1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. オイル、バッテリーメンテナンス用品
  5. 半年保証 BMW E39 E60 E61 E70 F06 F12 F13 イグニッションコイル 1本 純正同等品 1本 12138616153 221504464 互換品 スパークプラグ
11周年記念イベントが 受賞店 半年保証 BMW E39 E60 E61 E70 F06 F12 F13 イグニッションコイル 1本 純正同等品 12138616153 221504464 互換品 スパークプラグ pfsa131.com pfsa131.com

半年保証 BMW E39 E60 E61 E70 F06 F12 F13 イグニッションコイル 1本 純正同等品 1本 12138616153 221504464 互換品 スパークプラグ

810円

半年保証 BMW E39 E60 E61 E70 F06 F12 F13 イグニッションコイル 1本 純正同等品 1本 12138616153 221504464 互換品 スパークプラグ

■イグニッションコイル 社外品 16153-1-03010

■保証期間:6ヵ月
■本数:1本
■純正品番【互換品情報】
12137551049 | 12137562744 | 12137571643 | 12137594937 | 12137594938
12138647689 | 12135A06753 | 12138657273 | 12131712219 | 12137551260
12131712223 | 12130148594 | 12130390064 | 12130495289 | 12137575010
12137594596 | 12137841558 | 12137550012 | 0221504464 | 0221504467
12137550012 | 12137575010 | 12137594596 | 12138616153 | 597091
V756274480 | V757164380 | V759493780
9806702780 | 9807841880 | 597064 | 597091
■メーカー:BMW
■車種:E39 525i 530i
E60 525i 530i 540i 550i
E61 525i 530i 530xi 550i
E70 X5 3.0si 4.8i M
F06 640i
F12 640i 650i
F13 640i 650i

※沖縄、離島の方は送料別途になります。
※下記注意事項をご確認の上、
ご購入をお願い致します。







配送サイズ:60サイズ
※沖縄、離島の方はお問い合わせください。
別途料金がかかります。

●イグニッションコイル不調による症状
主な不具合として、加速時に回転数が上がらない(息継ぎをする)・アイドリングが不安定になる(エンストする)
バッテリー・スターターモーター(セルモーター)が正常なのにエンジンがかかりにくくなる等があげられます。

●イグニッションコイル交換時のご注意事項
不具合が発生している気筒だけでなく、その他のイグニッションコイルも劣化している可能性があるため、1本だけでなく全気筒の交換がおすすめです。
また、スパークプラグの消耗による高電圧で、イグニッションコイルに過大な負担がかかり寿命が短くなる可能性がありますので、同時にスパークプラグも交換することも推奨されています。

※掲載画像はサンプルになりますので実際の形状と色合い等は異なりますので予めご了承下さい。
※説明書は付属しません。
※お取り付けに関しますサポートは行っておりません。
※取り付け方法に関しましては専門業者様へご依頼ください。
※形状、仕様は予告なく変更される場合がございますので、あらかじめご了承ください。
※いかなる場合においても、取り付け工賃など商品代金以外の保証を致しかねます。
※万全を期して検品を行っておりますが社外品の為、装着後はエンジンをかけ商品に異常がないかを
 必ずご確認ください。
  又、小傷擦り傷などはクレーム対象外となりますので予めご了承お願いします。

業販:お見積りはFAXから

半年保証 BMW E39 E60 E61 E70 F06 F12 F13 イグニッションコイル 1本 純正同等品 1本 12138616153 221504464 互換品 スパークプラグ

食べ歩きおじいさん 3
乗り物が好きな孫のために購入うしたのだが、その他のLEGOのシリーズに比べるとブロックの精度がわるい。組み立て図面もわかりにくく、間違いもある。図面通りに組み立てしてもすぐバラバラになる。お勧めできない。

Amazon カスタマー 5
こちらは美容院の炭酸泉シャンプーをしている時に知りました。髪染めの色落ちもあまりないと聞いたので洗い上がりも良かったので購入しましたが美容院だと2700円もするのでこちらで購入しましたが最初購入した時より値上がりしてしまい残念です。

スーパーマグナム クローム トリム スモールジェットヘルメット SG DOT規格品
半年保証 BMW E39 E60 E61 E70 F06 F12 F13 イグニッションコイル 1本 純正同等品 1本 12138616153 221504464 互換品 スパークプラグ :16153-1-03010:オートパーツサンライズ - 通販 - Yahoo!ショッピング半年保証 BMW E39 E60 E61 E70 F06 F12 F13 イグニッションコイル 1本 純正同等品 1本 12138616153  221504464 互換品 スパークプラグ :16153-1-03010:オートパーツサンライズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
銀のスプーン 贅沢うまみ仕立て お魚・お肉・野菜入り 1.5kg
Kumo 4
ブレンドではなく、どくだみのみのお茶を毎日飲んでいますが、いつも飲んでいたメーカーのものがなくなってしまい、こちらを試してみることに。煮出してみてびっくりしたのは、その香りの良さ。そして、個人的に今まで飲んでいたどのどくだみ茶よりも美味しかったです。ちょっと高いのがマイナスだけど、国産のお茶ですししょうがないのかな。リピートします。

