1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 計器類、電子パーツ
  5. ●住友電装040型HXシリーズ2極M側コネクタのみ[濃灰色](端子無) 2P040WP-HX-DGR-M-tr
注目ショップ 買い物 住友電装040型HXシリーズ2極M側コネクタのみ 濃灰色 端子無 2P040WP-HX-DGR-M-tr pfsa131.com pfsa131.com

●住友電装040型HXシリーズ2極M側コネクタのみ[濃灰色](端子無) 2P040WP-HX-DGR-M-tr

108円

●住友電装040型HXシリーズ2極M側コネクタのみ[濃灰色](端子無) 2P040WP-HX-DGR-M-tr

本商品はM側コネクタのみです。
M端子、ワイヤーシールは別途お買い求め下さい。
尚、相手側のF側も含まれておりません別途お買い求め下さい。

詳細は下記の商品説明ページをご覧ください。



本商品はM側コネクタのみです。M端子、ワイヤーシールは別途お買い求め下さい。尚、相手側のF側も含まれておりません別途お買い求め下さい。
商品内容
メーカー/シリーズ 住友電装 HX防水
規格サイズ 040
 防水/非防水 防水
色相 濃灰色
M/F M
極数 2
端子 別売
ワイヤーシール 別売
対応端子類は下記のように別途用意しております。
必要な数量をお求め下さい
又、補修用、予備としてもお使いいただけます。

●住友電装040型HXシリーズ2極M側コネクタのみ[濃灰色](端子無) 2P040WP-HX-DGR-M-tr

LED ヘッドライト 「2022最新型」 アウトドア用ヘッドライト 230*全視野照明 TYPE-C充電式 高輝度 超軽量 小型 5モード SOS点滅 IPX4防水防塵 滑り止め センサー
季節のおすすめ商品 住友電装040型HXシリーズ6極 横一列 F側コネクタのみ 黒色 端子無 6P040WP-HX-BK-F-tr tronadores.com季節のおすすめ商品 住友電装040型HXシリーズ6極 横一列 F側コネクタのみ 黒色 端子無 6P040WP-HX-BK-F-tr  tronadores.com
ライオン CHARMY(チャーミー) クリスタ クリアジェル 詰め替え 大型 840g
○住友電装040型HX【防水】シリーズ2極M側コネクタのみ[黒色](端子無)/2P040WP-HX-M-tr :2P040WP-HX-M-tr:配線コム - 通販 - Yahoo!ショッピング○住友電装040型HX【防水】シリーズ2極M側コネクタのみ[黒色](端子無)/2P040WP-HX-M-tr :2P040WP-HX-M-tr:配線コム  - 通販 - Yahoo!ショッピング
M15A96125F ミツビシ ジャー炊飯器 用の フックボタン と バネ ★ MITSUBISHI 三菱 M15D82262FSR 三菱電機 MITSUBISHI 冷蔵庫 冷凍室 ドアパッキン M20TA9111 ポータブル2TB外付けSSDソリッドステートドライブ 外付けハードドライブ TypeC USB3.1 コンパクト シルバー
車の配線ジョイント用に購入しました。ボンネット内のフロント側のシーケンシャルLEDの配線用に使用しました。
BAILESS バイレス ショートスパッツ チャコール BA1670
○住友電装040型HX【防水】シリーズ3極F側コネクタのみ(端子別)/3P040WP-HX-F-tr - 【配線コム 本店】-車・バイクの配線部品専門店○住友電装040型HX【防水】シリーズ3極F側コネクタのみ(端子別)/3P040WP-HX-F-tr - 【配線コム 本店】-車・バイクの配線部品専門店
ミズノ 野球 アンダーソックス 3足組 12JX0U0 白 靴下
商品到着までのご対応と迅速な発送のおかげで、急ぎで必要な部品がすぐに手に入る事ができました。ありがとうございました。
赤い太陽の日 4
身長156cm、トップスやアウターはSかMサイズ、今回Mサイズでちょうどよかったです。丈も着た感じもおおむね写真のとおりで、とても気に入りました。テカテカし過ぎない落ち着いた光沢のある生地もいいですね。しっかりした生地で温かく、キルト加工がお洒落に施されています。この種のコートはドカジャン風に見えないか心配でしたが、身体のラインがきれいに見えるデザインと程よい着丈のおかげで、女性らしい優美な雰囲気が出て素敵です。写真ではわかりにくいですが、膝から下に膨らみを持たせてあり、前を完全に閉めても歩きやすく、階段を上り下りする時も気になりません。一点残念だったのは、ポケットの内側に縫い損ないと思われる穴が開いていたことですが、出品者さんに連絡し写真を撮って送ったら、迅速かつ丁寧に対応して頂きました。類似の商品がいくつかある中で、運よくデザインの良いものにあたり、とてもうれしいです。

