1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. パーツ工房
超爆安 59%OFF パーツ工房 pfsa131.com pfsa131.com

パーツ工房

60円

パーツ工房

・配線の分岐・電源の取り出しに便利なエレクトロタップです。
・配線コードの確実な接続・プロ並みの仕上げ


●内容:4コ
●適合電線:AV1.25sq、AV2.0sq
●使用可能電力:DC12V240W以下 DC24V480W以下

電装パーツ:その他

・配線の分岐・電源の取り出しに便利なエレクトロタップです。
・配線コードの確実な接続・プロ並みの仕上げ


●内容:4コ
●適合電線:AV1.25sq、AV2.0sq
●使用可能電力:DC12V240W以下 DC24V480W以下




■目安:メール便1通あたり10個まで






■納期について

納期: 早くて当日〜の出荷となります。系列店との併売を行っておりますので、在庫切れの場合は取り寄せとなります。通常3〜7日程度で入荷いたしますが、メーカー在庫状況によっては納期に時間がかかったり、既に完売となっている可能性もございます。お急ぎの場合は、電話またはメールにてお問い合わせ下さい。

パーツ工房

超可爱 スクーター 電動バイクスロットル 親指スロットル ツイスト サムスロットル 速度コントロール スピード制御 左 右ハンドル インストール簡単 kids-nurie.com超可爱 スクーター 電動バイクスロットル 親指スロットル ツイスト サムスロットル 速度コントロール スピード制御 左 右ハンドル インストール簡単  kids-nurie.com
バイクパンツ 防寒ズボン 登山ズボン メンズ レディース 裏起毛 防水 撥水 トレッキングパンツ クライミングパンツ アウトドアパンツ 防風防寒アウトドアウェア
AP ギボシ端子 L オス 20個入 配線接続 ギボシ コネクター 2021年春のAP ギボシ端子 L オス 20個入 配線接続 ギボシ コネクター 2021年春の
楽天市場】TESSコーポレーション パーツ工房 エレクトロタップ 配線コネクター 青 AV1.25sq AV2.0sq BN-3 | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】TESSコーポレーション パーツ工房 エレクトロタップ 配線コネクター 青 AV1.25sq AV2.0sq BN-3 | 価格比較 -  商品価格ナビ
マー&ミー ラッテ コンディショナー 詰替用 360g
楽天市場】TESSコーポレーション パーツ工房 エレクトロタップ 配線コネクター 青 AV1.25sq AV2.0sq BN-3 | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】TESSコーポレーション パーツ工房 エレクトロタップ 配線コネクター 青 AV1.25sq AV2.0sq BN-3 | 価格比較 -  商品価格ナビ
国際信号旗 文字旗 Alphabetical Flags[ヨット用 ジュエリールーペ 10倍 ケース付き ミニルーペ コンパクトルーペ 携帯 軽量 コンパクト シンプル ジュエリー ルーペ アクセサリー 虫眼鏡 標本
kiki 5
ケーブルモデルを購入しました。説明書に記載されているQRコードを読み取りアプリをダウンロード。ケーブルでiphoneに繋げてCDをセット。アプリの表示に従い操作すると簡単に取り込めました。PCがなくても音楽を取り込めるので、買ってよかったです。

レイメイ 2023 ノートダイアリー ウィークリバーチカル A5 RFDR2380
ジャイロ 1
設定の仕方が全くわからず終了しました

匿名 1
発色は問題ないですが、とにかくインク詰まりがひどいです!ヘッドクリーニングは数回してやっと正常に印刷できるようになっても、次の日には前日同様、インクが詰まってきちんと印刷できません。確かに純正品より値段が安いですが、毎回のヘッドクリーニングで大量にインク消費するので、コスパが悪く、商品としての価値がありません。また、ICチップの性能が悪いのか、残量表示も正常にされていません。保証外になるリスクを取ってまでこの商品を買うより、きちんと純正品を買った方がコスパも満足度も高い気がします。

シートバックポケット 後部座席 大容量 スペース 収納ポケット 多機能 ドライブポケット 小物入れ 高級感 車 収納 ティッシュ キックガード 送料無料 内もも引き締め&筋力UP ダイエット用品 エクササイズ用品 アイメディア
ふみて 4
硬めのフィルムですが、貼りなおしも簡単で滑りも良好です。あと1mm縦横の幅が大きければよかったです。ifaceの干渉もありません。

