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個人宅宛発送可 (色コード:ZMV スーパーブラックパール)トラスト GReddy エアロ リアウィング(FRP) スイフトスポーツ ZC33S

46230円

個人宅宛発送可 (色コード:ZMV スーパーブラックパール)トラスト GReddy エアロ リアウィング(FRP) スイフトスポーツ ZC33S

※必ずパソコン画面でご覧ください。

■特徴
TRUST社のエアロスタイルは、純正ベースに+αの味付けをしたデザインが特徴の、"渋カッコいい" 大人向けエアロ"です。

●FRP製
【色コード:ZMV/スーパーブラックパール塗装済品】の出品ですので、到着後車両に取付するだけです。

■メーカーCODE:17091022

■送料(税抜表示)別途、消費税のご負担を頂きます。 180サイズ
北海道:4050円、北東北: 3400円、南東北: 3200円、 関東:2450円、 信越:3100円
 東海:3100円、 北陸: 3100円、 関西: 3100円、 中国:3400円、 四国:3400円
北九州:3650円、南九州: 3650円、 沖縄:要問合せ
(佐渡島以外の離島にはお送り出来ません。)

■検索ワード
【在庫有:塗装済品】(色コード:ZMV/スーパーブラックパール)トラスト GReddy エアロ リアウィング(FRP) スイフトスポーツ ZC33S【17091022】




""商品代プラス塗装代金の合計金額"
"
当店取扱いの「スイフト」アイテムはこちらをご覧下さい。




■特徴
商品説明
エアロスタイル リアFRPウィングスポイラー
スイフトスポーツ用【ZC33S】
☆ スーパーブラックパール(ZMV)塗装済 ☆
【特徴】
  • TRUST社が性能とスタイルにこだわって制作したFRP製のリアウィングスポイラーを当店契約塗装工場で塗装完了した品物の出品です。

      ※時折このスポイラーの製品の出来はどうなのかと言うご質問があります。
      トラスト社に出向きデモカーの車両の取付け状態を確認しますと、屋根側は1mm厚程の強力な両面テープで貼り着けられており、車両側とTRUST社リアスポイラーの間は両面テープの厚み1mm程であり全体が綺麗に密着しています。
      窓側(下側)はガラスと製品との間は10mm程のスポンジの付いたテープ(エプトシーラー)を用いますが、スポンジは潰れて着くようになりますので取り付け後はリアガラスとリアスポイラーの間は(エプトシーラー1.5mm程の厚さになり)、製品の精度は申し分なく全く問題はありません。
      又、製品自体も波打ちも無く奇麗なラインとなっています。
      (カーボン製の出来精度も同等です)

      ※画像は周りの景色が映り込み汚く見えますが、現物は綺麗に塗装されています。
      車名 車両型式 年式 素材 素材色 重量 TRUST CODE 税抜定価
      スイフトスポーツ ZC33S 17.09〜 FRP ゲルコートBLACK、又はWHITE 1.7K 17091022 \63,000

      【塗装に関して】
        ※お車の状態(車両の保管環境、年式による塗装の劣化、等々)によって、色違いが発生する場合も御座います。塗装品は近似色であることを予めご了承下さい。

        ※このFRP製品は型を用いた手作り商品であり、又1点ずつ手作業による塗装作業です。
        その為、厳密に言えば1点ずつ細かいところで微妙に違いが生じる場合があります。
        尚、塗装の仕上がりは当店契約塗装業者がこれであれば良いと判断した商品のご提供ですが、塗装の仕上がりの良否の評価は個々により違いがあります。塗装品のクレームは一切ご容赦頂きます。
        装着してしまえば見えないところや見えにくいところ僅かなところも完璧を求める方、神経質な方はご購入を差し控え下さい。
        これらの事をご了承頂いた方のみご購入下さいませ。

