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【受注生産品】 激安な ドアバイザー 金具付き NV350 キャラバン E26 CARAVAN 専用設計 高品質 純正同形状 2枚セット アズーリ pfsa131.com pfsa131.com

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車種専用設計ドアバイザー

車体にぴったりフィットするように立体加工を施し、緩やかな曲線を再現。
強力両面テープと専用固定金具のダブル固定。走行中に外れる心配もありません。
透明感を残したスモークカラーはスタイリッシュな高級感を演出します。


■適合車種
NISSAN NV350 CARAVAN
日産 NV350キャラバン
【型式】E26
【年式】H24.6〜
【適合不可】-
【備考】-













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セット内容
ドアバイザー 2枚
取付金具一式(車種によりバイザーに固定されています)
※取扱説明書は付属いたしません。
弊社特集ページや純正品の取り付け方等をご参照ください。
商品仕様
材質:耐衝撃性アクリル
適合車種
NISSAN NV350 CARAVAN
日産 NV350キャラバン
【型式】E26
【年式】H24.6〜
【適合不可】-
【備考】-
商品説明
車種専用設計ドアバイザー

車体にぴったりフィットするように立体加工を施し、緩やかな曲線を再現。
強力両面テープと専用固定金具のダブル固定。走行中に外れる心配もありません。
透明感を残したスモークカラーはスタイリッシュな高級感を演出します。
注意事項
※必ずご利用規約をお読みください。
※この商品は輸入品です。 輸入時における、包装材の痛みがある場合がございます。 あらかじめ御了承ください。
※現車の形状をよく確認の上、ご落札お願い致します。
※商品到着後は速やかに内容物をご確認ください。
※初期不良の場合、1ヶ月以内にご連絡ください。
※ペーパーレスによる環境配慮・個人情報保護の為、 ご注文確認メールをもって【保証対象商品は保証書】とさせて頂いております。 そのため、商品お届けの際には、お買い上げ明細書は同封されておりません。 明細書が必要な場合は、ご注文時に備考欄に「明細書希望」とお書きください。
※商品の取り付け、取り外し等にかかる費用は、一切負担できませんのでご了承下さい。
※サイズは、多少の誤差が生じる場合がございます。
※モニター環境により、実際のものと素材感・色が多少異なって見える場合がございますので、予めご了承下さい。
※脱落防止のため、しっかりボディー側を脱脂してから取付を行ってください。
※本品は純正部品ではありません。当商品をご利用いただいて生じた損害に対して当方は一切責任は負いかねます。
初期不良に関して
※初期不良は商品到着より1ヶ月となります。
※初期不良期間の保証対応については往復送料当方で負担致します。
※初期不良期間を経過しているものに関しましては一切対応をしておりません。
※商品を加工されている場合、返品や返金には応じられません。
※加工前に点灯確認をお願い致します。
※不良症状が見受けられた場合、直接メールにてご連絡ください。 ご返送方法について御案内させていただきます。  

