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18004円

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【ご注意】
※ブレンボ製品は適合車種情報が複雑、且つ製品仕様、品番、価格等が頻繁に変わりますのでご注文前に必ずメーカーサイトで適合をご確認ください。
※ご注文後の返品・交換はできかねますのでご了承いただける方のみご注文お願い致します。

[商品・適合車情報]
品名品番:BREMBO BRAKE ROTOR / 09.A198.11
適合車種:SUBARU インプレッサ (GR系) tS TYPE RA
適合型式:GRB
適合年式:07/11〜
仕様:UVコーティング・ハイカーボン・ピラーベンチレーション(スタンダードタイプ)
Front/Rear:リア 左右一台分
備考注釈:

●純正交換用、スタンダードタイプのブレーキディスクローター、純正の感覚に近く、高性能を実現!
●電子式バランサーシステムにより、ベンチレーテッドディスクのウェイト配分のバラつきを解消!
●防食処理も行い外観だけではなく製品寿命、ブレーキ効果の向上と長期的に性能をキープさせることが可能になりました!



● 純正交換・補修用スタンダードタイプのブレーキディスクローターです
● brembo製ブレーキパッド又はブレーキディスクの組み合せ9点以上同送で送料無料
【ご注意】
※ブレンボ製品は適合車種情報が複雑、且つ製品仕様、品番、価格等が頻繁に変わりますのでご注文前に必ず メーカーサイト、お問い合わせ にて適合をご確認ください。
※ご注文後の返品・交換はできかねますのでご了承いただける方のみご注文お願い致します。

[商品・適合車情報]
品名品番:BREMBO BRAKE ROTOR / 09.A198.11 【図面】※
適合車種:SUBARU インプレッサ (GR系) tS TYPE RA
適合型式:GRB
適合年式:07/11〜
仕様:UVコーティング・ハイカーボン・ピラーベンチレーション(スタンダードタイプ)
Front/Rear:リア 左右一台分
備考注釈:
【図面】※:クリック、本国のサイトへジャンプします

※純正交換用、スタンダードタイプのブレーキディスクローターで、純正の感覚に非常に近く、高性能を実現させたブレーキディスクです
●ブレンボブレーキディスクは電子式バランサーシステムにより、ベンチレーテッドディスクのウェイト配分のバラつきを解消!
●防食処理も行い外観だけではなく製品寿命、ブレーキ効果の向上と長期的に性能をキープさせることが可能になりました!
●高性能車からフォードバックされ、幅広い車種に対応すべく研究し生まれた補修用ブレーキディスクです!
●自社工場での生産、これまでのノウハウを活かした部品設計、それらを最先端技術の活用で開発・生産されることで、コストパフォーマンスを追求しています!


