1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. ゴリラ強力補修テープ ゴリラテープ ブラック 品番1776(日本総代理店:呉工業)
柔らかい お洒落 ゴリラ強力補修テープ ゴリラテープ ブラック 品番1776 日本総代理店:呉工業 pfsa131.com pfsa131.com

ゴリラ強力補修テープ ゴリラテープ ブラック 品番1776(日本総代理店:呉工業)

315円

ゴリラ強力補修テープ ゴリラテープ ブラック 品番1776(日本総代理店:呉工業)

アメリカNo.1接着剤ゴリラグルーが日本のKURE呉工業によって、日本に上陸しました。
世界60カ国以上で幅広いユーザーから支持されています。
そのゴリラグルーの中でも選りすぐりの11品を厳選ラインナップしました。

品番1776 ゴリラテープブラックです。
幅48mm×長さ11M×厚さ0.43mm

超強力接着&高強度&耐水・耐熱、すべてそろった超厚手「ダクトテープ」です。

【特長】
●全天候型
●すぐれた耐水・耐熱性
●手できれいに切れる
●破れにくい超厚手耐久タイプ
●高強度ポリエステルクロス採用
●平滑面・粗面。凹凸面OK

【用途】
屋内・屋外・水まわり・スポーツ・アウトドア用品・自動車などの補修・補強・梱包・結束・固定・保護
ビニールカバー・テント・自動車・ダクトなど

別途、シルバー(品番:1775)、ホワイト(品番:1777)がございます。(ホワイトのみ長さ9.1Mです。)


目安納期:受注当日(平日)〜2日後(平日)に出荷可能






金物amp;雑貨 京都 E-JIRO商店
京都市にある金物,建築金物の専門店です。|金物amp;雑貨 京都 E-JIRO商店(エイジロウ商店) 北海道・沖縄地方・離島への荷物が航空便に切り替わったため長尺物(3辺120cm以上)が送れなくなりました。
上記地方からの長尺物のご注文があった場合はこちらでキャンセルさせていただきますのでご了承お願い致します。
特定商取引について

ゴリラ強力補修テープ ゴリラテープ ブラック 品番1776(日本総代理店:呉工業)

メール便発送 コクヨ 家計簿 ツインリングとじ 64枚 B5 赤 スイ-T210R ジョイントマット タイルカーペット 防音マット ずれない タイルマット フローリングカーペット パンチカーペット 洗える 子供 防音シート 床 ペット
格安店 KURE 中山 TRUSCO ゴリラテープ トラスコ TAPE 強力補修テープ 呉工業 オレンジブック格安店 KURE 中山 TRUSCO ゴリラテープ トラスコ TAPE 強力補修テープ 呉工業 オレンジブック
tシャツ Tシャツ オーバーサイズ 別注 サークルロゴプリント半袖Tシャツ アメリカコットン
more 5
久しぶりにノートパソコンを購入しました。これまで使っていたものが古かったので、使いやすくて嬉しいです。お手頃だし これで充分だと思います。

売れ筋アイテムラン 呉工業 KURE 強力補修テープ ゴリラテープ シルバー 幅48mm×長さ11m×厚さ0.4mm NO1775 1巻 198-8249 ccps.sn売れ筋アイテムラン 呉工業 KURE 強力補修テープ ゴリラテープ シルバー 幅48mm×長さ11m×厚さ0.4mm NO1775 1巻  198-8249 ccps.sn
主人が仕事用にほしいと買いましたが 家で少し試しに使ってみましたら 手で避けるとかいて有り 手でちぎりました、綺麗に切り取れましたが、可なりの粘着力で、まだ、指先がピリピリとした感じがあります。
マグネットピン 磁石ピン カラーピン 超強力 オフィス用品 事務 掲示板 ホワイトボード 冷蔵庫 100個セット テンマクデザイン マンスリーステンレスシェラカップ (tent-Mark DESIGNS)
bab 2
クリーナーでケアをしたのだが、水分でありえないほどシワが出来てくちゃくちゃに変形してしまった。 シュリンクとは言え残念なレベル。仕上がりが気に入っていただけに、原皮のレベルの低さが残念でならない。 栃木レザーというのは、こんな仕事をするのだろうか?

大皿 26.1cm ピザプレート ピザ皿 おしゃれ アウトレット 耐熱皿 日本製 美濃焼 白い食器 洋食器 ディナープレート ホールケーキ皿 ケーキ皿 オードブル 盛皿
ゴリラテープ - 素材・補修材の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comゴリラテープ - 素材・補修材の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ゴリラテープ ブラック 強力補修テープ 幅48mmx長さ11mx厚さ0.43mm ×1個 KURE 呉工業 No.1776ゴリラテープ ブラック 強力補修テープ 幅48mmx長さ11mx厚さ0.43mm ×1個 KURE 呉工業 No.1776
トンボ バケツ15型本体 ブルー 733
ゴリラ KURE 呉工業 ゴリラテープエクストリームウォータープルーフ ブラック 1782-GO ー品販売ゴリラ KURE 呉工業 ゴリラテープエクストリームウォータープルーフ ブラック 1782-GO ー品販売
Amazon カスタマー 5
2、3週間かかると思っていた中で、すぐに届きとても助かりました!

