1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. トラック用品、パーツ
  5. カヤバガススプリング ガスダンパー K-2770 取付金具付 (トキコガススプリング Y3176互換品)
【セール】 訳あり品送料無料 カヤバガススプリング ガスダンパー K-2770 取付金具付 トキコガススプリング Y3176互換品 pfsa131.com pfsa131.com

カヤバガススプリング ガスダンパー K-2770 取付金具付 (トキコガススプリング Y3176互換品)

1749円

カヤバガススプリング ガスダンパー K-2770 取付金具付 (トキコガススプリング Y3176互換品)

【製品の紹介】
トラックの跳ね上げ式リア扉などに使用する、カヤバガススプリング/ガスダンパーです。 カヤバガススプリング/ガスダンパー K-2770 取付金具付は、トキコガススプリング Y3176の互換品です。

【参考資料:トキコガススプリング/ガスダンパー Y3176の性能】
寸法//最大長(Lmax)670mm、最小長(Lmin)400mm、ストローク(S)270mm、ガス反力(20℃時):最大長-10mm時68.3kgf/最大長-260mm時104.2kgf
仕様//チェックバルブ:有

本製品は、型番指定の補修部品としてお使いいただけます。

※沖縄方面へは、船便となります(航空便不可)。
 納期が一週間程度掛かります。ご了承下さい。

◆必ずお読み下さい
※本製品は、御取り寄せ品です。
※本製品は、ご返品不可です。ご了承下さい。



カヤバガススプリング ガスダンパー K-2770 取付金具付 (トキコガススプリング Y3176互換品)

3個セット リフレ 大きい人の はくパンツ 3Lサイズ 14枚入×4個 ケース販売 尿漏れ 軽失禁 おしっこ 漏れ もれ まとめ買い コクヨ 見積書 A4タテ40組ノーカーボン ウ−386 220094-2250@ハイゼット EBD-S331V リアマフラー
少し豊富な贈り物 30thプレミアムカラーシリーズ www.hotelpr.co.uk少し豊富な贈り物 30thプレミアムカラーシリーズ www.hotelpr.co.uk
パール金属 ホームレーベル 全真空ステンレスランチジャー1500 ブラック HB-5668
70%以上節約 OBD 車速度感知 オートロックシステムリレー ホンダ車用 HD03H01 www.enesee.com70%以上節約 OBD 車速度感知 オートロックシステムリレー ホンダ車用 HD03H01 www.enesee.com
Bolle ボレ-・シューティンググラス アクシスAXIS
交換無料! ゲームで発見 たまごっち オスっちとメスっち ゲームボーイ GB 箱 説明書あり embafrut.cl交換無料! ゲームで発見 たまごっち オスっちとメスっち ゲームボーイ GB 箱 説明書あり embafrut.cl
少し豊富な贈り物 30thプレミアムカラーシリーズ www.hotelpr.co.uk少し豊富な贈り物 30thプレミアムカラーシリーズ www.hotelpr.co.uk
くりまま 5
蓋があると何かと使えますフグ酒は雰囲気が出て最高ですね

タイミングベルト WP ベアリングセット サンバー TT1 TT2 国内メーカー 在庫あり
バッグ 帯電防止処理加工 トートバッグ メンズ 本革 (キャメル) AXr1e5jSJC - www.houseofrisingsun.co.zaバッグ 帯電防止処理加工 トートバッグ メンズ 本革 (キャメル) AXr1e5jSJC - www.houseofrisingsun.co.za
交換無料! ゲームで発見 たまごっち オスっちとメスっち ゲームボーイ GB 箱 説明書あり embafrut.cl交換無料! ゲームで発見 たまごっち オスっちとメスっち ゲームボーイ GB 箱 説明書あり embafrut.cl
TKY 引き出しノブ 引き出しつまみ 引き出し取手 ノブ 取っ手 取手 引き出し 家具 食器棚 キャビネット タンス 10個 セット
カヤバガススプリング/ガスダンパー K-2770 取付金具付 (トキコガススプリング Y3176互換品) - トラックボディパーツトラック架装部品専門店 通販【ヤマダボディーワークス】公式サイトカヤバガススプリング/ガスダンパー K-2770 取付金具付 (トキコガススプリング Y3176互換品) -  トラックボディパーツトラック架装部品専門店 通販【ヤマダボディーワークス】公式サイト
交換無料! ゲームで発見 たまごっち オスっちとメスっち ゲームボーイ GB 箱 説明書あり embafrut.cl交換無料! ゲームで発見 たまごっち オスっちとメスっち ゲームボーイ GB 箱 説明書あり embafrut.cl
テーピング スポーツ トワテック(TOWATECH) 業務用 キネシオロジーテープ(スポーツ・ソフト選択) 5cmx32mx1巻 レビューで選べるおまけ付「cp1」 タックルハウス Kテン K2F162 T3シーバス (ソルトルアー) [正規品]NCY超薄型ベアリングスライダー スプリングスライダー SYM ファイター150 ジェットパワー125[JET-POWER 125]NEWファイター150
トキコガススプリング/ガスダンパー 取付金具 N23 - トラックボディパーツトラック架装部品専門店 通販【ヤマダボディーワークス】公式サイトトキコガススプリング/ガスダンパー 取付金具 N23 - トラックボディパーツトラック架装部品専門店 通販【ヤマダボディーワークス】公式サイト
Amazon カスタマー 5
色味はほぼ予想通りで生地もさらっとしていて皺のよりづらいようです。M????購入で腕回りは普通で、胴回りは余裕があります。ポケットも深くて使いやすそうです。