        又、新車の塗装と同じ完璧を求める方は当店で未塗装品のご提供もしておりますのでそちらをご利用いただければ幸いです。

        ※梱包には最大限の神経を使い、万一運送中の荷扱いがいくらか悪くても商品にダメージが無いよう製品とダンボール箱の間に緩衝材を入れています。

        塗装代金一覧表 (塗装代金は出品価格に含まれています)
        ボディカラー
        カラー番号
        クリアー仕上げ塗装代金(税込)
        プレミアムシルバーメタリック ZNC 28,000円
        スピーディーブルーメタリック ZWG 31,500円
        チャンピオンイエロー4 ZFT 30,000円
        ピュアホワイトパール ZVR 30,000円
        スーパーブラックパール ZMV 30,000円 ※バーニングレッドパールメタリック(ZWP)の塗装はお受け出来ません。

        【取付について】
          ※取付には2個所穴あけ加工が必要となりますので、電動ドリル、9.5mmの刃が必要です。
          取付の際のポイントは穴あけ位置を間違えないことです。穴を開ける前に仮合わせした時に穴あけ位置をしっかり出すために出来れば作業を2名でして頂くと良いと存じます。

          参考=時々、未塗装のまま取り付け出来るかとの質問を頂きますが、見た目を全く気にしないならば取り付けする事は出来ます。しかしながらこの製品は5個の型からパーツ製作され、その5つのパーツをFRP樹脂により貼り合わせウィングの形にしています。貼り合わせの部分は貼り合わせ後にサイディング整形しています。その為、サイディングしているところとサイディングしないところの光沢とは全く違いますので、取り付ける前に塗装作業が必須となります。

          ☆カーボン品(ウェット綾織)はこの出品とは別に当店で出品しております。

          ※荷姿
          ダンボール箱サイズ:40+120+20(cm)=180サイズ

          ※ この商品の詳細は、メーカー様ホームページをご覧下さい。

          ● 当店はTRUST正規販売店です ●
            出品以外のTRUST商品も提供できますのでお気軽に申しつけ下さい。

               
          【納期について】
            ※表題に【在庫有】の記載は在庫を保有しておりますが、常に在庫状況は変動しています。
            ※お急ぎの方はご購入頂く前に『必ず』納期の問い合わせをお願い致します。

            ※表題に【在庫有】の記載の無い場合はご購入後の塗装が完了してからのお届けになります。
            スポイラーの未塗装品在庫が当店に在った場合塗装作業には約12日間程のお時間を頂きます。
            ※納期トラブル回避の為、ご購入前に『必ず」納期のお問い合わせをお願い致します。

            ※当店発送後の佐川急便お荷物追跡はこちらからご確認下さい。

            【佐川急便での発送】 ※ 運送業者の指定はお受け出来ません。(180サイズ)
              ○ 送料(税抜表示)※別途消費税のご負担を頂きます。
              送料一覧表

              佐渡島以外の離島にはお送り出来ません。

              【当店へスポイラー直接引取を頂ける方歓迎】送料ご負担が不要になります。
              ※直接引取要望の方はご購入頂く前に『必ず当方の携帯090-4044-8299にご連絡』を下さい。
              直接引取要望の方でご連絡無いままご購入をいただいた場合は悪戯購入と見なし予告なく『購入者』都合によるキャンセル処理をします。
              北海道 4,050円 北東北 3,400円 南東北 3,200円 関東 2,450円 信越 3,100円
              東海 3,100円 北陸 3,100円 関西 3,100円 中国 3,400円 四国 3,400円
              北九州 3,650円 南九州 4,000円 沖縄 発送不可

                ※ メーカーではエアロスポイラーの製品在庫は一切しておりません。
                尚、TRUST社のウレタンフロントスカートは、週1回(金曜日)受注分を纏めて生産を行う態勢です。

