1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 洗車、ケミカル用品
  5. スプレーして水で流すだけ 撥水コーティング剤 ジーオン GYEON ウェットコート Q2M-NWC400 4000ml 撥水コート剤 簡単コーティング
新作グッ 格安SALEスタート スプレーして水で流すだけ 撥水コーティング剤 ジーオン GYEON ウェットコート Q2M-NWC400 4000ml 撥水コート剤 簡単コーティング pfsa131.com pfsa131.com

スプレーして水で流すだけ 撥水コーティング剤 ジーオン GYEON ウェットコート Q2M-NWC400 4000ml 撥水コート剤 簡単コーティング

9081円

スプレーして水で流すだけ 撥水コーティング剤 ジーオン GYEON ウェットコート Q2M-NWC400 4000ml 撥水コート剤 簡単コーティング

●スプレーするだけで簡単に撥水効果が得られる撥水コート剤です。
●洗車するたびにクォーツ被膜を生成し、ツヤと撥水効果を発揮します。
●水と酸素を化学反応させ、最大12週間の撥水効果を維持します。
●すでに施工しているコーティングにかかわらず、全てのコーティングに適応します。 またボディーカラーを選びませんので、どのカラーリングのおクルマにもご利用いただけます。

【ご注意事項】
●直射日光の当たる場所や気温が高い時、またボディが高温になっている時のご使用は控えて下さい。
●ご使用の際はボディの乾燥には十分注意して、乾燥させない様に手早く作業をし、たっぷりの水で洗い流して下さい。
●暗くて涼しい場所に保管して下さい。

洗車用品 洗車タオル 洗車 シャンプー 洗車 洗剤 洗車 ワックス 洗車台 洗車 水垢取り 洗車 コーティング 洗車用脚立





プロテクション

視聴ページへ(外部サイト) 【主要成分】
ジメチルポリシロキサン5%
アルコールエトキシレート1%

【使用方法】
・洗車後、濡れたボディに直接噴霧し、その後水をたっぷりかけて洗い流します。
・ボディに水が少ない場合は噴霧前に水をしっかり掛けてボディが濡れている状態を作ってください。

●直射日光の当たる場所や気温が高い時、またボディが高温になっている時のご使用は控えてください。



リンク先タイトル

スプレーして水で流すだけ 撥水コーティング剤 ジーオン GYEON ウェットコート Q2M-NWC400 4000ml 撥水コート剤 簡単コーティング

スプレーして水で流すだけなので非常に楽です。 今回大きめの容量を購入したので、ある程度気にせずに 使用できそうです。
Amazon カスタマー 5
中1の姪にプレゼントしました。バドミントン部ですが、バレーボールもテニスもできそうなので気に入ってもらえそうです。

コーティング剤 洗車 撥水 艶 スプレー 簡単施工 コート剤 ガラス 塗装面 樹脂パーツ ホイール ジーオン ニュー ウェットコート 4000ml Q2M-NWC400 :gyeon-20000066:SORA - 通販 - Yahoo!ショッピングコーティング剤 洗車 撥水 艶 スプレー 簡単施工 コート剤 ガラス 塗装面 樹脂パーツ ホイール ジーオン ニュー ウェットコート 4000ml  Q2M-NWC400 :gyeon-20000066:SORA - 通販 - Yahoo!ショッピング
ハイアール JW-U45A-W 4.5kg 全自動洗濯機 (JWU45AW) プレセット型 トルクレンチ 車 タイヤ交換 差込角12.7mm(1 2インチ) 28-210N.m ラチェット 14 17 19 24mmソケッ メダカ「雲州紅白」1ペア デニムジャケット Gジャン レディース デニム 春物 春服 ジージャン ジャケット コート アウター ウォッシュ加工 カジュアル ゆったり ショート丈 送料無料 ダウンジャケット ダウンコート レディース 中綿コート ロング丈 帽子 キルティング 厚手 防寒 あったか アウター お しゃれ 暖かい
ポン子 5
初めてiPhoneを購入したので、ケースは評判の良いこちらにしました。小さいiPhone 12miniの良さを生かしたちょうど良い大きさとしっかりした持ちやすさ、大人っぽいシンプルなデザインに満足してます。裏面にスマホリングもしっかり付きます。大切に長く使いたいです。