PXG パター用ウェイト 交換用ウェイト 2.5g5g10g15g20g (5) Craft Design Technology クラフトデザインテクノロジー シャープペンシル 038W ケリー KELLY 万年CIL 筆記具 卒業 入学 就職 成人式 突っ張り棒 平安伸銅工業 強力ささえポール 大 KSP-110 つっぱり棒 ツッパリ棒 押入れ クローゼット すき間 4977612121156 ヤマハ YAMAHA バイオリン用カーボン弓 CBB101
あるて 3
概ね満足です。大きさとしては、ちょうどいい大きさです。今まで子供が使用していたフォークは子ども用の小さなフォークでした。子ども用とはいえ、先端は丸くなく、ディナーフォーク並みにきちんと刺せるものでした。コチラのフォークはそれよりも先端が緩いです。子どもがグラタンやパスタを食べるには良いのですが、固めのものを刺すのに今までより力が必要だったり、薄いものは何度か刺し直す姿を見ました。その点だけ少し残念。レタス等の葉物が刺しにくいですがサラダ用のフォークとして大人が使用するのも、大げさでなく使いやすいと思います。先端がもう少し鋭利なものが発売されたら買い替えたいくらい使いやすい大きさです。

黒宮 冴香 5
チュニックとして、夏は大活躍しました。黒と白、両方購入しましたよ。スポーツジムに行く際、レギンスを組み合わせるといい感じです。

レトロ ぬいぐるみ 動物 ひつじ たけのこ TAKENOKO プチぶらんでーと ミニ ヒツジ 17cm ジュエリーホルダー ディスプレイスタンド アクセサリー 小鳥がとまる 美しい ツリー型 アクセサリー スタンド ネックレス ピアス イヤリング 収納ラック飾り物
Amazon カスタマー 4
レビュー見て、普段よりワンサイズS?Mあげたが、それでもちょっと余裕のない感じ。かなりスリムな人しか快適に着られない?チャックは値段相応の使い心地

その他道具、工具 ト送料込 MECHANIX 溶接用牛革手袋カスケード S WS-CCD-008 WflAxH3URp - www.kbdav.ac.inその他道具、工具 ト送料込 MECHANIX 溶接用牛革手袋カスケード S WS-CCD-008 WflAxH3URp -  www.kbdav.ac.in
トキコガスダンパーの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングトキコガスダンパーの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
タブレット ホルダー TRYONE車載ホルダー ヘッドレスト スタンド 伸縮アームスタンド スマホ ホルダー ヘッドレスト バー THE NORTH FACE ノースフェイス ロングスリーブストレッチフランネルシャツ NR62031

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ワンデー アキュビュー ディファイン モイスト ナチュラルシャイン 8.5-3.25 30枚入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ドライブレコーダー 前後 反転設置可能 4K 30fps 2160P スーパーキャパシタ内蔵 GPS WDR ノイズ対策 32GBSDカード同梱AKY-E1Plus

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ACアダプター 24V 0.5A 12W L型 AC100V〜240V DCジャック変換アダプタ 10種 PSE RoHS 1年保証

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ボルトクリッパー 300mm12インチ 多用途 ワイヤーカッター 強力切断 チェーンカッター ミリ ケーブルカッター、ボルトカッター、ナットブレーカー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。