1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. トラック用品、パーツ
  5. 17レンジャー用 補修用純正タイプミラー アンダーミラー
送料無料 激安 お買い得 キ゛フト 超人気の 17レンジャー用 補修用純正タイプミラー アンダーミラー pfsa131.com pfsa131.com

17レンジャー用 補修用純正タイプミラー アンダーミラー

810円

17レンジャー用 補修用純正タイプミラー アンダーミラー

商品名 補修用純正タイプミラー
製造メーカー ジェットイノウエ
商品サイズ 17レンジャー【H29.5〜】
商品紹介 破損した場合の、補修やスペアに!

■アンダーミラー

■カラー:ブラック

■材質:樹脂

501743
商品状態 新品
注意事項 ※商品は在庫がない場合は納期がかかります。ご了承ください。






◆商品紹介

商品の詳細は以下表を参照ください。
項  目 説  明
商品名 補修用純正タイプミラー
製造メーカー ジェットイノウエ
商品サイズ 17レンジャー【H29.5〜】
商品紹介 破損した場合の、補修やスペアに!

■アンダーミラー

■カラー:ブラック

■材質:樹脂

501743
商品状態 新品
注意事項 ※商品は在庫がない場合は納期がかかります。ご了承ください。





送料について
・送料は各商品ページよりご案内しておりますが、同梱可能商品と同梱不可商品がございますのでご購入時の合計金額に誤りが有る場合がございます。
ご購入後のヤフーからの自動メール(確認メール)の後に注文承諾メールが弊社から届きますのでそちらのメールにて必ずご確認お願いいたします。
※お振込のお客様は必ず注文承諾メールをご確認の上お振込をお願いいたします。
・送料は商品につき異なりますので、説明欄にてご覧ください。
・大型商品、レターパック、レターパックライト、定形外の場合は同梱できません。
・商品により離島の場合は配送不可の商品もございます。
・大型商品の離島に関しましては、別途送料がかかりますのでお問い合わせください。

配送について
・ヤマト運輸、福山通運、西濃運輸、久留米運送、日本郵便にてお届けいたします。
※運送会社のご指定はできません。

17レンジャー用 補修用純正タイプミラー アンダーミラー

17レンジャー用 サイドアンダーミラー 運転席側 :s8790-e0180backshot:トラックショップケンズ - 通販 - Yahoo!ショッピング17レンジャー用 サイドアンダーミラー 運転席側 :s8790-e0180backshot:トラックショップケンズ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ブレイクアウェイケーブルトレーラー安全ロープトレーラートレーラー用安全ロープ緊急キャンパー格納式ケーブル紛失防止ケーブル腐食防止耐久性頑 並行輸入 値下げ クリップ式スポットライト器具 クリップライト デスクライト スタンドライト ベッドサイド 卓上ライト 高級感のあるシルバー色仕様 非防水 屋内用 プロテイン 持久力向上 グリコ Glico グリコパワープロダクション エキストラ オキシドライブ ホエイプロテイン 420g G76021
楽天市場】補修用純正タイプミラー アンダーミラー ジェットイノウエ製 【トラック用品】 日野 レンジャー ふそう ファイター いすゞ フォワード【JET INOUE】 : ファースト・ワン楽天市場】補修用純正タイプミラー アンダーミラー ジェットイノウエ製 【トラック用品】 日野 レンジャー ふそう ファイター いすゞ  フォワード【JET INOUE】 : ファースト・ワン
送料無料(北海道沖縄除く) コトブキ セーフティヒートセットSP 300W 観賞魚用ヒーターサーモセット
トラック用品 ジェットイノウエ 補修用純正タイプミラー アンダーミラー レンジャー・ファイター・フォワード用 501743 :4976383255268:トラックショップトップロード仙台 - 通販 - Yahoo!ショッピングトラック用品 ジェットイノウエ 補修用純正タイプミラー アンダーミラー レンジャー・ファイター・フォワード用 501743  :4976383255268:トラックショップトップロード仙台 - 通販 - Yahoo!ショッピング
かっちゃん 3
安価なセットじゃ仕方ないのかもしれないが、めがねの方の作りは少しバリも有るし形も歪な所がある。使える事は使えそうだし、返送するのも邪魔くさいのでこのまま持っておくことにした。12mmは何処かで買い足すことにする。

