1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 洗車、ケミカル用品
  5. オートフィネス フィナーレ クリックディテイラー ドレッシング 仕上げ 洗車用品 カーケア カルナバワックス 水垢 AUTO FINESSE FINALE 500ml
【​限​定​販​売​】 メーカー直送 オートフィネス フィナーレ クリックディテイラー ドレッシング 仕上げ 洗車用品 カーケア カルナバワックス 水垢 AUTO FINESSE FINALE 500ml pfsa131.com pfsa131.com

オートフィネス フィナーレ クリックディテイラー ドレッシング 仕上げ 洗車用品 カーケア カルナバワックス 水垢 AUTO FINESSE FINALE 500ml

1313円

オートフィネス フィナーレ クリックディテイラー ドレッシング 仕上げ 洗車用品 カーケア カルナバワックス 水垢 AUTO FINESSE FINALE 500ml

FINALE -- フィナーレ
クイック ディテイラー


フィナーレは終わりではなく、新しい輝きの始まりだ。

ペイントとトリム、さらにはガラスにも使用できるハイグレードなカルナバワックスが配合された、水性のクイックディテールスプレーだ。
時間に余裕がない時やイベントの前の水を使わない洗車としてもフィナーレは便利なのだ。


容量:500ML




使用方法:

(1) 使用前によく振る。
(2) パネルごとに軽く吹きかける。
(3) 清潔できれいなマイクロファイバークロスを使って、使用箇所に均等に伸ばす。
(4) クロスをきれいで乾いている面に裏返して、透明で曇りが無くなるまで磨く。





インポーターからの1ポイント・アドバイス!!

オートフィネスのブランドコンセプトはいかに洗車傷を付けないか、徹底的なディテイリングを行うためのソリューションですが、
唯一埃がかぶった状態で使用できるのがこのフィナーレ・クイックディテイラーです。
洗車をするほど汚れてない場合や、ショールームの展示車の磨き、最後のタッチアップに有効です。
もう一つの使い方があり、シャンプー直後の濡れた状態で、軽くフィナーレをスプレーしてから拭き取りタオルで拭きあげると、水性のカルナバオイルがボディ上の水分をまとめ、素早い拭き上げが可能になります。
様々な使い方ができるFINALEです。

オートフィネス フィナーレ クリックディテイラー ドレッシング 仕上げ 洗車用品 カーケア カルナバワックス 水垢 AUTO FINESSE FINALE 500ml

2個カメラホットシュー ソニー用 保護カバー ホットシュー α99IIα77IIα99α6500α6300α6000α7SIIα7RIIα7 定形外郵便 シロ SHIRO サボン ヘアオイル 30ml(箱なし)(#302) 白ワイン ドメーヌ グレアム&ジュリー ボット クローズ エルミタージュ ブラン 2019 750ml 白
リピーターです 何度かオートフィネスさんの商品は購入させて頂いてます まず香りが良くて遊び心あって素晴らしいです 香りも好みですし 光沢も出ますしオススメです
time 4
エクストレイル、サイズがピッタリでいい感じです。ただ、丸めてしまうのが少し慣れとテクニックが要るかなと思いました。

ヒュンメル パンツ テックパンツ メンズ HAT8006 インディゴネイビー (71) S
MOGU 3
取り付け時にヒューズボックスを一旦外に出し、設置するように指定してあります。ドライバーでふたを外してとりだしたところ、ヒューズボックスから線が抜けてしまいました。確認したところ、ヒューズとの接続した金具と線が接続があまいようで抜けてないほうも一部が止まっている状態でいつ抜けてもおかしくない状態でした。ハンダでしっかりと止めて対応しました。金具と線ぐらいしっかり止めてほしいものです。※抜けた場合、ハンダもってない場合かなり苦労すると思うのでご注意を!他の方の指摘があった、両面テープについては問題なく利用できました。※つけたら1日ぐらいかかると書いてあったので注意が必要なのかも????

Colantotte(コラントッテ) ワックルネック STYLE ダークレッド ABARJ02L 久世福の和ジャム 安納芋 125g サンクゼール サタデープラス サタプラ メソッドハンドソープ フォーミングタイプ ピンクグレープフルーツ 300mL
リピーターです オートフィネスさんの商品は何度か購入させて頂いてます やっぱりいいですね香りも良いし 洗車が楽しくなります 車好きの自分には満足出来るブランドです。
塩麹パウダー 国産 無添加 200g 減塩 粉末 塩こうじ 九州産 米麹 にしきの塩 酵素 時短料理 常温保存 美容 健康粉末 メール便A TSG P11 2022新型マイク ワイヤレス ワイヤレスマイクロホン ラベリア型 TIKTOK LIVE 配信 動画撮影録音 40M以内接続可能 会議 充電式 無線 iOS iPad iPhone TYPE-C 日晴金属 クーラーキャッチャー 壁面用架台 C-KG 天井付け室内物干し金物 昇降式 ホスクリーン UTM-L-W 川口技研 ホスクリーン
ダーリン 5
思っていた通りで大満足です。

