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【SALE/71%OFF】 最大79%オフ 車用モール マルチモール ボディー バンパー 保護 フェンダーモール クロムメッキ インテリア 黒 10mm 5m 幅10mm pfsa131.com pfsa131.com

車用モール マルチモール ボディー バンパー 保護 フェンダーモール クロムメッキ インテリア 黒(黒 10mm 5m, 幅10mm)

684円

車用モール マルチモール ボディー バンパー 保護 フェンダーモール クロムメッキ インテリア 黒(黒 10mm 5m, 幅10mm)

バリエーションコード : 2B4GST4GXT
・「カラー」黒 ブラック 光沢有り「材質」PVC&PET高温複合材 「サイズ」幅 10mm 長さ 5m
・ボディー全体、グリル等を高級感のあるモールで簡単にドレスアップできます。
派手過ぎない適度な光沢がお洒落なセンスを主張します。

・バンパーやドア開閉などの傷防止対策、風切り音対策にも有効です。
車外だけでなく車内のインパネ周りなどに装飾すれば高級感溢れる演出が出来ます。

・カッタ―やハサミで簡単に切り取る事が出来ます。
裏面に強力正規品3M製両面テープ付き。 剥離紙をはがして貼るだけの簡単取り付け。コーナー、カーブ部分にも対応できる曲げやすいソフトな材質です。

・装着部分を良く洗い、ワックスや油汚れを洗い落として施工して下さい。
装着後72時間内洗車をしないで下さい。
*曲面、球面では装着が難しい事も有ります。
接着力が足りない場合は別途両面テープ等で補強してご使用下さい。









ゼブランド



[TradeWind]車用モールマルチモールボディーバンパー保護フェンダーモールクロムメッキインテリアドアモール3M両面テープ長さ5m
・ボディー全体、グリル等を高級感のあるモールで簡単にドレスアップできます
・派手過ぎない適度な光沢がお洒落なセンスを主張します
・バンパーやドア開閉などの傷防止対策、風切り音対策にも有効です。

・車外だけでなく車内のインパネ周りなどに装飾すれば高級感溢れる演出が出来ます。

「カラー」黒ブラック光沢有り「材質」PVC&PET高温複合材「サイズ」幅10mm長さ5m
「サイズ」幅6mm長さ5m
「サイズ」幅10mm長さ5m
「サイズ」幅15mm長さ5m
・カッタ―やハサミで簡単に切り取る事が出来ます。

・裏面に強力正規品3M製両面テープ付き。
・剥離紙をはがして貼るだけの簡単取り付け。
・コーナー、カーブ部分にも対応できる曲げやすいソフトな材質です。

・装着部分を良く洗い、ワックスや油汚れを洗い落として施工して下さい。

・装着後72時間内洗車をしないで下さい。

*曲面、球面では装着が難しい事も有ります。
接着力が足りない場合は別途両面テープ等で補強してご使用下さい。

商品コード 2b4p4o4i6l
商品名 車用モール マルチモール ボディー バンパー 保護 フェンダーモール クロムメッキ インテリア ドアモール 3M両面テープ付き 黒 幅10mm 長さ5m
ブランド TradeWind
カラー 黒 10mm 5m
サイズ等 幅10mm
・「カラー」黒 ブラック 光沢有り「材質」PVC&PET高温複合材 「サイズ」幅 10mm 長さ 5m
・ボディー全体、グリル等を高級感のあるモールで簡単にドレスアップできます。
派手過ぎない適度な光沢がお洒落なセンスを主張します。

・バンパーやドア開閉などの傷防止対策、風切り音対策にも有効です。
車外だけでなく車内のインパネ周りなどに装飾すれば高級感溢れる演出が出来ます。

・カッタ―やハサミで簡単に切り取る事が出来ます。
裏面に強力正規品3M製両面テープ付き。 剥離紙をはがして貼るだけの簡単取り付け。コーナー、カーブ部分にも対応できる曲げやすいソフトな材質です。

