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6周年記念イベントが 40%OFFの激安セール オートゲージ ブースト計 52Φ 458 日本製モーター エンジェルリング ワーニング セレモニー機能 52mm 458BO52 pfsa131.com pfsa131.com

オートゲージ ブースト計 52Φ 458 日本製モーター エンジェルリング ワーニング セレモニー機能 52mm 458BO52

1983円

オートゲージ ブースト計 52Φ 458 日本製モーター エンジェルリング ワーニング セレモニー機能 52mm 458BO52

ターボのかかり具合が判り、規定値よりもブーストがかかっていない/ブーストが全くかからない等トラブルの発見に役立ちます
エンジンの調子や燃費走行等に役立ちます
針の回転が眼をみはり、機能的でターボ車で使用度が多いメーターです

■仕様■
メーター径52mm
日本製ステッピングモーター
2色バックライト:ホワイトLED/アンバーLED
エンジェルリング
スモークレンズ
ノイズレス/スウィーピング
複数のコネクター付配線を使用する事により複数のゲージへリンク可能
コネクター付配線使用で取り付け簡単
オープニングセレモニー(イグニッションをONにすると針が1度MAXまで移動)
エンディングセレモニー(イグニッションをOFFにするとフェードアウトしながら消灯)
ワーニング値:1.5 Bar以上

■内容■
メーターフード
取付台一式
電源線&電源リンク用共有ケーブル
センサー
エアチューブ&T字接続金具とろ過装置
英語版取扱説明書
オートゲージロゴステッカー


↓↓↓52φ 458シリーズラインナップ↓↓↓

ブースト計 油圧計 油温計 電圧計

タコメーター 水温計 バキューム計

オートゲージ 日本製
オートゲージ 日本製

オートゲージ 日本製
オートゲージ 日本製
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AUTOGAUGE 348 430 458 548 512 612

商品説明
ターボのかかり具合が判り、規定値よりもブーストがかかっていない/ブーストが全くかからない等トラブルの発見に役立ちます
エンジンの調子や燃費走行等に役立ちます
針の回転が眼をみはり、機能的でターボ車で使用度が多いメーターです
商品仕様
メーター径52mm
日本製ステッピングモーター
2色バックライト:ホワイトLED/アンバーLED
エンジェルリング
スモークレンズ
ノイズレス/スウィーピング
複数のコネクター付配線を使用する事により複数のゲージへリンク可能
コネクター付配線使用で取り付け簡単
オープニングセレモニー(イグニッションをONにすると針が1度MAXまで移動)
エンディングセレモニー(イグニッションをOFFにするとフェードアウトしながら消灯)
ワーニング値:1.5 Bar以上
商品内容
メーター
英語説明書
電源線
センサー
ハーネス付センサー線
複数のコネクター付配線
取り付け台
メーターフード
送料について
送料無料(本州・四国・九州)
ただし、北海道は(+300円(税抜))、沖縄・離島は(+500円(税抜))追加になります。

注)
サイズ、重さによって料金、発送口数が変わることがあります。
梱包のダンボール箱等は再利用しております。
見栄えが多少悪いですが、お客様の負担を少しでも節減する為に努力しております。
お支払について
代金引換
(お支払い金額=購入金額+代引き手数料

銀行振り込み
(お支払い金額=購入金額)

カード決済/銀行振り込み
(お支払い金額=商品金額)

振込手数料は御客様負担となります。

代引き手数料一覧
お支払金額1円〜99,999円までは600円(税抜)
お支払金額100,000円〜299,999円までは1,000円(税抜)
お支払金額300,000円〜499,999円までは2,000円(税抜)
お支払金額500,000円〜999,999円までは3,000円(税抜)
お支払金額1,000,000円以上は4,000円(税抜)
商品取り扱い注意事項
入荷状況により細かな仕様変更がございます。その場合、写真ではなく現物が重視されますので神経質な方は注文をご遠慮ください。
当商品は海外製品になりますので、多少の傷、汚れがある場合もございます。
商品内容はあくまでも販売概要に基づきますのでご注意ください。
自信のない方は専門知識のある専門業者にご依頼される事をお勧め致しますが、工賃等かかった費用は初期不良品の場合でも、当社では責任を一切負えない事をあらかじめご了承ください。
本商品を使用した際に発生したトラブル、事故につきまして、当社は一切の責任を負いかねます。
検品・動作確認済みですので破損以外の交換には応じられません。 商品到着時にはその場で開封、破損の有無を確認し、破損の場合には受け取らないか配送業者に申し出てください。
加工および一度装着した商品の返品・交換には対応できません。事前の動作確認をお願いします。また、商品の取付にかかわる費用等の弁済には対応できません。
付属のコードなどの切断による、繋ぎ変えなどをされた商品に対しての、返品・交換は致しません。
お客様の車種への対応可不可についてのご質問にはお答えできかねます。
取り付けによる破損接続不良等責任を負いかねますので専門業者に依頼するかご自身の責任でお取り付けください。
製品の改善・改良等の為予告無く製品のデザイン・色・仕様変更を行うことがあります。 その場合、写真ではなく現物が重視されますので神経質な方は購入をご遠慮ください。
初期不良の確認のため、お車へ取付る前に必ず動作確認を行ってください。
必ず整備工場や専門業者にて取付けを行ってください。

