽さかな?グレー表示かつ静止画で完結する読書に特化してますので、GoogleドライブやDropboxをちょっと弄ったりするくらいはできますが、それ以外は母艦かスマホかほかのタブレットでやった方が良いと思いますというか、レスポンスが遅いのでやる気にならないと思います。バッテリーは毎日充電せずとも、1週間に1、2度充電すれば十分だと思います。20%もあれば通勤中の使用くらいは全く問題ないです。眼にいいか、疲れにくいかどうかは正直なところ分かりませんが、他の端末と比べても光が眼に入る感じがしないので、おそらく疲れにくいと思います。バックライトはかなり低く設定しているので、見た感じはほぼ紙と変わらないです。余談ですが、同梱のケースにNova Airシリーズ用みたいな記載があるので、恐らく同シリーズのカラーも出そうですね。ただ、カラーE-INKの上位互換っぽいのがクラウドファンディングに出てたのが気になります、、、ぱっと見描画がめちゃ遅だったのでそっちもまだ待ちな気もしますが結局欲しい時が買い時だと思います。以下気になった点です物理ボタンが電源スイッチのみと潔くて好感が持てます、個人的にはスピーカーもなくて良いと感じました。別途音量兼ページ送りボタン付きのカバーを購入すれば物理ボタンが増えますが、基本的にページバックやタスク表示したい場合、フロート表示のナビボールに設定するかジェスチャーで設定する必要があります。ジェスチャーは画面下3箇所のいずれかを画面外からのスワイプするアクションに設定できますが、反応がやや悪いため、ナビボールを使うことの方が多いです。ナビボールの中身をページバック、ホーム、タスク、A2モード、リフレッシュにすると使いやすいです。常時表示にすると少し邪魔ですがさらに使いやすくなります。ナビボールのA2モードはもう一度押すと設定前のモードに戻るので多用してます。ランドスケープ表示の場合通知領域が狭くて通知が視認しづらいため、クイック設定パネルを一段で表示できる数に減らす必要がありました。それでも表示できる通知の数が少なく見づらいので、もっとコンパクトな表示に出来れば使いやすいと感じました。ディスクサイズ32GBというのがネックに思う人が多いと思います。容量が多いともっと色々出来そうですが、色々やるにはレスポンスの悪さの方がネックになるので早々に諦めがつきました。ただ購入した本を全てダウンロードしておきたい気持ちも分からなくもないですが、外出時だとしてもテザリングでどうとでもなるので問題ないと思います。漫画を一箇所に集めたいならFIREだし、小説で32GBいっぱいにするのは無理だと思います。ノートアプリ?が使えますが、ペイントではなくペンつきスマホによくあるストロークごとに保存されるタイプで、塗り潰しツールなんかは無いですが軽快に動作します。絵を描く場合、下絵を選択範囲で色を変えて新しいレイヤーでペン入れ程度はできますが、それ以上は難しいです。別途ペイントアプリ等は試してませんので、クリスタなんかでちゃんと絵が描けるかは分かりません。線画だけ描ければいいかなと思いましたが、色を塗れないとなかなか描く気にならないもんですね。絵を描く人はカラー版を購入した方が楽しめると思います。少し問題がありまして、何回もキャリブレーションしましたが、時折ペンを置いた場所が変わるようで、精密な描画は難しいかもしれないです。タブレットを縦横切り替えると起こる不具合だったりするかも?何回も再発するのでペンを使うのが少し面倒な気分になります。些細な事ですが、本体の仕上げがイマイチかなーと感じます。古いアルミの質感のような、ポツポツが酸化しているような、メッキの塗装が禿げてるようにも見えてしまう上、裸で持つと微妙に凹凸の感触も気になります。色々書きましたが、E-INKタブレットで好きなアプリで読書が出来て絵も描けるところをメリットと思える人には最高の選択肢だと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ライト精機 ライト中タップM5-0.8

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。