1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 足回り、サスペンション
  5. スペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右共通 H25〜 GMB
驚きの安さ 素敵でユニークな スペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右共通 H25〜 GMB pfsa131.com pfsa131.com

スペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右共通 H25〜 GMB

438円

スペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右共通 H25〜 GMB

スタビライザーリンク スタビリンク
■品番 1008-07801
■製品 GMB ジーエムビー
■使用箇所 フロント用/ 左右共通
■1個入り (ナット2個付)

※車両によってリンクの長さ(品番)が違いますので確認が必要です。 ※仕様変更によりパッケージ及び、軸のカラーが変更になる場合がありますのでご了承下さい。
車種:スズキ スペーシア
型式:MK32S MK42S
年式: H25〜
純正品番:42420-85K00
表示価格は1本の価格になります
※ご購入前に必ずPC版 商品説明をご確認下さい。


検索キーワード : GMB ジーエムビー STABILIZER LINK 調整式 スタビ スタビリンク スタビライザー リンク サスペンション アーム 連結部 ボールジョイント ダイレクト 作動 効果 金属 かしめ 前 左 右 片側 フロント セット ロッド 純正 交換 対応 適合 取付 交換 同等 性能 車検 効き 純正同等 社外品 yabumoto ヤブモト








スタビライザーリンク フロント用 スタビリンク GMB
スズキ スペーシア MK32S MK42S H25〜
左右共通】

◆スタビライザーリンクの機能

●独立懸架式サスペンションにおいては、路面状況によって
左右のバランスが崩れてしまうので、左右の車輪の同調が必要となります。

そこでスプリング材でスタビライザーバーを設置して、左右の車輪の
高さの差によってトーションモーメントが発生する様にスタビライザーバーを
車体に固定させています。

左右車輪の高さの差による上下運動エネルギーをトーションエネルギーに
変換して両方の車輪の均衡を保持する事が出来るので車輪の傾き状態の防止と振動を抑制する事が出来ます。


【商品説明】

■製品 GMB ジーエムビー
■使用箇所 フロント用/ 左右共通
■1個入り (ナット2個付)

■適合表
※車両によってリンクの長さ(品番)が違いますので確認が必要です。

※仕様変更によりパッケージ及び、軸のカラーが変更になる場合が
ありますのでご了承下さい。
メーカー 適合車種 型式 年式 参考純正品番
スズキ スペーシア MK32S MK42S H25〜 42420-85K00    

※適合情報につきましては、モデルチェンジ等により適合が変更される場合も御座いますのでご注意ください。

【ご注意】
適合確認の際には、車検証に記載が御座います。
・初年度登録年月
・車台番号
・型式指定番号(数字5ケタのみ)
・類別区分番号(数字4ケタのみ)
をお知らせ下さい。適合確認後の発送となります。

弊店にて適合確認をせずにご購入頂きました場合の返品・交換は
お受けできませんので御了承下さい。

こちらの商品は、ご注文日より約1〜2営業日後の発送予定となります。
(土日祝日は定休日の為、発送営業日に含まれませんのでご了承下さい。)


当社指定運送会社 850円(北海道・沖縄・離島を除く)にて発送いたします。
※北海道は 1150円となります。沖縄・離島は別途お見積もりをいたします。
◆商品代引きご希望の場合、代引き手数料が別途必要となります。


管理コード: YB-46008

スペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右共通 H25〜 GMB

新品 ノートPC用 メモリ DDR3 8GB 1枚 DDR3-1600 サンダル SUBU Permanent Collection スブ パーマネント コレクション ウィンター サンダル シューズ スリッポン 名糖産業 スティックメイトビタミンCアソート 20P
スペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右共通 H25〜 42420-85K00 1008-07801 左右2本セット GMB :STABI-GMB-SET12-02:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピングスペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右共通 H25〜 42420-85K00 1008-07801 左右2本セット  GMB :STABI-GMB-SET12-02:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピング
マクセル CR1620 ×2個 マクセル 日本製 CR1620 CR1620 CR1620 CR1620 逆輸入品 CR1620 ボタン電池 リチウム コイン型 2個 送料無料
スペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク フロント 左右2本セット SL-7690-M 三恵工業 555 :t0000046369:teal-shopping - 通販 - Yahoo!ショッピングスペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク フロント 左右2本セット SL-7690-M 三恵工業 555  :t0000046369:teal-shopping - 通販 - Yahoo!ショッピング
まり 5
やや貼りにくいですが、お値段相応かな?とても早くとどいたので、傷がつく前に貼れて良かったです。次も買います。

ネックレス ロングネックレス レディース チェーン 歪 光沢 大人 上品 エレガント きれいめ シンプル フェミニン ゆうパケットOK
ディーマックス スペーシアカスタム MK42S MK32S 調整式スタビライザーリンク スタビリンクセット フロント DMSLL195M10SET D-MAX 期間限定特価品ディーマックス スペーシアカスタム MK42S MK32S 調整式スタビライザーリンク スタビリンクセット フロント DMSLL195M10SET  D-MAX 期間限定特価品
低価格 MH44S フロント 42420-85K00 ワゴンR 左右共通 MF33S GMB MH34S スタビリンク スタビライザー低価格 MH44S フロント 42420-85K00 ワゴンR 左右共通 MF33S GMB MH34S スタビリンク スタビライザー
低価格 MH44S フロント 42420-85K00 ワゴンR 左右共通 MF33S GMB MH34S スタビリンク スタビライザー低価格 MH44S フロント 42420-85K00 ワゴンR 左右共通 MF33S GMB MH34S スタビリンク スタビライザー
pachicoro 1
シャワーヘッド根本側(ホースとホースのネジの部分)から水漏れします。サイズが合うゴムパッキンを用意して工夫して、ホースとネジが回転しないような状態にしないと使い物になりません。シールテープが付属していましたが、もしかしてこの漏れに使うために付属しているのかな?使いませんでしたけど...。取り敢えず自分で対策して水漏れしないようにして、これから使ってみようと思ってます。ホースの柔らかさと蛇口側の取り付けは特に問題ありませんでした。

