1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. トラック用品、パーツ
  5. 12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー
新しい 年末のプロモーション大特価 12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー pfsa131.com pfsa131.com

12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー

567円

12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー

説明:
マウススタイルの魔女のユニバーサルハーネスキットその間に2つのライトを配線できます DC12V 40A定格自動車用リレー交換可能な30Aヒューズ付きブレードヒューズホルダー最大3Mの配線.ほとんどのワイヤの終端
仕様:
芯材:裸より線銅線ワイヤー材質:PP 電圧(V):12v-24vの配線用織機のハーネスはライトバーワイヤーを導きましたパワー(KW):18W - 520W 電流(A):30A〜40A
材質:エンジニアリングプラスチック
付属品:リレー.ヒューズ.ダブルボタンスイッチ.スイッチライン長0.9メートル.ライングループ長3メートル. 荒行14
パッケージに含まれるもの:
ヒューズとリレー付き1x配線ルームハーネスキット
...








説明:

マウススタイルの魔女のユニバーサルハーネスキット
その間に2つのライトを配線できます
DC12V 40A定格自動車用リレー
交換可能な30Aヒューズ付きブレードヒューズホルダー
最大3Mの配線.ほとんどのワイヤの終端

仕様:

芯材:裸より線銅線
ワイヤー材質:PP
電圧(V):12v-24vの配線用織機のハーネスはライトバーワイヤーを導きました
パワー(KW):18W - 520W
電流(A):30A〜40A

材質:エンジニアリングプラスチック

付属品:リレー.ヒューズ.ダブルボタンスイッチ.スイッチライン長0.9メートル.ライングループ長3メートル.
荒行14

パッケージに含まれるもの:

ヒューズとリレー付き1x配線ルームハーネスキット

12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー

丸ピン 約4.5cm 線径0.7mm ゴールド 約42本 ニッケルフリー ピン 丸 ピンパーツ 副資材 金具 パーツ 材料 ハンドメイド 手作り クッション封筒 DVDサイズ(単行本やスマホアクセなど) (10枚セット) ポテトフライ じゃが塩バター味 1箱20袋入 東豊製菓 箱買い 駄菓子 TOHO 送料無料
作業灯配線キット 汎用スイッチ付き リレーハーネス フォグランプリレー LEDグリル取付用配線キット ワイヤーハーネス WR-40A-FR /【Buyee】 "Buyee" 提供一站式最全面最專業現地Yahoo! JAPAN拍賣代bid代拍代購服務 bot-online作業灯配線キット 汎用スイッチ付き リレーハーネス フォグランプリレー LEDグリル取付用配線キット ワイヤーハーネス WR-40A-FR  /【Buyee】
のこ 4
安っぽいといえば安っぽいかも?でも私が入れようと思った絵にはちょうど良かったので星4にしました。レビューにあったように少しグリーンぽいです。

除菌スプレー 除菌 消臭 スプレー マスク ミストキレイ ルーム MTL-A003 送料無料 mottole 感染症 予防 除菌 効果 赤ちゃん ベビー 子供 モノトーン 山崎実業 テレビ上ラック スマート smart ワイド40 ブラック 4881
水谷 順一 4
なぜか近場のホームセンターでは売っていなくて購入した。突っ張り棒が落ちなくなって良かった。

12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー 人気ブレゼント!12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー 人気ブレゼント!
ホットカーペット ラグ セット TEKNOS ラグ+2畳用カーペット2点セット ベージュ HCMF-IR200
12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー 安全12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー 安全
みみみ 2
友人の結婚式の為に購入しました。商品はとても可愛くて良かったのですが、何の梱包もされず裸で箱に入っていました。折れたりしたら使えないので注意してほしいです。一緒に購入したネイルポリッシュも箱の中で転がっていましたしガッカリしました。

ボーラーハット 帽子 レディース 大人用 キッズ 子供用 男女兼用 親子 リンクコーデ ファッション シンプル 無地 おしゃれ
【楽天市場】ハロウィン・送料無料 新作 スイッチ付き リレーハーネス(2灯式)作業灯 DC12V ワークライト フォグランプ汎用 LED取付用配線キット ワイヤーハーネス ジムニー jb23 パーツ アクセサリー サーチライト テールランプ : Life Corner【楽天市場】ハロウィン・送料無料 新作 スイッチ付き リレーハーネス(2灯式)作業灯 DC12V ワークライト フォグランプ汎用 LED取付用配線キット  ワイヤーハーネス ジムニー jb23 パーツ アクセサリー サーチライト テールランプ : Life Corner
12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー 安全12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー 安全
ジェルミーワン(Gel me 1) 70 ピンクダスト ニトムズ 窓ガラス 結露防止シート 水で貼れる 幅90cm×長さ1.8m×厚さ約7mm 1枚入 E1590 内祝い プレゼント 誕生日 KT-200 缶つまギフト K&K 人気商品4品セット(4種入り)各1個 KT-200 缶詰め詰め合わせ プレミアムおつまみ ギフトセット$ ◎ YOUFIRST ユーファーストオイルロールオンタイプ 8ml コピー用紙 マルチペーパー スーパーエコノミー  A5 1セット(1500枚 OPP袋 横65x縦750mm テープなし (200枚) 30# CP プラスパック P018
12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー :52026822:STKショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー :52026822:STKショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー 安全12V 40AリモートコントロールワイヤハーネスキットスイッチリレーLedワークライトバー 安全
OLFA 4
 使わせていただきました。近所のDIYショップを探したものの、ミニ管ヒューズだとMAXで10Aがいいとこ。海外製電動ガンだとたとえ入っていても25A⇒異常時に切れてくれないので付けていても意味がない。探していたらこちらにあったので大助かりです!

金庫 耐火 ダイヤル キー式 小型 A4用紙収納 耐火30分 幅412×奥行358×高330 FKN-30D 軒先渡し 防災 防犯 マイナンバー 保管庫 貴重品保管 シンプル SAFE
ぼんちゃん 5
天板がステンレスを探していて困ったのは裏の化粧板が見せれない物が多かった。壁側に設置してないので化粧板が綺麗なのはとても嬉しい‼️正解でした!

ふむふむ 4
メッセージカードとして便利で可愛いです。

ジャッカル ビッグバッカー バイトビーンズ 40g ピンクバックキャンディー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スマートウォッチ 多機能 血中酸素 血圧測定 心拍数 レディース メンズ 多機能 腕時計 iPhone Android アンドロイド 防水 ブルー ピンクイエロー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サイズ調整用 牛革インソール 約3mm厚 レイマー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ドア錠セット(MIWA DNシリンダー) 内筒のみ TOSTEM(トステム) DDZZ3022 LIXIL

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

OPPパック 120×200 ハロウィンパレード(1セット100枚入)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。