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◆正確な発光点を生み出す高品質なUVカット石英ガラス採用バルブ
◆フィリップス社と同形状のスレンダーヘッド採用
◆メタルプロップ採用で強度・耐久性・精度がアップ
◆D4R/D4S専用の台座設計で車体へのフィッティング感が向上
◆設計・開発から製造・出荷まで厳格な品質管理
◆1年完全保証
◆安心のPL保険加入済

純正では得られない輝きを。ドレスアップ・リペアパーツに。
《純正交換用HIDバルブ D4R/D4S》

■パッケージ内容
・HIDバルブ(2個)



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◆ 平日15時までの注文で即日発送。 ■土曜日 日曜日 祝日は休店日となります。
ヘッドライトHIDバルブD4S
純正HIDバルブの交換
純正HIDバルブの取り外し
純正HIDバルブの取り外し
交換用バルブの取付け
ポジション球の交換
I-MAX-SECOND web shop Information
お支払いについて

クレジットカード
取り扱いカードは以下のとおりです。
※弊社ではSSLシステムを使用しております。
カード番号は暗号化されて送信されますのでご安心下さい。
代金引換
● 1円(税込)~ 420円(税込)
●7681円(税込)~ 210円(税込)
●10381円(税込)~ 無料

代金引換は商品と引き換えに代金をドライバーにお支払いください。代金引換の場合、受取伝票が領収書となります。
保証について

fcl.:購入日よりバラスト1年間・バルブ1年間(純正交換用HIDバルブ含む)・リレーハーネス1年間

LeAPS:購入日よりバラスト3年間・バルブ1年間(純正交換用HIDバルブ含む)・リレーハーネス1年間

LED・その他の商品:1年間

ジャンプスターター:6ヶ月間

※LED商品の色味について
HIDとLED等の色味を比べる商品との違い、 FLUXタイプとSMDタイプなどの商品の規格の違い等により色味の感じ方に
つきましては個人差が御座いますので、保証の対象外とさせて頂きます。


■他社製品と組み合わせて使用
■HID高圧線の加工での使用
は非常に危険な使用方法となりますので、絶対に行わないでください。
保証対象外となります。


保証にて交換をさせて頂く場合、不具合の起こっている部品のみの交換となります。
如何なる理由があろうとも脱着作業に掛かった工賃等その他諸費用につきましては、弊社で一切責任を負いかねます。あらかじめご了承ください。

なお、交換を実施させて頂いた部品に関しても保証は購入頂いた時点から起算した保障期間が適用されます。

例えば1年保証製品では、ご購入から10か月経過後に交換した場合は残りの2か月が無償保証の期間になります。
交換をさせて頂いた日から再度保証期間が始まるわけではございませんので予め、ご了承ください。


保証期間内の不具合の際は、メールにてお客様氏名、保証書に記載の商品シリアル番号などご用意の上、症状などをご連絡ください。内容を確認させていただいた上で、当店より折り返し連絡をさせていただきます。


出荷前に全ての商品の点灯チェックをしておりますが、万が一商品の不良や故障した場合は、ご連絡いただければ交換等の対応をさせていただきます。その際の送料は当社にて負担いたしますので送料着払いにて商品をお送りください。


お客さまご自身では絶対に取付作業を行わないでください。お客さまご自身で取付けされた場合は保証対象外となります。
※本商品は自動車用アフターパーツです。不具合発生時にお取り付け前の状態に戻せるよう、お取り付けの際に外された部品は必ず保管しておいてください。


保証書につきましては、ネット販売における性質上 無記入のうえ添付させて頂いておりますが保証の部分においては、ご購入日より当社にてご購入者様情報をデータで管理をさせて頂いておりますので、不具合等がございましたら、ご購入者様の情報をご連絡いただき次第、対応させて頂く事は可能です。


配送について
【送料無料】
配送業者は佐川急便のみとなります。
※お客様側での、配送業者の指定には対応しておりません。

送料無料表示の商品につきまして送料無料となりますが、沖縄・離島地域につきましては別途中継料金をいただいております。例:沖縄本島:1,500円
※その他離島につきましては、ご住所により別途とさせていただきます。
※上記地域のお客様には、ご注文後の自動返信メール以外に、送料込み価格をメールでお知らせさせていただきます。

