1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 洗車、ケミカル用品
  5. カーメイト 車用 窓 掃除 ワイパー エクスクリア プレミアム 360ワイパー マイクロファイバー クロス C14
価格 最高品質の カーメイト 車用 窓 掃除 ワイパー エクスクリア プレミアム 360ワイパー マイクロファイバー クロス C14 pfsa131.com pfsa131.com

カーメイト 車用 窓 掃除 ワイパー エクスクリア プレミアム 360ワイパー マイクロファイバー クロス C14

330円

カーメイト 車用 窓 掃除 ワイパー エクスクリア プレミアム 360ワイパー マイクロファイバー クロス C14

・ C149
・・Style:内窓用ワイパー【作業効率200%】交換用クロス
・車のフロントガラス(内側)を楽な姿勢でどんどん拭くことができるワイパー「 エクスクリアプレミアム 360ワイパー(C140)」の交換用クロスです。
・ 本クロスは、特殊技術によって開発されたマイクロファイバークロスです。多角形&超微細なミクロの繊維が、汚れをしっかりキャッチし、汚れをかき出します。
・ 一般的なクロスに比べ、拭きムラや糸くずを残さずガラス表面をキレイに仕上げることができます。
・ ガラス表面の手アカやヤニ汚れを落とすので、くもりを抑制する効果も得られます。洗って何度も使えます。
・ C140の交換用 ※ワイパーヘッド、ワイパーグリップは付属されていません。




商品紹介・ ●【交換用クロス】本製品は「C140 エクスクリア プレミアム 360ワイパー」 の専用交換クロスです。※ワイパーヘッド、ワイパーグリップは付属されていません。 本クロスは、特殊技術によって開発されたマイクロファイバークロスです。多角形amp;超微細なミクロの繊維が、汚れをしっかりキャッチし、汚れをかき出します。そのため、一般的なクロスに比べ、ガラス表面をキレイに仕上げることができます。拭きムラや糸くずを残さずスッキリ仕上がります。ガラス表面の手アカやヤニ汚れを落とすので、くもりを抑制する効果も得られます。また、洗って何度も使えます。 ●【エクスクリアプレミアム 360ワイパー】内窓専用360ワイパーのプレミアムタイプ! ワイドamp;薄型ヘッドで、さらに使いやすい! 近いところも遠いところも、これ一本で楽な姿勢でどんどん拭くことができます。フロントガラス、フロントガラスの奥の隙間、運転席・助手席・後席のサイドガラス、リアガラス、車内の窓が360°キレイに! 【作業効率200%! 】※クロス装着時間とフロントガラス全面を拭いた時の時間を、当社内製品C100と比較した場合。※実際の作業時間には個人差があります。ヘッド幅が従来品C100の15cmから25.5cmに! (ヘッド幅170%)作業性がアップし、大型車でも素早く拭けます。また、ヘッドがしなるためガラス曲面にしっかりフィットします。さらに、従来品C100の厚み40.5mmに対し、プレミアム360ワイパーは21.5mmと、厚みが約47%ダウン(クロスを装着しない場合)し、傾斜がきついフロントガラスの奥までしっかり届くようになりました。上下方向・左右方向どちらにも自由自在に動く「シーソージョイント」、広範囲も近くのガラス面もしっかり拭ける「ダブルグリップ」は従来品C100から踏襲し、これまでの良さはそのままに、さらに使いやすくなっています。グリップは取り外せるので、ドアポケット等に収納できます。クロスはヘッドにすぽっとかぶせるだけの形状で、片面が汚れたら裏表ひっくり返して使える両面仕様です。 ●こんなあなたにオススメ! ・内窓の汚れを拭くときに手が届かない・内窓の拭き残しを無くしたい・従来の360ワイパーではフロントガラスの奥まで届かない・大型車の広い窓を素早く拭きたい ■製品情報材質:ポリエステル85% + ナイロン15%サイズ:260mm×80mm ■使用上の注意・用途以外に使用しないこと。・キズが付くおそれがあるので、劣化したウインドウフィルム面・フィルムアンテナには使用しない。・炎天下やガラスが熱い時には使用しない。・フロントガラスの奥などすき間が狭いガラスを拭く際、本品がダッシュボードに当たるとキズになるおそれがあるので充分注意する。・石油系溶剤やガソリンがワイパーやグリップにかかると破損の原因になるので使用しない。・付属のクロス以外は使用しない。・クロスは変色・変質のおそれがあるので、漂白剤や柔軟剤、乾燥機やアイロンを使用しない。・ 安全警告・ ■使用上の注意・用途以外に使用しないこと。・キズが付くおそれがあるので、劣化したウインドウフィルム面・フィルムアンテナには使用しない。・炎天下やガラスが熱い時には使用しない。・フロントガラスの奥などすき間が狭いガラスを拭く際、本品がダッシュボードに当たるとキズになるおそれがあるので充分注意する。・石油系溶剤やガソリンがワイパーやグリップにかかると破損の原因になるので使用しない。・付属のクロス以外は使用しない。・クロスは変色・変質のおそれがあるので、漂白剤や柔軟剤、乾燥機やアイロンを使用しない。

