1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 足回り、サスペンション
  5. 玄武 Genb ハイトダウンブロックキット[-1.5インチ -37.5ミリ] SDB15H ハイエース200系送料格安¥700〜
欲しいの 新作 玄武 Genb ハイトダウンブロックキット -1.5インチ -37.5ミリ SDB15H ハイエース200系送料格安¥700〜 pfsa131.com pfsa131.com

玄武 Genb ハイトダウンブロックキット[-1.5インチ -37.5ミリ] SDB15H ハイエース200系送料格安¥700〜

15681円

玄武 Genb ハイトダウンブロックキット[-1.5インチ -37.5ミリ] SDB15H ハイエース200系送料格安¥700〜

【商品名】
玄武Genb(ゲンブ) ハイトダウンブロックキット 1.5インチ SDB15H

【適合車種】
HIACEハイエースとレジアスエース
TRH/KDH200系

【品番】
SDB15H





多彩な機能を併せ持つ進化系ダウンブロック!
【商品特徴】
ハイエースをロ〜ダウンする際に必要となるダウンブロックを多機能化することで、
従来製品の欠点を完全に克服しました。
材質には軽量かつ剛性に優れたA6061アルミ押出材を使用し、
高精度の切削加工をした後にショットピーニングとアルマイト処理を施しました。
また、新たな機能として、位置決め用のピンを円錐形状とする「フィッティングコーン」を採用し、
高張力を誇る特殊Uボルトとの組み合わせによる完璧なフィッティングを実現しました。
さらに、前後方向のズレが原因で起こるアクスルハウジングの振れ(スラスト角)
を抑制する「アクスルガイド」が、いかなる路面状況でも安定した直進走行を可能にします。
他にも、オフセットしたアクスルを車体に対してセンターへ調整し、
タイヤのツラを均等にする「センタリング機能」など、多彩なスペックを誇ります。
ダウン量は0.5インチ(12.5ミリ)ごとに7種類のサイズを設定し、
希望の車高へ確実にセットアップすることが可能です。

詳細はメーカーホームページでご確認ください。
→「genb」で検索

■店頭での取り付けOKです■
取り付けご希望のお客様は、電話か当社ホームページよりご予約をお願いいたします。
■納期■
この商品はメーカーからの取り寄せとなります。
・メーカー在庫がある場合は通常2〜5日で発送となります。
・メーカー欠品の場合は発送までにかなりの日数がかかる場合があります。
→お急ぎの場合はご注文前に納期のお問い合わせをお願いします。

玄武 Genb ハイトダウンブロックキット[-1.5インチ -37.5ミリ] SDB15H ハイエース200系送料格安¥700〜

yozi 5
粘着力があり使いやすい。

迅速な発送ありがとうございました。 製品は流石のメーカー品バッチリ精度でした。
ハイエース 6型 デイーゼル4WD ローダウンの為に購入です。 出荷早くて助かりました。価格も良心的でメール対応も良かったです。 また購入の際はお世話になろうと思います。
フリースジャケット ボアジャケット メンズ パーカー フリース ビッグシルエット ブルゾン アウター ジャケット フード付き モコモコ
成慶日 3
ちょうど適当な大きさで良かったです。