いびき軽減 イビキラー 2個セット 指輪 リング 快眠 小指 サイズ調節可能 熟睡 寝室 寝相 改善 おしゃれ ベッド うるさい 便利 簡単 IBIKILLER
GYEON WetCoat(ウェットコート)の価格比較 - みんカラGYEON WetCoat(ウェットコート)の価格比較 - みんカラ
このシリーズを使用し始めてからずっと愛用しています。手軽さと耐久性・そこそこの艶、総合的に満足です、今回はコスパがいい、4Lを購入しました、1L分程度お得ですね。
ジョックストラップ メンズ アンダーウェア スポーツ インナー アンダーウエア セクシー フロントカップ 過激 露出 エロ アダルト ニット 《JaVa ジャバコラボ》2wayバーズアイ柄ヘンリーネックニットプルオーバー いぶきエアストーン セラミックエアストーン 丸 直径50 #60 3個 エアーストーン
夏の洗車に必須のコーティング剤】GYEON WET COAT(ジーオン ウェットコート) - 楽しく遊ぶ週末ライフ夏の洗車に必須のコーティング剤】GYEON WET COAT(ジーオン ウェットコート) - 楽しく遊ぶ週末ライフ
洗車 艶 撥水 ツヤ出し 撥水コート剤 コーティング 濃縮 スプレー 簡単施工 車 ジーオン ウェットコート エッセンス 250ml Q2M-WCE25 メンテナンス - Miracle Magic Onlineshop洗車 艶 撥水 ツヤ出し 撥水コート剤 コーティング 濃縮 スプレー 簡単施工 車 ジーオン ウェットコート エッセンス 250ml Q2M-WCE25  メンテナンス - Miracle Magic Onlineshop
tシャツ Tシャツ ミニ裏毛フロッキーロゴプルオーバー
New WetCoat(ニュー ウェットコート) - GYEON 日本正規店New WetCoat(ニュー ウェットコート) - GYEON 日本正規店
ライフジャケット ベルトタイプ ボンベ付き 腰巻タイプ 自動膨張式  男女兼用 お釣り 災害用 水泳 緊急用 キッズ ジャズパンツ 厚手 ダンスパンツ 110 120 130 140 150 160 170 cm ジュニア 男の子 女の子 美脚パンツ ダンス衣装 バレエ パジャマ キッズ 子供服 男女兼用 冬 ルームウェア 厚手 パジャマ モコモコ 可愛い 長袖 フランネル セットアップ 部屋着 柔らかい 防寒着 秋冬
まり 4
写真通りの浅履きタイプです。Lサイズ注文しましたが、履き心地はMって感じです。あまり伸びない素材だけど、締め付け感はそこまでないのでよかったです。食い込みもありません。クロッチ部分と手持ちのおりものシートの相性が悪くてすぐ剥がれます。

amiibo ガール (スプラトゥーンシリーズ)
撥水効果についてはとても満足していました。 こちらはコストパフォーマンスも高く、リピートしましたが、買ってよかったです。
スリー アドバンスド スムージング コンシーラー #01 2g 定形外郵便送料無料 THREE
miyapapa 2
組み立ては、折り畳み式ですので簡単でした。しかし、組み立てると、一番上の棚板の角が潰れていました。配送時に角を守るようなカバーは付いてはいましたが、カバーは役立っていませんでした。この値段ですし、致命的な破損ではないので、交換するまでもありませんが、残念です。かなり重い品なので、もっと中身を守るような梱包をした方が良い。

湿式のコーティング剤では1番手軽で良いです。 スプレーして流すよりも、濡らしてスプレーしてスポンジ塗り伸ばすとのびもよく、全体的に施工されて、良く撥水します。 耐久性はあまり無いですが、施工の手軽さ、撥水力は簡易コーティング剤で優れていると思います。 また、大量の水で流さないとシミになります。 暑い日、直射日光は厳禁です。
アン奈 4
中身があずきなので、しっかりした重さがあり、投げやすいです。布も丈夫そうで縫製もしっかりしています。柄も色々なデザインと色のものが届いて、かわいいです。最初、ホームセンターで買ったのですが、生地が弱すぎて、すぐに破れて中身が出てきてしまいました。中身もあずきではなく、軽すぎて投げにくかったです。やっぱり昔ながらのあずきのお手玉が良いですね。値段は安くはありませんが、満足です。

GYEON ジーオン New Wetcoat(ニュー ウェットコート)☆撥水コーティング剤 | ルロワ オンラインショップ(カー用品通販)GYEON ジーオン New Wetcoat(ニュー ウェットコート)☆撥水コーティング剤 | ルロワ オンラインショップ(カー用品通販)
下村工業 プログレード やさしいおろし器 PGS-11 ふるさと納税 紀州和歌山ブランドいちご「まりひめ」約280g×2P 和歌山県九度山町 ネスカフェ ドルチェグスト 専用 カプセル アソートセット 42カプセル 18種*2杯 36杯分
たか 2
ややキツメで下部の所の縫い目があるが糸が飛んでいました、最後の部分なので2重でも良いと思うのですが糸が飛んでいるとは???残念です。

施工に関しては炎天下ではムラが出やすいので朝晩の気温が低い時に施工がおすすめ。屋根、ボンネット、ドア… 1面づつ私は柔らかいスポンジを軽くスプレーして伸ばしてから多めのシャワーで流して行く感じ。 エアーで残っている水を吹き飛ばしてから羽柔らかいセーム革で拭き取り。 撥水抜群、光沢抜群、施工も簡単で完璧なコーティング剤です。 先日迄は500mlを使用してましたが、こちらの方が割安です。
プロ・業務用 プロ業務用 高保湿ハンドクリーム オレンジ&ラベンダーの香り(本体 しっとり オレンジ&ラベンダー) 60g

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

敷布団 敷き布団 シングル 日本製 抗菌 モンステラ 防ダニ 100×205cm マットレスのいらない ボリュームアップ 敷布団 敷きふとん 敷ふとん

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

空海「遠州浜松餃子」20個入り 【味タイプ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ズンバウェア新作 安い レディース ヨガウェア エアロビクス ランニングウェア メンズ フィットネスウェア 長袖 zumbaウェア tシャツ スポーツ トップス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マルコメ 業務用 生みそ汁 わかめ 即席味噌汁 100食

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。