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セレナ c27 後期 e-POWER フロントバンパー ガーニッシュ カスタム パーツ 新型 NISSAN SERENA ハイウェイスター専用

2454円

セレナ c27 後期 e-POWER フロントバンパー ガーニッシュ カスタム パーツ 新型 NISSAN SERENA ハイウェイスター専用

適合車種 日産 セレナC27 後期 (ハイウェイスター専用)(NISSAN SERENA)
【年式:2019年8月(平成31年8月) 〜】
ハイウェイスター
ハイウェイスター V
ハイウェイスター G
e-POWER ハイウェイスター
e-POWER ハイウェイスター V
e-POWER ハイウェイスター G

※前期型『2019年8月マイナーチェンジ前』は形状が異なるため、お取り付けできません。
※メーカオプションパーツ、及びエアロパーツ装着車には非対応です。
素材 ABS樹脂
カラー 鏡面仕上げ
パーツ数 1

商品説明
★メッキ仕上げでフロントフェイスをグッと引き締め、高級感あるドレスアップを演出!

★ 印象が変わりやすいフロント周りに高級感をプラス!

★フロントバンパーをカバーすることにより、鏡面仕上げの輝きが高級感を演出します。

★フロントをさりげなく象徴するドレスアップアイテム。躍動感のあるデザインをより引き立てます。

★車種専用設計のためフィット感は抜群!

★装着は商品裏面付属の両面テープで簡単に貼り付けできます。































商品名 日産 セレナC27 後期 フロントバンパー ガーニッシュ
適合車種 日産 セレナC27 後期 (ハイウェイスター専用)(NISSAN SERENA)
【年式:2019年8月(平成31年8月) 〜】
ハイウェイスター
ハイウェイスター V
ハイウェイスター G
e-POWER ハイウェイスター
e-POWER ハイウェイスター V
e-POWER ハイウェイスター G

※前期型『2019年8月マイナーチェンジ前』は形状が異なるため、お取り付けできません。
※メーカオプションパーツ、及びエアロパーツ装着車には非対応です。
素材 ABS樹脂
カラー 鏡面仕上げ
パーツ数 1
商品説明 ★メッキ仕上げでフロントフェイスをグッと引き締め、高級感あるドレスアップを演出!

★ 印象が変わりやすいフロント周りに高級感をプラス!

★フロントバンパーをカバーすることにより、鏡面仕上げの輝きが高級感を演出します。

★フロントをさりげなく象徴するドレスアップアイテム。躍動感のあるデザインをより引き立てます。

★車種専用設計のためフィット感は抜群!

★装着は商品裏面付属の両面テープで簡単に貼り付けできます。
取付方法 商品付属の両面テープで簡単に貼り付けが可能。
取り付け時は商品と取り付ける本体の接着面のほこりや油分を拭き取り、商品裏面の両面テープを剥がさず、一旦フィッテング確認してください。
フィッテングに問題がない場合、商品裏面の両面テープの剥離紙をはがし取り付け、しっかり押し付けながら本体と密着させてください。
万が一、貼付け前の仮フィッティング時に隙間等がある場合、また粘着力が弱い場合は強力な両面テープ等で補強することをおすすめします。
保証 ■商品到着後3ヶ月保障■
※保証期間を超えますと、如何なる場合でもご対応いたしかねます。予めご了承ください。
※商品裏面に付属の両面テープがついている商品は、両面テープを一旦剥がされますと保証期間内であっても保証対象外となります。予めご了承ください。
商品装着前に商品の状態確認及び取りつける本体とのフィッティング確認をお願いします。
送料 ■送料無料■
※離島他の扱い
北海道、沖縄、離島・一部地域は追加送料がかかる場合があります。
ご注文後、当店で送料を訂正した金額にてご注文承諾メールをお送りさせていただいておりますので、ご確認ください。
注意事項 ※こちらの商品は社外品となります。
※純正バンパー、純正ボディのみ対応になります。
※メーカオプションパーツ、及びエアロパーツ、他社メーカーエアロパーツ装着車には非対応になります。
※輸送時の小傷などある場合があります。予めご了承ください。
※ご自身の車体グレードの取り付け部分と本商品を画像にてご確認ください。
※商品のイメージ違い、お客様の事前形状確認不足等の返金返品はお断りさせていただきます。予めご了承ください。
※お取り付けは商品裏面の両面テープにて貼り付けるだけです。テープが足りない場合はお客様ご自身で補強お願いします。

セレナ c27 後期 e-POWER フロントバンパー ガーニッシュ カスタム パーツ 新型 NISSAN SERENA ハイウェイスター専用

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スピーカーケーブルには、散々悩まされました。行きついた先がこの商品です。音も素直で十分です。ただ、バナナプラグのネジが、緩みやすいのでご注意を!

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セッティングは簡単で巻き取りもバネでスルスル片付けられます。出し入れの際にスクリーンが片側に寄ると端部が若干シワになりますが使用上の問題はないレベル。それなりに重いですしコスパが良いかは微妙なところ。

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感謝しかありません。心が折れる前にリスタートが切れる!子ども竿の世話も考えれば、これ無しは考えられない。前日準備もいりません。当日にイソメを自販で買ってOK

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フロントフォグガーニッシュに続いて装着。こちらも質感、フィッティングともに納得の商品で、たいへん満足な買い物が出来ました。3M両面テープが1ロール付属していたのは嬉しい驚きでした。有効活用させて頂きます。
メッキ加工はワングレードアップを実感できます。付けて良かったと思います。でも北海道の一冬を越したところ、緑青の錆が発生。メッキ用のサビ落としで何とか8割位は落とせましたが、あとは体力と根気が必要。なので▲1ポイント。
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装着には少しコツが要ります。下側を基準に徐々に貼ると上手く出来ました。2.3回剥がして貼ってを繰り返しましたが、仮止めだったので最後に強く貼ればガッチリつきます。 付属のテープも余分に入ってたので問題無しです。 他のやつよりメッキ幅が大きい感じなのでジャストサイズで後付け感はまったくなく、グリルのエレガント感が凄くUPしました。
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商品画像と同じボディカラーがホワイトなので装着してもほとんど目立ちません 隠れたおしゃれみたいな感じがします キズ予防の意味も含め満足しています 同封されてた3Mの両面テープを一応貼り増しましたが バンパー形状と商品形状とほぼ同じで 安心して取り付けできました
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ステンレス製の物もありますが、張り直しするときに曲げてしまうと直しても歪みがでてしまいますが、ABS製の場合は曲がったりゆがんだりしないので安心ですwグリルのメッキ部分もABS+メッキなので色合いも良いですね。 取付はセンター位置と下側のエッジに合わせて少しずつ作業すればそれほど難しくはありません。 私の車は黒なのでとても良いアクセントになりました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。