1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. ペンチ、プライヤー
  5. エンジニア ネジザウルスGT PZ-58
史上一番安い 人気アイテム エンジニア ネジザウルスGT PZ-58 pfsa131.com pfsa131.com

エンジニア ネジザウルスGT PZ-58

661円

エンジニア ネジザウルスGT PZ-58

PZ-58 PZ58






※写真は代表画像です。この為、実際の商品とは異なる場合が御座います。
仕様、商品名、型番をご確認の上、ご購入をお願い致します。

特長
●切断刃を装着しφ1.2mmの銅線も楽々カットできます。
●潰れたねじ、サビたねじ、固着ねじをガッチリつかんで外します。
●先端で縦に掴めるため、狭い場所でも作業できます。
●バネ付きで連続作業もスムーズです。
●刃部を搭載しており、針金などの切断ができます。
●グリップは耐油性に優れ、環境に優しいエラストマーです。
●手によくフィットするデザイングリップです。
●軽量でねじれに強いT型グリップを採用しています。

仕様
●全長(mm):160
●グリップ幅(mm):54
●厚さ(mm):8.5
●先端幅(mm):17.5
●先端長さ(mm):28


●ばね付
●対応トラス・ナベねじ/先端くわえ部:φ3〜φ9.5
●対応ナベねじ/本体くわえ部:φ5.5〜φ10
●刃部硬度:HRC56±2

用途
●潰れたねじ、錆びたねじの取り外しに。

材質・仕上げ
●高炭素鋼
●グリップ:エラストマー樹脂

重量
130g

注意事項
●タッピングねじ、ドリリングねじ、コーススレッドなどの硬度が高いねじや、接着剤や錆で完全に固着したねじには使用しないでください。

生産国
日本

エンジニア ネジザウルスGT PZ-58

Amazon カスタマー 5
色々試していいものが見つからず、こちらを購入しました。すごく良い買い物でした。首カックンの心配は全く無しです。残念なのは、取り付け方法や付属品の有無の説明がないことです。YouTubeを見たら解決したので購入しようと思えました。

Megumimic 5
プレゼンのために買いました。GALAXYS10、iPadPro11インチに接続してテレビに映しましたが何不自由なく使えました。ただ、しばらく操作せず画面がスリープになると、画面をつけてもうまく映らないことがあるので1度ケーブルを端末から抜いて再度読み込ませるのが必要でした。そこまで手間ではないです。当たり前ですが、試しにNintendoSwitchを繋いで見ましたが映りませんでした。ちゃんとドックを使うことをすすめます。

人気の製品 エンジニア ネジザウルスGT φ3~9.5mm用 PZ-58 discoversvg.com人気の製品 エンジニア ネジザウルスGT φ3~9.5mm用 PZ-58 discoversvg.com
正規販売店】 エンジニア ネジザウルスGT PZ-58 ペンチ、プライヤー正規販売店】 エンジニア ネジザウルスGT PZ-58 ペンチ、プライヤー
おろるー 4
小さめ(通常と書いてあるがサイズは小さめです)と書いてあるのを買いましたが、市販の普通サイズと同等の大きさのように感じます。私には面積が大きすぎて顎の下に布が2cmほど余るくらいでした。10枚入で安くて洗って使いまわせる点ではお値段とても良いと思います。質感もサラサラしていて着け心地はとても良さそうだったので、大きかったのは実家に送って、より小さいサイズを買い直そうと思います。