※製品仕様は予告なく変更になる場合があります。最新情報はメーカーサイトでご確認ください
商品詳細・適合車
メーカー名 brembo ブレンボ
品名 BREMBO BRAKE ROTOR
商品内容 フロント(前)又はリア(後)左右1台分 / メーカー(正規代理店)正規輸入品
商品の特徴 ※純正交換用、スタンダードタイプのブレーキディスクローターです
Brembo BRAKE ROTORは研究開発、実験室および路上試験、生産および流通に及ぶ生産サイクル全体を管理することであらゆる条件において優れた性能、信頼性、耐久性、および快適性を備えたブレーキディスクです。
耐性
UVコーティング:自動車メーカーと共同で開発されたUVコーティング技術。優れた耐食性とディスクの完全な保護を保証します。(一部製品除く)
パフォーマンス
PVT Ventilation:Bremboが特許を取得した独自のピラーベントシステム。冷却能力を向上させ、ディスクの熱割れに対する耐性を40%以上向上させます。(一部製品)
コンフォート
High Carbon:振動と騒音を最小限に抑え、性能を最大限に高め、運転の快適性を高めるための、より高い炭素含有量の鋳鉄製ブレーキディスク。(一部製品除く)
時間の節約
組み立て済みベアリング付きの時間節約キット:統合されたホイールハブを備えたブレーキディスクのためのソリューション。これにより、迅速で安全な取り付けが可能になり、時間を大幅に節約できます。(一部製品)
適合情報 ご注文前に必ず上記適合車情報及び「適合表」「製品図」等で適合をご確認ください。不明の場合は、「車名」「年式」「車両型式」「車体番号」等明記のうえ、問い合せください。
⇒ 適合検索 ⇒ テクニカルデータ (メーカーサイトに移動します。PART NUMBER で検索ください)
製品保証 bremboブレーキローターには製品保証カードが添付されオンライン登録を行うと商品発送日より1年間の保証が受けられます。詳細はメーカーサイトを参照ください。⇒ 品質保証
備 考 フロント・リア(前後)一台分ご希望の場合はストア内検索頂くか、不明な場合問い合せください。
納 期
在庫状況
本商品はメーカー倉庫(埼玉県川口市)より直送致します。
一部欠品品除き当日又は翌営業日発送ですが、欠品の場合発送迄に1?2ヶ月かかる場合があります。
在庫状況は下記リンクページでご確認頂くか問い合せボタンよりお問い合わせ下さい。
⇒ 在庫検索(メーカーサイトに移動します)品番を入力し検索ください
在庫状況欄表記:○=有、△=僅か、×=無し ※ △、× の場合はお手数ですが問い合せボタンよりお問い合わせ下さい。
発送方法 ヤマト運輸宅急便
送 料 税別¥600 (ブレンボ製ブレーキパッド又はブレーキディスクの組み合せ2点以上で無料)
お支払い 代金引換払いはご利用頂けません(メーカー倉庫より直送のため)
返品
キャンセル
ご注文確定後のキャンセル・返品はお受け致しかねます。ご了承いただける方のみ、ご注文をお願いいたします。 なお、万一不良品の場合は大変お手数ですが、弊社までご連絡ください。交換・返品対応させていただきます。
ご注意事項及び納期(発送)について
●掲載した画像はイメージで実際のものとは異なります。
●納期は通常平日で決済確定日の翌営業日の発送(決済確定日当日の場合もあります)ですが、在庫引当てのタイムラグ等で欠品する場合があります。この場合、メーカー生産後の発送となる場合もあります。お急ぎの場合、お手数ですが注文前に必ず在庫の確認をお願いします。
●メーカー在庫欠品の場合、商品の発送までに 1〜2ヶ月以上かかる場合があります。
●ご注文後のキャンセル及びメーカー手配後の商品変更、商品出荷後の返品、交換は、一切できませんので予め御了承ください。
●ブレーキ関連パーツの交換、取付けに関しましては、安全なリフトアップや専門技術が必要ですので、整備工場等で行ってください。
特記事項及び表記した記号について
(1) PR-No.:車輌にてPRナンバー(Primary Equipment)の確認お願いします
(2) FAB-No.:FABナンバーによって適合品番が異なります
(3) VET-No.:エンジンルーム内メーカーズプレート「No. FOR SPARES」の番号を参照下さい
(4) BMW 及び MINI でパッド摩耗センサーが2段階式の場合、警告が点灯していなくてもセンサー先端が削れている場合はパッドと同時に交換を推奨します。並びにコンピューターのリセットが必要です
(5) AUDI、VOLKSWAGEN、Electromechanical Parking Brakeが装着されている場合リヤパッド交換には専用コンピューターが必要です
(6) 後付けオプションブレーキ装着車の場合車台番号での品番検索は不可、現車での確認をお願いします
(7) PCCB (Porsche Ceramic Composite Brake)、カーボンセラミックブレーキ等装着車には適合しません
(8) 輸入車は、VIN(車台番号)17桁で適合品番が異なる場合があります。問い合わせ時は車種名、年式、型式、VIN(17桁)をご連絡ください。
※ 車検証に記載なく、現車での確認が必要となります(リンクページ参照ください)
  (1)PRナンバー   (2)FABナンバー   (3)VETナンバー (エンジンルーム内[No. FOR SPARES]の番号)

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本格的な高いの買う前にどんなもんなのか試して過不足確認しようと思って買ったものの私の目的くらいなら丁度良さそう!ガチガチな登山とまでは行かずともマイナーな整地されてない山城などを登るために買いました。今まではスニーカーで登ってきたけど、降りる時に岩場がめちゃくちゃ怖かったのでコレはそろそろトレッキング買った方が良いのかな、と。まだしばらく山には行けそうにないのですけど、近くの里山や城址、勾配のきつい坂で試し履きしたところスニーカーよりグリップ力があり、上り下りが格段に楽でした。靴底の噛む力と言い、足首を固定したことによる安定感と言い、この値段でこれなら買いだと思いました。登山やトレッキングシューズ興味あるけど高い買い物怖い…て方は一度こう行った安物買って、比較的緩めのコースで試してみてからきちんとしたものを買うというのもありだと思います。サイズはスニーカー24.5でこちらは25を買いましたがちょうど良かったです。インソールが硬めな分、厚手の靴下履くこと考えたらこのサイズ感で良い感じ。見た目のゴツさも登山靴ほどではなく、ふつうに街中でも使えそうなのでイマイチ頼りなかった…て場合でもタウンシューズ買ったと思えばこの値段ですし許容かなと。また山歩きしたらレビュー追加しに来るかもしれません。踵とベロに書いてあるFASHONがイマイチなのが難ですかね

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。