458シリーズ 52Φ スモークレンズ



オートゲージ ブースト計 52Φ 458 日本製モーター エンジェルリング ワーニング セレモニー機能 52mm 458BO52

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デザインに関してハリが見やすくとても満足です。取付について、日本語版を同梱していただいて理解し易くなりました。ただ、チューブの太さが細いため三又分岐になかなか取付に苦労しました。電源ケーブルが短いため延長ケーブルが必要になると思います。針の動きは機敏で満足です。
商品購入から2日後には届きました。ちょうど時間があったので早速取り付けました、まず商品のクオリティが凄いです。初めての購入なので他の商品と比べた訳ではありませんが文句無しです。次は水温計!
コスパとサイズで選びましたが満足の行く商品だと思います。 サイズは極力小さくと思っていて感覚だけで選びましたが理想のサイズでした。 他製品を使用した事がありませんが、日本製モーター採用で針の動きもキビキビ動きます。 後は耐久性だけですが、これだけ安ければある程度持ってくれればいいかと。 総合的にこだわりのない方でしたら良い商品です。
ネクタイ プレゼント ギフト クリスマス MICHIKO LONDON ミチコロンドン ネイビー シルバー ドット MLK-311 昔亭 チーズトマトソースハンバーグ 120g 93317-22208 ヤマハ純正ベアリング JP 染めQテクノロジー アルミパテファイバー入 1.2kg
良いところはデザイン、価格で共に満足です。なお、ロゴやステッピングモーターが新しくなっている。音は静かです。 不満なところは電源ケーブルが微妙に短く、延長が必要、オープニングセレモニーの音が若干大きい。本体に2本配線をつなぐ必要がある。(見栄えが悪い)針の動きが某日本製のメーカーに比べるとやはり緩慢な感じが否めない。 ただし、値段から総合して、コスパの良い商品で大変満足です。 追記 一ヶ月ほどで、針なズレました…ただし修正できるので良いですが、ちょっと早過ぎてびっくりしました。
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視認性も針の動きも大変良いと思います。 星1つ減は付属の配線に関する説明書通りではスモール時のイルミネーションの切り替わりが出来ず結局ネットでの検索を参考にし配線し直して切り替えが出来るようになりました。
カチューシャ ゴールドカチューシャ セット レディースヘアアクセサリー スターナ水和剤 500g ガウチョパンツ 裏起毛 裏起毛パンツ パンツ レディース ワイドパンツ チノパンツ 暖ズボン 裏ボア 極暖 ボトムス ストレート 冬服 冬ズボン 秋冬春 防寒 人気 返品・交換不可 ヨネックス スニーカーインソックス 29121レディ-ス 2018SS バドミントン テニス メール便4点まで ゆうパケット(メール便)対応
MN 1
この商品は恐らく製造後かなりの期間が経ったか、粗悪品かのいずれかと思います。他の方の投稿にもありますが、以前のものと色が全然違っており、すごくくすんだ薄い青色になってます。またそれだけではなく、なぜかスポンジ自体にサビてるような汚れが最初からついていました。(特に取っ手を取り付ける穴の周辺が酷いです)もちろん個包装になってるのですが、ほぼ全部同じ状態です。ここまでひどいとは思いませんでした。

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良いと思う

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うーたん 4
小さい子どもがいるので、物が倒れないように備えたくて買いました。タンスと棚に設置しました。タンスは畳部屋においてるので、多少のぐらつきはあるももの、子どもの力では手前に来ない支えになっているので良し!よじ登られたら心配ではあります。棚は床に置いているので、しっかり固定はされます。だけど、隙間が出来るのか真ん中らへんがポコポコ飛び出るので固定できてないのかな…だけど、大丈夫なので良しとします。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。