三甲 パレットD4-811-2 ライトブルー 外寸 アンテナケーブル 同軸ケーブル 15m 4K対応 8K対応 F型 L字プラグ ねじ式 アンテナコード アンテナ線 テレビ TV ノイズに強い BS CS 地デジ 衛星放送 2本セット 庭師さんのミネラル除草液 除草剤 無害 草取り 雑草 芝 芝生 安全 ガーデニング 無農薬 優しい 枯らす 天然成分 環境 PROIDEA プロイデア ドリーム
低価格 MH44S フロント 42420-85K00 ワゴンR 左右共通 MF33S GMB MH34S スタビリンク スタビライザー低価格 MH44S フロント 42420-85K00 ワゴンR 左右共通 MF33S GMB MH34S スタビリンク スタビライザー
Amazon カスタマー 5
脊損で車椅子に乗ってます。車椅子で移動中腰が腰が前にズレて困ってました。純正品のベルトもありますがチョットお高め。この商品は幅もちょうど良く伸縮性もあり腰骨付近でガッチリと固定されます。

スペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右共通 H25〜 42420-85K00 SL-7690-M 左右2本セット 三恵工業 555 :STABI-SL-SET12-02:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピングスペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右共通 H25〜 42420-85K00 SL-7690-M 左右2本セット  三恵工業 555 :STABI-SL-SET12-02:プロツールショップヤブモト - 通販 - Yahoo!ショッピング
中中 4
とかく ショップで買うと レッドを進めたがって 従っていたが  純正OEM ハイパーパッド で十分 効きます。今回は 自分で交換したため 尚更 効いているように 思える。

メガネケース0166-01 おしゃれな手作りキット マリメッコ生地付き アルミ製スリム ハードタイプ 簡単 手芸 ハンドメイド
スペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右共通 H25~ 42420-85K00 1008-07801 左右2本セット GMB | 足回り関連,スタビライザーリンク,スズキ | プロツールショップヤブモトスペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク スタビリンク フロント 左右共通 H25~ 42420-85K00 1008-07801 左右2本セット  GMB | 足回り関連,スタビライザーリンク,スズキ | プロツールショップヤブモト
クレーンスケール 吊りはかり 1000KG デジタルはかり 電子スケール 高精度 リモコン付き 建物 スーパー 釣り 工場 運輸など対応 驚異のお風呂掃除 洗剤セット 水垢取り洗剤 水垢 落とし方 シンク お風呂 ウロコ取り 鏡 蛇口 洗剤もセットにお風呂掃除 に最適 LINEギフト バイク ヘッドライト DRL付き エンジェルリング 車検対応 LED ハーレー ホワイト 6000K HI LOW IP67防水 5 3 4インチ
低価格 MH44S フロント 42420-85K00 ワゴンR 左右共通 MF33S GMB MH34S スタビリンク スタビライザー低価格 MH44S フロント 42420-85K00 ワゴンR 左右共通 MF33S GMB MH34S スタビリンク スタビライザー
のりけん 5
しっかりした作りで、良いです。

FERNANDES[フェルナンデス] ピック P-150 HK 和柄 ハローキティ キャラピック 手帳 2023 年 ミッフィー 家族手帳 B6 薄型 クツワ 12月始まり 日曜始まり マンスリー スケジュール帳 おしゃれ ママ 日記 ポケット リバーシブル MF725 先染め生地 2枚合わせ ひざ掛け 70x100cm
スペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク フロント 1本 SL-7690-M 三恵工業 555 :t0000046216:teal-shopping - 通販 - Yahoo!ショッピングスペーシア MK32S MK42S スタビライザーリンク フロント 1本 SL-7690-M 三恵工業 555  :t0000046216:teal-shopping - 通販 - Yahoo!ショッピング
SR516SW (2個)・317・時計用電池■村田製作所 (旧SONY) モンプチ スープ かつおスープ 小魚、かにかま入り 40g キャットフード 一部当日発送!バイクカバー 車体カバー原付バイクカバー 丈夫 厚手 オックス生地 撥水 鍵穴 盗難防止 風飛び防止 耐久 収納袋付き 通用型 中古デスクトップパソコン 富士通 ESPRIMO D556 | WPS Office搭載 MEM8GB 新品SSD256GB コアi3 Windows10 DVDスーパーマルチ 中古パソコン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バッファロー(BUFFALO) HDV-SAM3.0U3-BKA TV録画用 外付けHDD 3TB

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

3個セット 手袋 サポーター 着圧 バネ指 手首 引き締め 指なし 関節炎 腱鞘炎 グレー S ((C

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

INABA 因幡電工 スリムダクトLD 配管カバー ウォールコーナー エアコンキャップ用 LDWM-70-W LDWM70W ホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スカート チェックスリットプリーツスカート

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。