カーメイト 車用 窓 掃除 ワイパー エクスクリア プレミアム 360ワイパー マイクロファイバー クロス C14

車内窓をラクラクお掃除! 専用ワイパーに新モデル登場 大掃除に | 中古車なら【グーネット】車内窓をラクラクお掃除! 専用ワイパーに新モデル登場 大掃除に | 中古車なら【グーネット】
Amazon カスタマー 4
スニーカー/ビジネスシューズを26.5~27.0で履いている私の感じたサイズ感ですが皆さんの大きいだの、ブカブカですなどの貴重な意見を参考に3E 26.0から26.5サイズなるものを注文。数回使用した感想は、これは長靴と思ってはけば、一切の文句はありません(笑)ジャストサイズを求めたらレインブーツとしてはいかがなものかということです。長靴って余裕がたくさんありますよね。最後に、防水面はゴムですから1mmも濡れません。スラックスに履くと、すぐレインブーツとばれますが恥ずかしさはありません。意外とみなさん、履かれて通勤している人多いんだなあと思いました。

クルマの窓掃除がラクに、内窓専用ワイパーにプレミアムモデル登場|株式会社カーメイトのプレスリリースクルマの窓掃除がラクに、内窓専用ワイパーにプレミアムモデル登場|株式会社カーメイトのプレスリリース
国産 鶏砂肝2kg
コタぽぽ 1
透明な袋に、そのまま入っていました、せめて白い紙にくるむとか、、ほんとうに国産の下町工房産なのでしょうか?ぺらくて安っぽい感じ、実際に見て買おうとつくづく思った商品でした、

Amazon カスタマー 2
仕事用に購入。合皮が硬く痛いです。しばらく履いて柔らかくなるといいんだけど??ヒールは太く安定感はありますが、リピなし。次は、同じ価格帯の別のメーカーを選ぶと思います。

ハンガー コートハンガー スーツ すべらない|滑らないハンガー バータイプ ジャケット用メンズ グレー 10本セット KEYUCA ケユカ リード 犬用 リード ワンちゃん 半額 セール中型犬 大型犬 持ちやすい ソフトハンドル おしゃれ 大型犬 小型犬 ペット ハーネス 平型
C140 エクスクリア プレミアム 360ワイパー | カーメイト 公式オンラインストア本店C140 エクスクリア プレミアム 360ワイパー | カーメイト 公式オンラインストア本店
(PETIT AMORE) ヘアゴム リングゴム 大容量 50本セット 結び目・接合なしタイプ 太さ 4mm リッチブラック ☆ US7(約25.0cm) ☆ ESP.エスプレッソ ugg アグ モカシン メンズ アスコット ボア UGG 1101110 5775 正規品
神アイテム内窓ワイパー発見】これ一択 カーメイト 車用 ワイパー エクスクリア 360ワイパー 車の内窓用 マイクロファイバークロス付 C100 - YouTube神アイテム内窓ワイパー発見】これ一択 カーメイト 車用 ワイパー エクスクリア 360ワイパー 車の内窓用 マイクロファイバークロス付 C100 -  YouTube
送料無料 ブレアーズ サドン デスソース150ml×3本 (100,000スコビル) NGKプレミアムRXプラグ トヨタ ヴォクシー 型式ZRR70G ZRR70W ZRR75G ZRR75W用 LKAR7ARX-11P (94493) 4本セット ニュードロワー ハント グランデ 1.3g 問屋プロパーカラー #T-8 ロイホー
市場 カーメイト 360ワイパー エクスクリア 車用 ワイパー市場 カーメイト 360ワイパー エクスクリア 車用 ワイパー
デイトナ SP CONNECT(エスピーコネクト) バイク用 スマホホルダー 55103 フォンケース iPhone 8 7 6s 6 USB充電式ヘアアイロンコードレスストレートカール2wayヘアーアイロンミニ160℃ 180℃ 200℃3段階温度調節旅行携帯用 シマノ 19 ステラ SW 8000PG スピニングリール ふるさと納税 亀岡市 (冷凍)亀岡市ふるさと納税限定 和洋中おせち四段重 浮き輪 レインボー 70 ビーチグッズ 夏休み 海 ビーチ 海水浴 子供 アウトドア グラデーション インスタ映え かわいい ((C システムトレー 20穴 黒(ブラック) 105CS プレステラ105対応 カーメイト 車用 消臭芳香剤 ブラング クリスタル 置き型 ホワイトムスク ブルー 60ml G151 RCATM 1 10 RC TRX4 真鍮 カウンターウェイト リアアクスルCカップハブシャフトジョイントブラケット Traxxasの蓋とキャリパーアセンブリ用 TRX6ミッド並行輸入 (メダリスト) MEDALIST メダリスト エナジージェル コーヒー 大雪渓 パック 1800ml
神アイテム内窓ワイパー発見】これ一択 カーメイト 車用 ワイパー エクスクリア 360ワイパー 車の内窓用 マイクロファイバークロス付 C100 - YouTube神アイテム内窓ワイパー発見】これ一択 カーメイト 車用 ワイパー エクスクリア 360ワイパー 車の内窓用 マイクロファイバークロス付 C100 -  YouTube
超吸引 布団クリーナー 99.9%UV除菌 掃除機 ふとんたたき ソファ サイクロン ウィルス除去 花粉 ダニ クリーナー 軽量 コンパクト 埃 PM2.5 あすつくdmc-2010

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ワイシャツ メンズ 長袖 5枚セット 形態安定 白シャツ ビジネスシャツ ノーアイロン カッターシャツ 平織 無地 ブロード ビジネス 綿混

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

納期7-10日 三菱電機 モニタ  GT1562-VNBA  新品同様 保証付き

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

新型 NBOX カスタム フロントリップカバー フロントバンパー JF3 JF4 リアゲートトリム Nボックス 外装 パーツ アクセサリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

つっぱりポールハンガー 突っ張り棒 つっぱり棒 ポール ハンガー 伸縮 調節棒 天井 室内干し ポール おしゃれ 収納 ホワイト TH-01WH

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。