ふるさと納税 四万十町 四万十うなぎ味くらべ4本セット クリアアイトークII 7ml コージー ふたえ 二重まぶた 液体タイプ アイプチ eye talk クリアアイトーク2
住友電装040型HV HVGシリーズ3極M側コネクタのみ 端子無 3P040WP-HV-BK-M-tr 【送料無料(一部地域を除く)】住友電装040型HV HVGシリーズ3極M側コネクタのみ 端子無 3P040WP-HV-BK-M-tr 【送料無料(一部地域を除く)】
アメリー
Amazon カスタマー 5
満足です!

○住友電装040型HX【防水】シリーズ2極M側コネクタのみ[濃灰色](端子無)/2P040WP-HX-DGR-M-tr :2P040WP-HX-DGR- M-tr:配線コム - 通販 - Yahoo!ショッピング○住友電装040型HX【防水】シリーズ2極M側コネクタのみ[濃灰色](端子無)/2P040WP-HX-DGR-M-tr :2P040WP-HX-DGR- M-tr:配線コム - 通販 - Yahoo!ショッピング
○住友電装040型HX【防水】シリーズ2極F側コネクタのみ[濃灰色](端子別)/2P040WP-HX-DGR-F-tr - 配線コム○住友電装040型HX【防水】シリーズ2極F側コネクタのみ[濃灰色](端子別)/2P040WP-HX-DGR-F-tr - 配線コム
ながい 3
パッドの面積が縦長で広いので、鍛えたい場所にざっくりと貼っても大丈夫です。ただ、20回ほど使っていくと粘着性が弱くなって、ビリビリし始めるので、そうなったら新品に取り替える必要が出てきます。説明書には水をつければ粘着力が戻ると書いてありますが、剥がれやすくなるのでおすすめしません。ここは消耗品として割り切って、定期的に新品に交換した方が良いのかもしれません。

ZIPPO ジッポ ジッポー 1937復刻版 ヴィンテージ 230 #230 ブラッシュ ライター オイルライター プラテック(Plateck) ぞうきん 白 20X30cm 雑巾一番 5枚入 BW-5 TP-Link 5ポート 全ポート10G対応 10G マルチギガビット アンマネージ プラグ&プレイ スイッチングハブ TL-SX105
○住友電装040型HX【防水】シリーズ2極M側コネクタのみ[黒色](端子無)/2P040WP-HX-M-tr :2P040WP-HX-M-tr:配線コム - 通販 - Yahoo!ショッピング○住友電装040型HX【防水】シリーズ2極M側コネクタのみ[黒色](端子無)/2P040WP-HX-M-tr :2P040WP-HX-M-tr:配線コム  - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 4
サイズを選ぶ時に何を基準にするかを迷いましたが、購入して良かったです。

Charvel SKB San Dimas Pro Mod Hardshell Case 並行輸入品 ファストザイム プラス Fastzyme PLUS 10ml×30包
ホンダ車のライト用コネクター用として購入しました。防水タイプなので、エンジンルーム内に使用しました。
○住友電装040型HX【防水】シリーズ2極M側コネクタのみ[濃灰色](端子無)/2P040WP-HX-DGR-M-tr :2P040WP-HX-DGR- M-tr:配線コム - 通販 - Yahoo!ショッピング○住友電装040型HX【防水】シリーズ2極M側コネクタのみ[濃灰色](端子無)/2P040WP-HX-DGR-M-tr :2P040WP-HX-DGR- M-tr:配線コム - 通販 - Yahoo!ショッピング
バキュームブレーキフュルードブリーダーキット容量0.7L A150 金山寺味噌 調味料 国産 お取り寄せ 通販 お土産 お祝い プレゼント ギフト おすすめ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ジャージジャケット フード メンズ アンダーアーマー UA フリース ジップパーカー トレーニングウェア ランニング ジョギング 1375506

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

LIXIL(INAX) シャワートイレ一体型便器 プレアスLSタイプ CL6A 床排水200mm タンク式 アクアセラミック YBC-CL10S DT-CL116A

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

つぶらなカボス 190ml×30本 送料無料 JAフーズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

本日10%Off 早期セール コンパクトミラー 2面ミラー 手鏡 鏡 かわいい カガミ 拡大鏡 マカロン 丸 おしゃれ レディース mirror-1

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。