補修用純正タイプミラー サイドアンダーミラー ヒーター付 日野大型車用 トラック用品 :501765:匠トラックショップ ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング補修用純正タイプミラー サイドアンダーミラー ヒーター付 日野大型車用 トラック用品 :501765:匠トラックショップ ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
アンダーミラー【501743】 | 株式会社ジェット・イノウエアンダーミラー【501743】 | 株式会社ジェット・イノウエ
カルカンカルカン パウチ キャットフード まぐろ さけ入り 成猫用 70g*16袋 (まとめ買い)
楽天市場】カシムラ 補修用純正タイプミラー アンダーミラー 日野4t レンジャー用 KU40-96 : トラックショップトップロード仙台楽天市場】カシムラ 補修用純正タイプミラー アンダーミラー 日野4t レンジャー用 KU40-96 : トラックショップトップロード仙台
GULL(ガル) マスクバンドカバーフィットII GP-7036A リバーシブル ミッドナイトブルー×シーブルー カラーリングのペグ 遊び知育積み木 知育玩具 子供 おかちゃん誕生日 子供の日 ふるさと納税 桃[2023年先行予約]白鳳(白桃)約800g 3玉 岡山県 赤磐市産 あかいわファーマーズガーデン 岡山県赤磐市 バッグ レディース バーキン ケリー 収納 保管ケース PVC収納袋 透明 ボリード ピコタン エブリン 収納ケース バッグ保護 クリア 棚上 防塵
17プロフィア用 補修用純正タイプミラー サイドアンダーミラー ヒーター付き(ミラー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)17プロフィア用 補修用純正タイプミラー サイドアンダーミラー ヒーター付き(ミラー)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
UGG アグ メンズ モカシンシューズ アスコット M UGG 1262-0081 ふんわりベア タオルハンカチ ★ロット割れ不可 100個以上でご注文願います
洗車好き 3
商品が届いて本体を分解チェックしたらバリ残りや製作時に出るキリクズが出てきました。これは酷過ぎます。分解せず知らずに使用したら泡と一緒にキリクズを吹き付けて車を傷付ける所でした。

彩果の宝石 フルーツゼリーコレクション1箱(15種類25個入り)
17レンジャー用 サイドアンダーミラー 運転席側 :s8790-e0180backshot:トラックショップケンズ - 通販 - Yahoo!ショッピング17レンジャー用 サイドアンダーミラー 運転席側 :s8790-e0180backshot:トラックショップケンズ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
サイドミラー RH 運転席側 ヒーター付【501749】 | 株式会社ジェット・イノウエサイドミラー RH 運転席側 ヒーター付【501749】 | 株式会社ジェット・イノウエ
17レンジャー用 サイドアンダーミラー 運転席側 :s8790-e0180backshot:トラックショップケンズ - 通販 - Yahoo!ショッピング17レンジャー用 サイドアンダーミラー 運転席側 :s8790-e0180backshot:トラックショップケンズ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
sako 5
顔にフィットして使い易かったです。掃除用に防塵メガネとして使用しました。使用して初めのうちは良かったのですが、体を動かして掃除を始めると、汗をかくのでメガネの中が曇ってしまい何も見えなくなりました。ある程度は水蒸気を換気できる設計になっている方がいいのかな?そういったものがあるのかも判らないですが。

ルームウェア メンズ 着ぐるみ 部屋着 ルームウェア ワンピース もこもこ 着るブランケット フード付き

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DRESS アヒルちゃんフロート mini 釣り用ウキ 子供 釣り サビキ カゴ釣り ドレス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ダイヤ柄 ベロアリボン 40mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

LED T3 マイクロLED S型 1LED 拡散タイプ ホワイト 白 孫市屋 メーター球 インパネ エアコン メーター ランプ 1球単品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マネークリップ&カードホルダー 財布 New bring ニューブリング カード 入れ ミニ財布 ミニマル RFID スキミング防止 札入れ 小さい財布 スキミング防止

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。