ラメパウダー 『ピカエース ラメ・シャインN LGゴールドS』 パーフェクトニードル 20g 美容クリーム PERFECT NEEDLE
汎用 エレクトロタップ 青色 1.25〜2.0sq 10個 電装品の配線の接続や分岐に便利 IZ198 :IZ198:TECH-MASTER - 通販 - Yahoo!ショッピング汎用 エレクトロタップ 青色 1.25〜2.0sq 10個 電装品の配線の接続や分岐に便利 IZ198 :IZ198:TECH-MASTER - 通販  - Yahoo!ショッピング
AMP 配線分岐タップ 青 1.25〜2.0sq 100個 エレクトロタップ タップコネクター 配線コネクター :15645:まんてんツール - 通販 - Yahoo!ショッピングAMP 配線分岐タップ 青 1.25〜2.0sq 100個 エレクトロタップ タップコネクター 配線コネクター :15645:まんてんツール - 通販  - Yahoo!ショッピング
for Beats Studio Buds ケースLASTEBeats 用 カバー 落下 衝撃 吸収 擦り傷防止 ク 【アウトレット送料無料】for Beats Studio Buds ケースLASTEBeats 用 カバー 落下 衝撃 吸収 擦り傷防止 ク 【アウトレット送料無料】
プラレールシール 25個セット 花 ギフト 誕生日 10月の誕生花 パープルアレンジ6,000円 送料無料 翌日配達 花言葉付き ガーベラ 写真付きメッセージ選択可
エレクトロタップ 配線コネクター 白 100ヶ入 適用電線0.18〜0.36sq 適合被覆外径Φ1.0〜1.9mm pa-man :11413250:パーマン Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエレクトロタップ 配線コネクター 白 100ヶ入 適用電線0.18〜0.36sq 適合被覆外径Φ1.0〜1.9mm pa-man  :11413250:パーマン Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
続 正芳 5
持ち運びで使用するには少し重さを感じますが、商品到着後にすぐに使用できるという点では非常に良かったと思います。コスパの高い商品だと思います!

盆栽 ミニ 長寿梅 赤花 健康祈願 ミニ盆栽 室内 趣味 おしゃれ盆栽 ミニ観葉 ギフト 誕生日 プレゼント
ShinyaK 1
先ほど開封し、早速スキャンしてみましたが、とにかく遅い。A4 1枚、モノクロ200dpi でスキャンしたのですが、読み込みだけで30秒かかりました(保存するのには別途時間がかかりますので、保存までにはそれ以上かかります)。普通はスキャンする部分(読み取りヘッド)が用紙を上から下まで一度に移動してスキャンして完了するのだと思いますが、この機種では2秒ほどスキャンして一旦停止、またスキャンを始めるという挙動を繰り返し、15~20回ほどその動作をしてようやくスキャンが完了します。(仮に一度でなくとも2~3回程度スキャンの繰り返しであれば我慢もできますが)サポートに電話してみましたが、この状態はサポートにある同じ機器でも同様だそうで、故障ではないとのこと。え?そういう製品なのですね、残念です、と言って電話を切りましたが、後で確認したら、このamazonの情報にはA4サイズ10秒との記述がありました。確かに環境によって変わりますとは記載がありますが、10秒が30秒というのはそういう範疇ではないと思いますし、サポートの環境でそのような状況になるのであればこの情報は正しくはないですよね。私のような経験をされないよう、ぜひともこの機種は購入されないようお勧めします。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミックスナッツ 100g 無添加・無塩・無油 厳選3種類(素焼きアーモンド・素焼きカシューナッツ・クルミ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

インパリS II TF JR ヒュンメル hummel ジュニアトレーニングシューズ HJS2130-6024

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カラーシャンプーの色持ちアップ !『無添加 利尻 カラーケアコンディショナー』( 女性用・男性用 しらが)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

≪ 野球 サインボール コレクションケース 12個収納タイプ ≫ 野球ボール 記念ボール ベースボール サインボールケース ≪日本製≫

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。