・装着部分を良く洗い、ワックスや油汚れを洗い落として施工して下さい。
装着後72時間内洗車をしないで下さい。
*曲面、球面では装着が難しい事も有ります。
接着力が足りない場合は別途両面テープ等で補強してご使用下さい。

2022/10/15 11:05#e62267d4afd0f9b8fea0d04735d1329611330ce3 ※ お使いのディスプレイによって写真の色が実際の商品の色と異なる場合や、イメージに差異が生じることがあります。予めご了承ください お支払方法
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2本使いで全体重がかかるため持ち手部分にその荷重が集中します。(2本とも同じ動きをする使い方をしています。)持ち手部分が細く且つ中央部が山形に高くなった作りで手が痛くなります。荷重がそれほどかからない一本使いか二本でも交互に歩行するような使い方であればそれほど痛くならないかもしれません。とりあえず伸縮包帯で太くしたところ痛みは軽減されました。製造業者には改善をして欲しいところです。

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8/23 追記今日使おうと思ったら全く動かず‥。壊れました、おそらくモーターか‥。また何か探さなくては‥。ちゃんと動けば便利なんですけどね。この手の商品にちゃんとした物は無いのでしょうか‥。5/25 レビュー今まで、ジェックス そうじやさん、ジェックス おそうじラクラク そうじやさん を壊れては買いまた壊れては買いを、気づけば7年位くりかえしていて、ジェックス そうじやさんにいい加減嫌気が差してこちらを購入しました。購入した品物は最初から電源スイッチがロックしない。押し続けている間は動くけど離すと止まる状態で返品しようかと思いましたが、バッテリーケースの蓋にもなっているネジの微妙な締め具合で調整出来る事がわかり何とか工夫しながら使っています。その点除けば水槽水換えのくみ出しも早いし、モーターのトルクもあり新しい電池なら60cm下からのくみ上げもいけるのでとても重宝しています。見た感じ、個人的には ベンタ エアウォッシャー に通ずる様な無骨さで嫌いではないですが、たぶん旧ドイツのプラスチック製品のような感じの無骨さに眉をひそめる人も多そうです。購入してまだ半年ですが、ジェックス そうじやさん は(ひどい時は数ヶ月で)プラスチックの部分が劣化して割れて使い物にならなくなってしまっていたので、それに比べればまだましと言うのが、個人的な感想です。この手のものはニッチな商品なのかあまり選択肢がない感じなので、本体の部分さえ丈夫で割れたりしなければ、あとは何とか工夫して使っていこうかと思っています。今のところ使えているので好評価です。追記、付属のホースは見るからにダメそうだったので使っていません。普通の市販のホースでの使用感のレビューとなります。と言うか延長パイプやらアタッチメントやら全く使ってない事にレビュー書いて気づきました‥。その後、騙し騙し使っていたスイッチ部分をふと壊れたジェックス そうじやさんのスイッチ部分と取り替えてみたらどうかと思いスイッチ部分を分解して移植してみたら、スイッチが驚くほど軽く、確実にON OFF切り替わりました。これなら確実に星5つなんですが‥。^_^;

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必要かどうかは疑問だけど一応使っときたいかな?

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1年以上使用していますが、確かに歯石が取れています。歯石と言っても、目視で効果が実感できるのはうすーく付いている物ですが???私の磨き方が悪いのか奥歯は取れてはいません。ですが増えている様子はないので使用を続けます。トイプーですが1か月毎日使い続けてやっと前歯の歯石が取れ始めたって感じなので、即効性のある物ではないみたいです。**2019/1追記***新たに迎え入れた保護犬が奥歯の歯石が酷く、来た時から使用して約1年経ちましたが少し厚めの歯石の真ん中が取れ、白い歯が見えるようになりました。取れた周りの歯石もぶかぶか?に浮いているような感じでこのまま続けていれば取れそうです。前に歯石が歯磨き中にポロっと取れた事もあったので効果を実感しています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。