イグニッションコイル 交換 BMW E61 525i | 禁断の果実イグニッションコイル 交換 BMW E61 525i | 禁断の果実
BMWのエンジンがブルブルしてたのでイグニッションコイルとスパークプラグを交換してみました。530i E60 | どうしようもないオジサンが適当に運営するブログBMWのエンジンがブルブルしてたのでイグニッションコイルとスパークプラグを交換してみました。530i E60 |  どうしようもないオジサンが適当に運営するブログ
不二食品 不二の昆布茶 スティック22g(2g×11) 不二の梅こぶ茶 スティック20g(2g×10)お試しセット
BMWのエンジンがブルブルしてたのでイグニッションコイルとスパークプラグを交換してみました。530i E60 | どうしようもないオジサンが適当に運営するブログBMWのエンジンがブルブルしてたのでイグニッションコイルとスパークプラグを交換してみました。530i E60 |  どうしようもないオジサンが適当に運営するブログ
日除けシェード サンシェード クールシェード UVカット スクリーン オーニング バルコニー シェード ベランダ フェンス 紫外線98%カット 3×3
BMW 525 F10 ラジエター交換 イグニッションコイル プラグ交換|グーネットピットBMW 525 F10 ラジエター交換 イグニッションコイル プラグ交換|グーネットピット
車のパーツを探してると欲しい物が見つかるので助かってます。しかも迅速、ご親切な対応にも感謝してます。
ドライブレコーダー 前後カメラ 車外車内 同時録画 ドラレコ 車内カメラ1080P 車内車外2カメラ Gセンサー ナイトビジョン Accfly
のねむ 3
まず、梱包が雑。おまけのランプが歪んでました。使う事も無いですけど。縫製が荒くて洗濯する度綻びが増えます。生地が伸びたりしないので、脱ぎ着が多少大変です。おまけのランプを付けるくらいなら縫製をしっかりしてください。

ゴリン(GORIN) ディンプルキー式大型リング錠 ブラック GR970-K ★あすつく★●[YKT100R #NW1]TOTO ペーパータオルホルダー 樹脂製(YKT100NW1) (旧品番 ぽぼっと。 みたらしジンベエBIGぬいぐるみ 脱脂液 (18ml)DIY簡単メッキ めっき工房 補充品 MS-21
半年保証 BMW E39 E60 E61 E70 F06 F12 F13 イグニッションコイル 1本 純正同等品 1本 12138616153 221504464 互換品 スパークプラグ :16153-1-03010:オートパーツサンライズ - 通販 - Yahoo!ショッピング半年保証 BMW E39 E60 E61 E70 F06 F12 F13 イグニッションコイル 1本 純正同等品 1本 12138616153  221504464 互換品 スパークプラグ :16153-1-03010:オートパーツサンライズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
エアーポンプ 釣り 水槽 ポンプ ブクブク エアポンプ 単1型乾電池2本 付属品にはチューブ、ストーン、逆流防止弁、防水収納袋 釣り用 アクアリウム適 光るダイヤゆびわ36個セット(光るおもちゃ) キャスキッドソン アドベントカレンダー ビューティー クリスマス TOTO,THYA33,レバーハンドル部,シングルレバー水栓用(TKG31 33型用,Gシリーズロングタイプ) ウェッジウッド ワイルドストロベリーパステル ティーカップ&ソーサー ピンク
けろっぴ 4
色が良く付いてくれます!ブラシ付きって今あまりないので助かります!また違う色を買ってみたいです!

半年保証 BMW E39 E60 E61 E70 F06 F12 F13 イグニッションコイル 1本 純正同等品 1本 12138616153 221504464 互換品 スパークプラグ :16153-1-03010:オートパーツサンライズ - 通販 - Yahoo!ショッピング半年保証 BMW E39 E60 E61 E70 F06 F12 F13 イグニッションコイル 1本 純正同等品 1本 12138616153  221504464 互換品 スパークプラグ :16153-1-03010:オートパーツサンライズ - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

釣りストリンガー Idealeben ストリンガー 青物 大物用 ワンタッチフック10本 ステンレス製 耐腐食 10mワイヤーロープ・フロート・収納バ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ノンワイプ トップジェル 15ml 大容量 トップコート トップ ジェル ネイル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KYORITSU ダイナミックマイクロフォン★CUSTOM TRY★CM-2000 __

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キャベツスライサー キャベツくん 業務用 新品 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。