                当店ではお客様にお待たせしないよう、下記の車種は在庫が減れば直ちにメーカーヘ発注しながら当店在庫が切れないように努めております。

                又、この出品とは別の車種においてもヤフオクで出品しておりますので、ご要望の方はそちらからご購入願います。
                【当店エアロスタイル在庫一覧】
              商品コード 車種 形式 商品名 備考
              17010051 アリスト JZS160/JZS161 フロントスカート
              17010061 MR-2 SW20 フロントスカート
              17010081 アルテッツァ #XE10 フロントスカート
              17010091 セリカ ZZT231/230 フロントスカート 後期
              17010098 TOYOTA 86 ZN6 フロントスカート
              17020061 シルビア S15 フロントスカート
              17020176 スカイラインGT-R BCNR33 フロントスカート タイプ1
              17030013 ランサーEvo.8 CT4A フロントスカート MR可
              17030011 ランサーEvo.9 CT9A/CT9W フロントスカート エボワゴン、MR可
              17030014 ランサーEvo.10 CZ4A フロントスカート
              17040111 アテンザ GG3S/ES・GY3W フロントスカート 前期(〜05.06)型専用
              17010121 アテンザ GJ系 フロントスカート セダン・ワゴン共通(〜14.12)前期型専用
              17010131 CX-5 KE系 フロントスカート 後期型装着可。エンドモールは付属無。
              17040141 ND5RC ロードスター フロントスカート GReddyアルミエンブレム 付属
              17050081 S2000 AP1 フロントスカート 前期(〜03.9)型専用
              17060022 インプレッサ GC8/GF8 フロントスカート Ver.5〜(98.9〜) WRX専用
              17060023 インプレッサ GDA/B/9 フロントスカート アプライドC・D・E
              17060051 インプレッサ GDA/B/9 フロントスカート アプライドA・B型(セダン専用)
              17060053 インプレッサ GDB フロントスカート アプライドF・G型(セダン専用)
              17060031 レガシィ BH5/BE5 フロントスカート 前期
              17060032 レガシィ BH5/9 フロントスカート ワゴン専用
              17060041 レガシィ BE5/9 フロントスカート セダン専用
              17060060 BRZ ZC6 フロントスカート エンドモールは付属しません。
              17090000 スイフトスポーツ ZC31S フロントスカート ノーマルより約15mmダウン
              17090004 スイフトスポーツ ZC31S フロントスカート
              Ver.2
              17090003 スイフトスポーツ ZC32S フロントスカート ノーマルより約25mmダウン
              17091021 スイフトスポーツ ZC32S リアウィング カーボン
              17090005 スイフトスポーツ ZC33S フロントスカート ノーマルフロント真ん中部分で約33mm。
              フェインダーアーチ部で約20mmダウン。
              17091022 スイフトスポーツ ZC33S リアウィング FRP
              17091023 スイフトスポーツ ZC33S リアウィング カーボン

              メーカー、他店に無い常備在庫120台保有、即納態勢!
              お客様に迅速に提供可能なご用意をしております。

個人宅宛発送可 (色コード:ZMV スーパーブラックパール)トラスト GReddy エアロ リアウィング(FRP) スイフトスポーツ ZC33S

友人に頼まれて購入しました。その友人の話だと、自分で取り付けをしたけど、丁寧な説明書が入っていて簡単に取り付けができたとのこと。
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やはりトラストのウイングがスイフトスポーツには一番合うと思います。取付も簡単でDIYで問題なしです。
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ほうれい線が、薄くなりました!肌の艶も良いです!味は濃いですが、綺麗になると思ったら全然気になりません?

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ヒリヒリ赤くかさっとした肌になる普段石鹸かお湯オフできる日焼け止めやルースパウダーしか使っていないのに、鼻周りや顎が石鹸で洗った時みたいに地味に残るなのに頬なんかは落ちすぎてるようなラップ肌になってる感じで肌に良くないと思いました

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頭皮の痒みが、どのシャンプーを使ってもあったのですが、こちらを使うとなくなりました。匂いも良く、飽きが来ないです。どこかで嗅いだことのある匂いです。頭皮に優しい製品は、髪がきしんでバサバサになるものが多かったのですが、このトリートメントは保湿力が高く、頭皮につけても大丈夫なので、安心して使えます。

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注文から発送まで2週間くらいでした! 注文から塗装されるみたいで、塗装の時間を考えるとかなり早いと思います
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。