開催中 よし様 オートフィネス caraubas.rn.gov.br開催中 よし様 オートフィネス caraubas.rn.gov.br
はせがわ 4
予定日より3日程遅くなった以外は問題無しです。製品自体は収まりも良く満足です。

メガネのくもり止め 濃密ジェル 耐久タイプ ( 10g )
オートフィネス ラディアンス カルナバクリームワックス 洗車用品 カーシャンプー カーワックス カーケア AUTO FINESSE RADIANCE 500ml :RAD500:AUTO FINESSE JAPAN - 通販 - Yahoo!ショッピングオートフィネス ラディアンス カルナバクリームワックス 洗車用品 カーシャンプー カーワックス カーケア AUTO FINESSE RADIANCE  500ml :RAD500:AUTO FINESSE JAPAN - 通販 - Yahoo!ショッピング
dretec(ドリテック) 塩分計 濃度 デジタル 測定 しおみ 減塩 EN-901WT(ホワイト)
リピーターでオートフィネス製品愛用者です! フィナーレはいつも洗車後吹き上げ時に使ってます その後仕上げにグロスエンハンサーで仕上げてます 艶も良し又雨上がりの汚れ軽減されてると思います オススメです。
羽織紐 日本製 翠嵐工房 女物 羽織紐 ミラー玉 洋角無地 全14種 環付け式 王冠マグネット カニ管 カニカン 大人 レディース 女性
COLA FINALE 日本限定 オートフィネス フィナーレ コーラ クリックディテイラー 洗車用品 カーケア AUTO FINESSE FINALE COLA JAPAN 500ml :FCJP5:AUTO FINESSE JAPAN - 通販 - Yahoo!ショッピングCOLA FINALE 日本限定 オートフィネス フィナーレ コーラ クリックディテイラー 洗車用品 カーケア AUTO FINESSE FINALE  COLA JAPAN 500ml :FCJP5:AUTO FINESSE JAPAN - 通販 - Yahoo!ショッピング
スキニーパンツ デニムパンツ レディース 秋冬 ボトムス 裏ボア 暖パン 裏起毛 無地 お出かけ ジーンズ 楽ちん あったか 大きいサイズ 30代 マキタ(Makita) 集じん用フード (2012NB) 193036-7
オートフィネス Glisten 500ml -- グリステン スプレーワックス - Auto Finesse Japanオートフィネス Glisten 500ml -- グリステン スプレーワックス - Auto Finesse Japan
YouTubeのオートフィネスの動画を好きで観ていて実際に使ってみたいと思いクイックディディーラーを注文致しました。今後の洗車が楽しみになりました。今後も動画を楽しみにしています。
COLA FINALE 日本限定 オートフィネス フィナーレ コーラ クリックディテイラー 洗車用品 カーケア AUTO FINESSE FINALE COLA JAPAN 500ml :FCJP5:AUTO FINESSE JAPAN - 通販 - Yahoo!ショッピングCOLA FINALE 日本限定 オートフィネス フィナーレ コーラ クリックディテイラー 洗車用品 カーケア AUTO FINESSE FINALE  COLA JAPAN 500ml :FCJP5:AUTO FINESSE JAPAN - 通販 - Yahoo!ショッピング
スノーボード 3点セット 板 レディース スノボ スノボー グラトリ 3点
Sクラスセダン W221のオートフィネス,ドレッスル,フィナーレ,Auto Finesse に関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNESクラスセダン W221のオートフィネス,ドレッスル,フィナーレ,Auto Finesse に関するカスタム&メンテナンスの投稿画像|車のカスタム情報はCARTUNE
すしやのけん 5
グロンドマンは以前ホーネットのシートでもお世話になりお気に入りだったので今度は改造中のリード100にも付けたく注文。案の定裏切りも無くいい商品でした。張り替えたばかりの時は多少のシワが出たのですが乗っていく間に解消お気に入りの1台になりそうです

サンコー テクノ一石二丁 CT-3040DH-SDS 1組 0
リピーターでオートフィネス製品愛用者です 自分は洗車後拭きあげ時にスプレーしてしっかり拭き上げしてからグロスエンハンサーで仕上げしてます 艶々です オススメです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダンロップ DUNLOP テニスボール スポンジYL 6個 NSPNGE2YL6BOX

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ウルトラハードクリーナーバス用防カビプラス700ml 浴室 防カビ効果 クリアミント 掃除 強力洗剤

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ジローム(GIRAUDM) ジャージ GRIDWU ジャケット 851GM0ES4000 BLK スポーツウェア (メンズ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日産 ディーラーオプションナビ 2021年モデル MM521D-L 走行中テレビが見れる ナビ操作ができる TV テレビ ナビキット キャンセラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。