コカ・コーラ ジョージア ジャパン クラフトマン 微糖 500mlPET ×24本
最安値挑戦! シルバー Glue 48mm×11m Gorilla ゴリラテープ 車用工具、修理、ガレージ最安値挑戦! シルバー Glue 48mm×11m Gorilla ゴリラテープ 車用工具、修理、ガレージ
Taisuke Kusaba 4
以前から所有していた同社製のルーターを愛用してましたが・・・使用中に昇天してしまい代替品として購入しました。ちょっとボディが太いかな〜と思ってましたが・・・軽いし持ちやすいしで・・・以前のルーターより作業が捗りました。以前の製品は15年近く耐久してくれたし・・・プロクソンの製品を選んで良かったと思います。

ゴリラ KURE 呉工業 ゴリラテープエクストリームウォータープルーフ ブラック 1782-GO ー品販売ゴリラ KURE 呉工業 ゴリラテープエクストリームウォータープルーフ ブラック 1782-GO ー品販売
蕎麦家 3
3mm厚30cm幅のアクリル板を曲げるために使用。思った通りに曲げることができた。電線をナットで直接固定は怖いので圧着端子を使用した。これで抜けて外れることはないでしょう。加工中にアクリル板が引っ付いて取れなくなる。本体も軽すぎてアクリル板に張り付いてきて難儀でした。本体の木のベース板をガムテープなどで固定がおすすめ。

このテープ粘着力がハンパない。まずテープから剥がす時から粘着が強すぎて剥がしづらい、当然ガムテープのように手で切れる訳もない。すごく強力です。一度貼ると剥がすのに苦労すると思います。値段が高いけど信頼できるテープだと思います。
ミズノ 野球 グラブオイル カラーストロングオイル 1GJYG51000 MIZUNO
水槽の水漏れを防ぐために買いました、水槽の底に貼りました、水漏れが止まり大変満足しております。底にヒビが入っていたので中側と外側から貼ったら止まりました。大変効果があると思いました、また機会あればよろしくお願いいたします。この度はありがとうございました。
エスエスケイ SSK ウェブリーグ ロングルーズパンツ ユニフォームシャツ 野球用品 (UP1701LL)
兎に角強力な粘着テープが欲しかった。仕事で使う鞄に荷物がパンパンでかなりの重さとなり、鞄の取手がちぎれそうだったので補強の為に購入しました。一先ず鞄を延命させる事が出来ました。
エーモン工業 アルミホイール用 薄口ソケット(17mm 8837 [タイヤメンテナンス] ネームタグ 名札 名入れ 名前入り プレゼント ギフト 和柄 アクリル ゴルフ ネームプレート ゴルフ用品 コンペ 記念品 還暦祝い 古希祝い 60代 70代
注文してすぐ届きました。 たいやの補修に使うために購入しました。 タイヤ横の部分が少し引っ掻きキズのようになっていましたが、ガススタンドで見てもらったら、Airは抜けていないのでタイヤを買うか迷っていました。 ゴリラテープで補修をしました。ピッタリ貼り付きました。 豆に空気圧のチェックをしようと思います。が安心感はあります。
呉工業 ゴリラテープ ブラック 1776 超強力多接着 厚手 ダクトテープ 補修テープ | 塗料・補修剤,接着剤 | アークランズオンライン呉工業 ゴリラテープ ブラック 1776 超強力多接着 厚手 ダクトテープ 補修テープ | 塗料・補修剤,接着剤 | アークランズオンライン
ゴリラ強力補修テープ ゴリラテープ ブラック 品番1776(日本総代理店:呉工業) :1776:京都E-JIRO商店 - 通販 - Yahoo!ショッピングゴリラ強力補修テープ ゴリラテープ ブラック 品番1776(日本総代理店:呉工業) :1776:京都E-JIRO商店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
GORILLA 強力補修テープ 1776 ゴリラ テープ ブラック 全天候型 厚0.43mm 幅48mm 手で切れる 破れにくい 耐水性 超厚手耐久タイプ 長11m 注文割引 ゴリラGORILLA 強力補修テープ 1776 ゴリラ テープ ブラック 全天候型 厚0.43mm 幅48mm 手で切れる 破れにくい 耐水性  超厚手耐久タイプ 長11m 注文割引 ゴリラ
TRD MS020-00004 TRDカラビナ CARABINER グッズ
Reve de cleome 5
キューピーが愛くるしいです。なかなか見かけないデザインで非常に喜んで貰えました。

ショルダーストラップ バッグストラップ 130cm 単品 PUレザー 斜め掛け 調節可 かばん bag 交換用 肩ひも 簡単付け替え カラバリ豊富 ブ 応援販促 ソープフラワー ボックスフラワー 造花 フラワー 石鹸花 枯れない花 プレゼント 結婚祝い クリスマス バレンタインデー 成人式 一部即納 誕生日

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

《ケース》 白十字 サルバ やわ楽パンツ L-LL 男女共用 (30枚)×3個 大人用紙おむつ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コンバース ベビーシューズ ミニ オールスター N V-1 スニーカー キッズ ホワイト 37301760

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

2016 シャトー リューセック 750ml ソ−テルヌ第1級 白ワイン コク極甘口 ワイン ^AJRI0116^

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Mr.Gentleman EYEWEAR ミスタージェントルマンアイウェア LEO Col.B Matte Black マットブラック 黒 メガネ クラウンパント 正規取扱店

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。