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この度はこちらの思っていた感じと違うことに対し、返品という対応をして頂きました。ありがとうございました。とても対応が早く信頼できるお店だと思います。
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通勤用にグレーを買いました。選んだ時の条件は次のとおり。?A4ファイルを入れるところと、それ以外のものを入れるところに分けたいので、適したポケットがあるか、別の入れ口になっている。?外側の色は黒かグレー。?ものが探しやすいように、内側の色が明るい。?背負ったまま出し入れしやすい位置に定期入れが入るサイズのポケットがある。?いかにもビジネスリュックという感じだと服装と会わないので、雰囲気が堅すぎない。条件はクリアしていたので、使い勝手はまあまあです。良いと言い切れないのは、フロントポケットが深すぎる割に口が狭くて使い道が限られるから。広い方は、出先でもらったパンフレットなどを折りたたんでちょっと入れておくにはいいです。しかし、細い方が使えない。先のレビューに細い方はペンが入るとの意見があります。確かに入るけれども細くて深いので、一番下まで入ってしまうと、出すのに苦労します。ファスナーの中のペン差しに入れたほうが便利です。内側の生地が、色はいいのだけれど安っぽいですね。外側より先に内側が痛みそうな気がします。説明文の【様々なシーンで大活躍】の中に登山が入っているけれど、このリュックで登山に行こうとは思いません。登山に使うなら、チェストベルトとウエストベルトがついていないと、荷物がぶれて重心が安定せず危険です。丘の上のハイキングくらいならこれでもいいかもしれませんが、やはり通勤?通学?小旅行あたりが妥当ではないでしょうか。あと、一見して値段なりであって高級感はないので(値段より安くも見えないけど)、通勤にはよくても、ハッタリをきかせたい大事なプレゼンに赴く時などには、やめておいたほうがいいかもしれません。【追記】上記に入れるのを忘れましたが、フロントポケットやサイドポケットの縁に、パイピング飾りであるかのようにの裏地を見せてあります。私の買ったグレーは、これがなければ値段より2割増しに見えるのにという感じです。そして、たまたま、街中で赤と黒を別々にみかけました。(「内側が明るい色」という私の選択条件からは外れますが)黒は裏地も黒なので縁が目立ず、赤は赤の色が画面で見るよりずっとよくてその印象が強く、縁取りのマイナスを補って余る感じだったので、黒や赤の方がちょっとだけ高そうに見えます。【再追記】購入して2年、うち1年半はコロナのせいでテレワークが多く出勤は週1~2回に減少。出勤の際も荷物が多くなりそうと予測したときしか使っていないので、ざっくり計算すると使用した回数は多くて100回ぐらい。つまり、毎日使用したとすると半年弱ぐらいの使用で、予想通り裏地がほころびました。外から見えないところなので気にしない人なら継続使用可能ですが、やはり値段なりの物でしたね。

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既に他の方がコメントされているように取り付けに関する説明書は付属しておりませんでしたが、他の車に付いているバイザーを参考に取り付けました。 金具の固定方法と位置がハッキリするだけで難易度は下がると思います。専用品なので型紙一枚で済むと思うのですが面倒なのかなぁ。
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他の方のレビュー通り、ベージュ系のカーキ色。好みの色でした。生地は、厚手でシルバー加工で遮光もしてくれます。その分生地は重いです。耐水性も、台風の際にも雨漏れ無しでした。幕の内側は結露なので問題なし。付属のガイロープも使えます。自在金具もレッド色で普通に使えます。付属のペグは、太いステンレス製で丈夫で錆びずメンテが楽そう。こんなに太いステンレスペグが付属品なのかと?付属品ではないペグ打ちハンマーだったら難無く刺さります。頭部のある鍛造ペグよりは打ち難いけど後片付けが楽。収納も畳んで折っていけば収納袋に入ります。雨の日に快適に。お値段以上の良い品でした。さすがにSoomloomさんです。

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ニトリのテレビ台の扉の修理に購入しました。引っ越しの際に、扉が外れて、はめようとしたらつなぎのバネ?回転ピン?がパキッと折れてしまい。ニト○さんの店舗に行っても部品を単独で取り寄せられないから、丸ごと買い直すしかない(まぢか!?)と言われ、ホームセンターなどいろいろ回ったあげく、こちらで発見しました。先にこちらのレビューに情報を書いてくださった方には、感謝申し上げます!ありがたいです。もとの回転ピンより、若干短いので、少し隙間は出来ますが、扉の開閉には問題なく使えます!テレビ台を買い直さなくて良かったです!ニトリの扉関係で、困ってる人には一度試してみてほしいです。(すべてに適合するかは分かりませんが)

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少し細いかなあ。色合いや材質はさすがです。

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すぐに届きました。ありがとうございました。ちなみに、バイザーの色は純正のダークの茶色?ではなくダークの紺色です。
NV350キャラバン用ドアバイザーです。見た感じの精度、造りは純正品に見劣りしないくらいに良いです。金具と両面テープの両方で固定するので、耐久性も期待できます。この値段ならとても満足のいく商品です。
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ドアの形にピッタリで丁度良い大きさで自分的に大満足してます。自分の感覚で取り付け位置を決め付けました。完璧! 取説ないので金具の付け方はググって調べました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スマートフォン テレフォトレンズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。