当店では土日祝とお休みを頂いております為ご注文、発送手続きに関しましては 翌営業日となります。

配送時間帯につきましては以下より時間帯をご選択いただけます。


★配送状況は佐川急便ホームページよりご確認可能です。
  http://k2k.sagawa-exp.co.jp/p/sagawa/web/okurijoinput.jsp


★到着までの目安:交通事情により前後いたしますので目安となります。
※あすつく対応エリアについては各商品ページに掲載いたしております。

営業所出荷後より・・・
   本州:出荷後1~2日
   北海道:出荷後2~3日
   沖縄・離島:出荷後3~5日


配送はサイズ指定がありますので必要最小限の包装にて発送致しております。
HIDキット等緩衝材パッケージされている商品を運送会社指定の専用ペーパーバックに入れたのち、取扱いに際し、専用のシールを添付した上で取り扱い注意の品として発送させて頂いております。 エアキャップは使用致しておりませんが、パッケージ商品に関しては、内部に緩衝材がセットされておりますのでご安心下さい。
配達会社にも、丁寧に配達していただくようお願いして、万全の態勢で出荷するよう心がけております。


ご希望のお届け時間がある場合は、注文時にご記入ください。時間の指定ではなく、時間帯の指定になります。 細かい時間のご指定には対応いたしかねます。

商品について
※弊社販売商品は品質管理が徹底されている純正パーツと違い、ドレスアップを目的としている社外パーツとなります。
場合によってはパーツや車両の加工などが必要となります。 細かい色差や詳細なデータなどが気になる方は、社外品ではそこまでの管理ができてない場合が多いため、
純正パーツや純正に採用されているメーカー製品をおすすめいたします。

商品到着の際は、内容のご確認および現車へ取り付け前に初期不良確認の点灯テストをお願いします。
お取付に関して当店ではサポートは行っておりません。不明点などはお近くの専門業者などにご相談ください。
本製品を装着する際に車両側部品の加工を要する場合がございますので、予めご了承ください。
お取り付け車種への適合につきましては、HID適合表を参照ください。
※適合表について
・適合表は車種別のバルブの形状を記載しているのものであり、装着の可否を示したものではございません。
・バルブ形状が一致していても、スペースの不足、レンズ内の距離等により設置不可となる場合がありますので、ご購入の前に必ず現車にてご確認ください。
・適合車種においても、グレードによっては取付けができないものもあります。

本商品は12V専用設計となっております。

H8/H11/H16は兼用商品となっております。
※ fcl.商品は、H8・H11・H16兼用として 販売をさせていただいておりますので、お車によっては無加工の状態では装着が困難な場合があり、
商品のバルブ台座の爪の一部を少し削って頂くなどの擦り合わせが必要なケースが御座います。
加工の大小は車種により異なりますが台座の爪をヤスリなどで少し削っていただき ご使用頂きますようお願い申し上げます。

本商品の取り付けにより、カーオーディオやカーナビ、トランスミッターなどと電波干渉が発生することがあります。
本商品の取り付けにより、メーター内のハイビーム警告灯が点灯しない車種があります。
本商品の取り付けにより、オートライトや球切れ警告灯の誤作動が起こる車種があります。

ハロゲンバルブ仕様車のヘッドライト、フォグランプに取付け後、 ライトのレンズ、リフレクター等に曇りや蒸着の剥がれが起こる場合があります。
この症状は、年式や型式が同じ車両であっても、症状が起きる場合と起こらない場合があります。また、レンズの経年劣化により起こる現象でもあるため、レンズを含め、車両の保証は一切負いかねますことをあらかじめご了承ください。

如何なる理由があろうとも脱着作業に掛かった工賃等その他諸費用につきましては、弊社で一切責任を負いかねます。あらかじめご了承ください。
返品・交換について
出荷前に全ての商品の点灯チェック等をしておりますが万が一初期不良の場合は、商品到着後7日以内にご連絡いただけましたら交換等の対応をさせていただきます。その際の送料は当社にて負担いたします。なお不具合の商品をご返送いただいた上で検品後の交換対応とさせていただいております。尚、お客様のご都合による返品・交換はご容赦くださいませ。
【返品連絡先】TEL:082-507-5277/MAIL:boo-boo@garage-imax.com
【返送先住所】〒733-0823 広島市西区庚午南1-35-24 有限会社 アイマックス
 

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミニオン もっと!ベロー!ミニオン オットー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。