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返品交換不可 税込?送料無料 食器棚 レンジ台 おしゃれ 北欧 安い スリム ロータイプ キッチン 収納棚 pfsa131.com pfsa131.com

食器棚 レンジ台 おしゃれ 北欧 安い スリム ロータイプ キッチン 収納棚

2970円

食器棚 レンジ台 おしゃれ 北欧 安い スリム ロータイプ キッチン 収納棚

■商品名
鏡面ミニ食器棚 幅60cm 高さ90cm ルミナーレ
■取扱タイプ
オーク、ウォールナット、ホワイト(白)
■商品仕様
前板/天板:塩ビ化粧繊維板
その他:プリント化粧繊維板、 透明ガラス
表面加工(天板/前板): 鏡面仕上げ
■耐荷重
天板:約10kg
可動棚:約8kg
■商品サイズ
約)幅60cm×奥行き39.4cm×高さ90cm
■商品重量
約)20.4kg
■梱包サイズ
約)幅97.5cm×奥行き41cm×高さ22cm
■梱包重量
約)22.5kg
■組み立て
お客様組み立て品
■工具
プラスドライバー
ゴムハンマー
軍手・あて布
※工具はお客様でご用意ください。

■注意事項
沖縄・一部離島の配送には別途運賃がかかります。
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■ 商品詳細 ■
電子レンジ、トースター、炊飯器、電気ケトル、電気ポット、調理器具、食器、ストック食材など、1台にまとめて収納OK!
しかも、一人暮らしにぴったりな省スペースコンパクト設計な食器棚。
天板・前板は高級感のある美しい鏡面塗装仕上げです。見た目の美しさはもちろん、水分に強い素材のため、汚れてもさっと拭き取ることができて、お手入れが簡単です。
天板は電子レンジを置くのにちょうどいいサイズです。狭いキッチンで、料理の材料を置いたり、調理したものを置くスペースとしても活躍します。
上段は美しいガラス扉収納で、どこに何をしまったか一目瞭然です。お気に入りのマグカップやお皿など、見せる収納を楽しめます。さらに、観音開きで出し入れもラクラクです。内部は便利な可動棚となっており、約3cm間隔で収納物に合わあせて高さを調節できます。調節は丈夫な金属ダボで簡単。棚板を外して使用することもできます。棚板の奥行きは約33cmもありますので今まで収納に困っていた大きなお皿や取っ手付きの片手鍋もスッキリ収納可能です。
下段はたっぷり隠せる扉付き収納。食器や鍋など、収納したものを隠して収納。ホコリの侵入も防いでくれます。可動棚付きで高さ調節もOK!
商品名 鏡面ミニ食器棚 幅60cm 高さ90cm ルミナーレ
取扱タイプ オーク、ウォールナット、ホワイト(白)
商品仕様 前板/天板:塩ビ化粧繊維板
その他:プリント化粧繊維板、 透明ガラス
表面加工(天板/前板): 鏡面仕上げ
耐荷重 天板:約10kg
可動棚:約8kg
商品サイズ (約)幅60cm×奥行き39.4cm×高さ90cm
商品重量 (約)20.4kg
梱包サイズ (約)幅97.5cm×奥行き41cm×高さ22cm
梱包重量 (約)22.5kg
梱包数 1個口
生産国 組み立て品
組み立て お客様組み立て品
工具 プラスドライバー
ゴムハンマー
軍手・あて布
※工具はお客様でご用意ください。
※電動工具があれば楽に作業できます。
組立時間 (約) 60分(1人/目安)
注意事項 沖縄・北海道・一部離島の配送には別途運賃がかかります。

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SONY XperiaはTV受信のため、イヤホンジャックにイヤホンが插入されていないと受信ができません。Xperiaの説明書には付属のイヤホンアダプターを使用しイヤホンに接続するように記述がありましたが、本品に直接、Xperiaを接続しました。結果は写真通り問題なく受信することができました。有線イヤホンは数本所持していますが音質重視のためマイクが付いているものがなかったので緊急時にも重宝しそうです。コード長はジャックから左右分岐点までおおよそ86cm程度、私の普段使いには十分な長さです。リモコンはクリック感があり、Xperiaでは説明書通りの作動をしました。音質についてはTVとラジオにしか使用ませんので無評価といたします。インナーイヤーは昔のiPhoneに付属されていた型状とほぼ同型ですが若干小さめに感じます。目的によっては充分コストパフォーマンスが見合う商品だと思います。付属のでポーチがなにげに嬉しいです。追記本商品ではなくショップに対するレビューになります。何点かの質問がありメールでやり取りをしました。結果から言いますと、過去に対応をしていただいた販売店さんの中でも非常に良い対応をしていただきました。1,質問メールをしてからの返事が非常に速い。2,祝祭日でもできるだけ返事をいただける。3,私が理解できないとわかるまで丁寧に説明いただける。販売店さんの真摯な態度に感動しました。

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組み立ては一人で約1時間かかりました。部品には番号が振ってあったので慣れている方なら難しくないと思います。もっとも一人だと図面通りに進めるのは大変だと思いますが、出来には満足しております。
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組み立ての時、木工ボンドを使うようになってましたが、かなり使いにくかったです。 強度の問題があるからと思いますが、服や他の場所にボンドがつきました。 改良の余地ありだと思います。
みぃー 5
自分が使用して良かったのでプレゼントしました。とても喜んでいただきました。肌にも優しく敏感肌の私やプレゼントした方も肌荒れせず本当に良かったです。

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スポーツ選手が使用しているとの広告を見たのをきっかけに、腰痛持ちはないのですが、反り背のためこちらの高反発の敷布団を購入しました。使いはじめは、体が沈まないため硬いなと感じ寝にくかったですが、2週間程度使用したところ初めの感覚はなくなりました。高反発のため寝返りも打ちやすく、使用1ヶ月が経ちましたが今のところ問題はないです。カバーも中身も洗えるところが魅力的です。

サイズもちょうどよくグラつきもないのでいいと思います。 天板などの保護シールはあとで剥がすことになってますが組み立ててからは剥がせないので先に剥がした方がいいと思います。
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転がらない箸というコンセプトで見つけたのですが、使いやすくデザインにも格調があって、高級料亭気分です。

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上下に分かれているのがいいですね。一番下まで食器は入れないので。電子レンジを上において使ってますが、ぐらつきもなく良い感じです。扉の合わせ具合はドライバーで微調整ができます。組み立て一人で大丈でした。
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写真のとおり扉の右下の角が割れていました。固定すべきところが折れているので、扉が外れてしまい用をなしません。以前購入したときと比べて、緩衝材が一つ少なくなっていたのでそのせいかもしれません。業者が変わったのでしょうか?もう買わないと思います。

以前から気になっていましたが、ずっと在庫切れでした。入荷するのを待ってやっと購入しました。少し擦れたところもありましたが、グラスを収納するのにちょうどいいサイズで、鏡面とデザインがとても気に入ってます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

首サポーター

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。