コスパが良い商品だと思います。前から使用してますが、なかなか長持ちするような気がします。また機会があればお願い致します。
Amazon | Genb(玄武) ハイエース TRH/KDH200系 ハイトダウンブロックキット [1.5インチ/-37.5ミリ] SDB15H | サスペンションキット | 車&バイクAmazon | Genb(玄武) ハイエース TRH/KDH200系 ハイトダウンブロックキット [1.5インチ/-37.5ミリ] SDB15H |  サスペンションキット | 車&バイク
玄武 Genb ハイトダウンブロックキット[1.5インチ/-37.5ミリ] ハイエース200系 :genb-h-sdb15h:タイヤエイトYahooショッピング2店 - 通販 - Yahoo!ショッピング玄武 Genb ハイトダウンブロックキット[1.5インチ/-37.5ミリ] ハイエース200系 :genb-h-sdb15h:タイヤエイトYahooショッピング2店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
カシオ CASIO キーボード CT-S1BK
Amazon | Genb(玄武) ハイエース TRH/KDH200系 ハイトダウンブロックキット [1.5インチ/-37.5ミリ] SDB15H | サスペンションキット | 車&バイクAmazon | Genb(玄武) ハイエース TRH/KDH200系 ハイトダウンブロックキット [1.5インチ/-37.5ミリ] SDB15H |  サスペンションキット | 車&バイク
玄武 Genb ハイトダウンブロックキット[1.5インチ/-37.5ミリ] ハイエース200系 :genb-h-sdb15h:タイヤエイトYahooショッピング2店 - 通販 - Yahoo!ショッピング玄武 Genb ハイトダウンブロックキット[1.5インチ/-37.5ミリ] ハイエース200系 :genb-h-sdb15h:タイヤエイトYahooショッピング2店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
玄武 Genb ハイトダウンブロックキット[-1.5インチ/-37.5ミリ] SDB15H ハイエース200系送料格安¥700〜 :genb -hiace-sdb15h:タイヤエイト刈谷店 - 通販 - Yahoo!ショッピング玄武 Genb ハイトダウンブロックキット[-1.5インチ/-37.5ミリ] SDB15H ハイエース200系送料格安¥700〜 :genb -hiace-sdb15h:タイヤエイト刈谷店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
UMIDIGI F1 F1 Play ケース シンプル TPU ソフト カバー umidigiF1 専用 半透明
ハイトダウンブロックキット [1.5インチ/-37.5ミリ] SDB15H - 【 Genb - 玄武】 Official website | Produced by MOONFACEハイトダウンブロックキット [1.5インチ/-37.5ミリ] SDB15H - 【 Genb - 玄武】 Official website |  Produced by MOONFACE
玄武 ハイトハイエース ダウンブロックキット 200系ハイエース 1.5インチ玄武 ハイトハイエース ダウンブロックキット 200系ハイエース 1.5インチ
タトゥースリーブ アームカバー アームウォーマー UVカット 紫外線防止 男女兼用 レディース メンズ 女性 男性 おしゃれ かっこいい 簡単着脱 ス
Genb(玄武) ハイエース TRH/KDH200系 ハイトダウンブロックキット [2.0インチ/-50.0ミリ] SDB20H | サスペンションキット | 車&バイク - AmazonGenb(玄武) ハイエース TRH/KDH200系 ハイトダウンブロックキット [2.0インチ/-50.0ミリ] SDB20H |  サスペンションキット | 車&バイク - Amazon
日用品雑貨 文房具 手芸 文房具 事務用品 机上収納 整理用品 レターケース デスクトレー デスク収納 小物収納 小分け クリアケース 引き出しケース ハラミ 約5〜6kg (4〜6パック) 最高級グレード 塊肉 バーベキュー BBQ 焼き肉 キャンプ タンパク質 肉 ステーキ 牛肉 送料無料
naonao 5
可愛くて、本当にビリビリ破いて出て来て感じです。内ポケットも充実、A4クリアファイルがピッタリ入ります。拭けばきれいになりますので、白でも気軽に使えます。ハンドバッグのお供にピッタリです。

バタフライ(Butterfly) 卓球ラバー テナジー64 05820 ベビー ■ユニベビーソックス ネスカフェ エクセラ スティックコーヒー ふわラテ ハーフ&ハーフ お試し 2本 ホットでもアイスでも 送料無料 ポイント消化 PayPay消化 天井直付ベースライト 20形800lm相当 昼白色 XLG201AGNCLE9 パナソニック (NNL2005GNJLE9 NNLG21615C) 2type バックティアードフリル セットアップ スーツ パンツ 長袖 上下セット 2点SET 2022春新作【即納
ぽんちゅう 3
品物はお値段にみえないデザインと品櫃には問題なさそうしかい、梱包は比較的状態がよかったのだが、底から側面が型崩れしており、エナメル質のため、ちょっとやそっとではなおらない、ただいま矯正中。他のデザインも購入したがそれは底の縫製が横ステッチまでしっかりあったデザインで問題なかった。店頭でみたときに型崩れしていた部分がわかれば絶対購入しないような状態。できれば返品交換したかった。

冷凍食品 大阪王将 3種チャーハン12袋 (直火炒めチャーハン、高菜チャーハン、カレーチャーハン×各4袋) 送料無料 (食品 冷凍 お取り寄せグルメ お歳暮 2022)
まめまきくん 5
ヘルメットを購入した時に標準で付いていたのがクリアのシールドだったので追加で交換用のシールドを購入しました。ヘルメットについていた説明書に従って交換しましたが、ものの5分程度で交換できました。簡単でした。日中のまぶしさも大分改善されました。トンネルに入ってもこの程度のスモーク濃度であればそんなに見えにくくはありません。良かったと思います。

ハイエースの ローダウンブロックは 玄武さんが1番使い安いですね ホーシングのズレ調整も出来るし Uボルトを締め付ける時のアジャスターもあるので 歪みにくいです
ハイエースはノーマルではシート高がとても高いので、少し落とせて大変乗り降りがしやすくなりました。とても良かったです。
IPOTCH Garmin Vivofit 2 Traer 適用 シリコンゲル材 リストバンド ストラップ 全9色 - ブラック HiKOKI コードレスマルチツール(本体のみ) CV18DBL (NN) (51201034) (蓄電池・充電器・ケース別売)
超特価 -37.5ミリ 玄武 SDB15H -1.5インチ ハイエース200系送料格安¥700〜 Genb超特価 -37.5ミリ 玄武 SDB15H -1.5インチ ハイエース200系送料格安¥700〜 Genb
★★ カーペット付 マルカン あったかヒーター 猫鍋 犬でも使える 猫 ヒーター CT-392 コート ピーコート ピーコート

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ノースフェイス THE NORTH FACE ロンT メンズ ホワイト 長袖 Tシャツ LS FINE TEE カットソー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コストコ マイクロファイバータオル 2枚セット カークランド お試しセット 洗車 大掃除 Kirkland Signature Microfiber

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

合鴨 特選ロース燻製×5個

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

国産 百花はちみつ 600g はちみつ専門店 かの蜂

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。