超人気!ベッドガード ベッドフェンス 幼児用 簡単 設置 無添加素材 ベビーサークル 転落防止 1枚入り 昇降タイプ 柵 赤ちゃん メ 01-00-1753 SP武川 スーパーヘッド4V Rコンプリートエンジン 181cc 乾式クラッチ SP店 エアー枕 キャンプ 自動膨張 アウトドア エア枕 空気枕 枕 マクラ まくら 折りたたみ 持ち運び コンパクト 自動 軽量 クッション 車中泊 テント泊 スリム 防災
まとめ) エンジニア ネジザウルスGT PZ-58 1丁 〔×4セット〕 438cDTGX2X, キッチン、日用品、文具 - centralcampo.com.brまとめ) エンジニア ネジザウルスGT PZ-58 1丁 〔×4セット〕 438cDTGX2X, キッチン、日用品、文具 -  centralcampo.com.br
背伏 せぶせ リボン印 正絹 セブセ メール便可能 エキゾーストガスケット 84年〜ビッグツイン 86年〜XL(012476) S&S(エスアンドエス)
エンジニア ネジザウルスGT PZ-58 | メンテナンス 工具パーツの通販なら | Croooober(クルーバー)エンジニア ネジザウルスGT PZ-58 | メンテナンス 工具パーツの通販なら | Croooober(クルーバー)
ピンキー&ダイアン ピンキーアンドダイアン 煙草ケース レディース シガレットケース 喫煙具 ブランド ミストエナメル PDLWCAE1
ネジザウルス GT PZ-58 PZ58 ペンチ プライヤー エンジニア ネジザウルス GT ねじ外し 工具 ネジザウルスGT PZ-58 :enj- pz58:バイクマン - 通販 - Yahoo!ショッピングネジザウルス GT PZ-58 PZ58 ペンチ プライヤー エンジニア ネジザウルス GT ねじ外し 工具 ネジザウルスGT PZ-58 :enj- pz58:バイクマン - 通販 - Yahoo!ショッピング
ステム アヘッド ジャイアント ステム 90mm φ31.8mm OS - 中古
新作入荷!!】 エンジニア ネジザウルスGT PZ-58 discoversvg.com新作入荷!!】 エンジニア ネジザウルスGT PZ-58 discoversvg.com
HYS No.982 可変式ハードケース SLIM M 寝袋 封筒型 インナーシュラフ シーツ ブランケット ひざかけ フリース マット アウトドア 防災 緊急時 キャンプ用品 車中泊 軽量 コンパクト 新生活 ad196
PZ-58 ネジザウルスGT | 株式会社エンジニアPZ-58 ネジザウルスGT | 株式会社エンジニア
アンダーウェア ファイントラック ドライレイヤー ベーシック ボクサー メンズ M ブラック(BK) パーカー 長袖 CROSS STITCH クロススティッチ 10オンス レギュラーウェイトスウェット P O パーカ (裏毛 裏パイル) SP2250 キッズ ジュニア 秋 冬 110 130 150
hms618 5
夏に向けて、チャイルドシートやベビーカーに使える冷却シートを探していました!商品が届いて、早速チャイルドシートに設置して使ってみましたが、ファンの音も気にならない程度で、シート自体もクッション性があって、娘は気持ちよさそうに寝ていました!!本格的な夏場のシーズンで大活躍してくれそうです(^^)

スニーカー PUMA プーマ SKYE LITE S.SUEDE スカイ ライト S.スウェード 381522 02PEACOAT WH 日本酒 紀土きっど KID 純米大吟醸 きっど 1800ml ピンク
正規販売店】 エンジニア ネジザウルスGT PZ-58 ペンチ、プライヤー正規販売店】 エンジニア ネジザウルスGT PZ-58 ペンチ、プライヤー
流れ星 3
昨年購入したものを再度購入することとなったが、ちょうど1年なろうとする時点で寿命になっている。1年もたないな??? 場合によっては、もっと短い可能性もあるな 。。。値段相当というにはやや高い気もする。

撥水加工 ナイロンオックス生地 アジサイ・フラワーサークル・花柄 送料無料 世界遺産白神山地 白神山水 500ml×24本
まーくん 4
授乳中の息子に使っています。お出かけが多いのですごく助かるアイデムです問題なく使える、しっかり保温される!ただ一つ、温度設定があるのですが、表記がないので、調べるか覚えないといけないのが手間ですね3種類ですが、何色の光型が何度なのか使う時には忘れているので裏とかに書いておくと良いかもですね!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ナイトライフフォー ギガンテ ジェル NIGHT LIFE FOR- Gigantes gel 定形外郵便で送料無料 男性用ボディケアジェル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ソニー SONY ブルートゥースイヤホン ブラック [リモコン・マイク対応 防滴&ネックバンド Bluetooth] WI-C100-BZ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヨガマット 6mm NBR 安心の厚さサイズ 183cm 62cm [今だけ特典バック付き] ジム スポーツ yoga ヨガグッズ ストレッチマット ダイエット 体操 運動不足解消 ヨ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダウン ダウンジャケット *TAION:〈手洗い可能〉ビッグシルエット ミリタリー ナイロン ダウン ジャケット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。